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Les mesh

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Auteur : aerodark
Note : 19 / 20 (15 votes)
Visualisations : 68 148

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Voici un chapitre consacré aux mesh, objets 3D éditables.
Nous avons jusqu'à présent utilisé essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien d'autres !

Allons de ce pas les découvrir. :D
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
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Présentation

Voici une petite présentation des 10 mesh, aussi appelés «maillages» ou «primitives», que nous offre Blender :


Plane (plan)



Image utilisateur


Un plan contient 4 points, 4 arêtes, 1 face.
Il peut être utilisé comme sol, mur, ainsi que nous l'avons vu dans le TP. ;)

Cube



Image utilisateur


Le cube est un mesh très utilisé comme base pour modéliser des formes complexes.

Cirlce (cercle)



Image utilisateur


Un cercle vide. :-° On peut choisir le nombre de points qui le composeront (entre 3 et 100).

UVsphere (sphère UV)



Image utilisateur


Cette sphère est composée de «Segments» et «Rings», comme la Terre avec les méridiens et les parallèles.
Plus leur nombre est élevé, plus votre mesh semblera lisse.

Icosphere (Ico sphère)



Image utilisateur


Quelle différence avec l'UVsphere ?
Toutes ses faces sont triangulaires. :o
Cela peut être utile dans certains cas, mais on utilise plus souvent l'UVsphere.

Cylinder (cylindre)



Image utilisateur


Le cylindre est un cercle extrudé, puis fermé (on peut le laisser ouvert en décochant «Cap Ends»).
On peut également choisir le nombre de sommets qui composera les cercles.

Cone (cône)



Image utilisateur


Très peu utilisé, à part pour faire des piques ? :diable:

Grid (grille)



Image utilisateur


Un plan auquel on aurait fait subir des «loop cut».
Assez pratique pour faire un terrain, par exemple.

Monkey (singe)



Image utilisateur


On l'a déjà beaucoup utilisé, vous devez le connaître par coeur ! :D
Suzanne est idéale pour faire des tests, de matériaux notamment.

Raccourci



Maintenant, plutôt que de passer par la fenêtre d'informations, vous pouvez directement ajouter des mesh (ou d'autres objets) dans la vue 3D, grâce à la touche Espace.

Image utilisateur

Le point de pivot

Tout mesh qui se respecte possède un point de pivot.
Il est représenté par un petit cercle gris :

Image utilisateur


En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation, ou une mise à l'échelle de votre mesh (que ce soit avec les widgets ou le clavier), elles se feront à partir de ce point.

Il est donc important que ce point reste plus ou moins au centre de votre objet.


Exemple d'un point de pivot bien placé :

Image utilisateur

Exemple d'un point de pivot mal placé :

Image utilisateur


Mais comment se fait-il qu'il soit mal placé ?
A la création du mesh, il est bien au centre, non ?


Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en «edit mode», le point de pivot ne bouge pas.
Si vous sélectionnez tous vos «verticles» (A) et les déplacez, il se retrouvera isolé.

Mais alors, comment bien le replacer ?


Rendez-vous dans le panneau «Editing» (F9), et observez ces 3 boutons dans l'onglet «Mesh» :

Image utilisateur




Après toutes ces explications, j'espère que vos points de pivot sont bien placés ! :p

Du texte !

Vous avez envie d'écrire un message dans vos scènes ?
De les signer sans avoir affaire avec un logiciel 2D ?


L'outil texte est là pour vous !

Add --> Text

Image utilisateur


En mode objet, vous pouvez déplacer le texte.
En mode édition, vous pouvez le taper :

Image utilisateur


Vous aurez remarqué que le menu «Editing» est différent de celui des mesh :

Image utilisateur


Voyons un peu à quoi servent tous ces boutons. ^^

D'abord, ceux soulignés en rouge :



Ceux en bleu sont des outils dactylographiques :



Pour finir, les boutons encadrés de vert :


Voici un site de référence pour télécharger gratuitement de belles polices ! ;)

Il est bien évidemment possible d'attribuer un matériau et des textures au texte.


Convertir en maillage



En quelques clics, vous pouvez transformer votre texte en maillage.
Vous pourrez ainsi extruder certaines faces, repositionner les verticles, en supprimer d'autres... pour arriver à un texte personnalisé et unique. ^^

Cette opération est irréversible.
De plus, le maillage du texte n'est pas toujours adapté au lissage, donc réfléchissez bien avant de le convertir.


Utilisez la combinaison Alt + C, et choisissez «Curve».
Refaites Alt + C, et confirmez en cliquant sur «Mesh».

Image utilisateur


Voilà, notre texte est maintenant un maillage prêt à être édité !

Image utilisateur

Lissage

Comme nous l'avons vu brièvement dans le chapitre des textures, il existe deux façons pour lisser les mesh.
Voyons un peu plus en détails ces deux fonctions : «Set smooth» et «Subsurf». ;)


«Set smooth»



Ce bouton se trouve dans le menu «Editing», il n'est utilisable qu'en mode objet.

Image utilisateur


Le «Set smooth» ne change pas la forme de votre mesh, ne déplace ni les points, ni les faces. Il donne simplement l'illusion d'un lissage en jouant sur la luminosité.
Cette solution est particulièrement économique, mais ne s'adapte pas à tous les maillages : des formes trop cubiques ou des arêtes franches sont à éviter, de plus elles donneraient de mauvais résultats.

Exemple d'un maillage non adapté :

Image utilisateur

Exemple d'un maillage adapté :

Image utilisateur


Si vous voulez enlever le «Set smooth», appuyez sur le bouton d'à côté : «Set solid».

«Subsurf»



Le «Subsurf» est plus qu'une simple méthode de lissage, c'est aussi une technique de modélisation.
Il multiplie le nombre de «vertices» de votre mesh tout en les lissant.

Créez et sélectionnez un mesh (le cube, par exemple) ; ajoutez-lui le modificateur «Subsurf» (toujours dans le panneau «Editing») :

Image utilisateur

Image utilisateur

Voyons à quoi servent toutes ces petites icônes. ^^

L'icône la plus à gauche (Image utilisateur) active le Subsurf au rendu.
Image utilisateur permet d'activer / désactiver l'affichage du «Subsurf» dans la vue 3D.
Image utilisateur permet d'activer / désactiver l'affichage du «Subsurf» dans le mode édition.
Lorsque ce bouton est enfoncé (Image utilisateur), vous pouvez modéliser sur votre mesh «Subsurfé» :

Image utilisateur



Cela peut être un peu déroutant au début, car les vertices ne réagissent pas de la même façon, mais c'est très amusant et permet de modéliser avec de belles formes.

Image utilisateur


La valeur «Render» détermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D (évitez de le mettre trop haut, cela fera charger votre ordinateur).
La valeur «Render Levels» détermine le nombre de subdivisions au rendu (là, vous pouvez mettre la gomme, mais le temps de rendu sera plus long :p ).
Et enfin, «Apply» applique les verticles virtuels au mesh.

Un petit bonhomme modélisé en «Subsurf» :

Image utilisateur

(Modélisé à partir d'un cube, ensuite coupé et extrudé.)

Q.C.M.

Quel type de sphère ne possède que des faces triangulaires ?
Quel raccourci clavier permet d'ajouter des objets dans la vue 3D ?
Que se passe-t-il si le point de pivot est mal placé ?
Comment fait-on pour convertir un texte en maillage ?
Quelle valeur permet d'augmenter l'intensité du «subsurf» au rendu ?

Statistiques de réponses au QCM


Avec ce chapitre, les meshs n'ont maintenant plus de secret pour vous :p .
Vous pouvez vous amuser à les déformer avec le subsurf, créer des belles formes arrondies et sympathiques...

Bon blend !

Dans le prochain chapitre, on verra comment les manipuler, les transformer, et avec quels outils ;) .
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Créé : le 09/01/2006 à 21:05:49
Modifié : le 13/09/2008 à 11:24:45
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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