Aller au menu - Aller au contenu

Icône Les mesh

Avatar
Mise à jour : 15/12/2011
Difficulté : Facile Facile Creative Commons BY-NC-SA
57 332 visites depuis 7 jours , dont 1 214 sur ce chapitre , classé 8/777
Voici un chapitre consacré aux mesh (maillage en français).
Ce sont les polygones 3D éditables de Blender, composés de points, arêtes et faces (et oui, on révise votre géométrie en passant ^^ ).

Nous avons jusqu'à présent utilisé essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien d'autres !

Allons de ce pas les découvrir. :D
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Présentation

À chaque fois que vous ajoutez un mesh dans votre scène (Add > Mesh >…), Blender vous proposera différents réglages sur leur forme.
Par exemple, pour le cercle, on peut choisir le nombre de points qui le composent.

Ces informations à régler se trouvent en bas dans le panneau des « Mesh Tools ».

Image utilisateur

Ces réglages apparaissent seulement lors de la création du mesh.


Allez, c'est parti pour un passage en revue des troupes !

Plane (plan)



Image utilisateur


Un plan contient 4 points, 4 arêtes, 1 face.
Il peut être utilisé comme sol, mur, ainsi que nous l'avons vu dans le TP. ;)

Pas de réglages particuliers possibles, simplement sa localisation, rotation et taille initiale que l'ont peut changer.

Cube



Image utilisateur


Le cube est un mesh très utilisé comme base pour modéliser des formes complexes.

Circle (cercle)



Image utilisateur


Un cercle !
On peut choisir le nombre de points (jusqu'à 500 !) qui le composeront.
Le bouton « Fill » permet de le remplir.

UVsphere (sphère UV)



Image utilisateur


Cette sphère est composée de « Segments » et « Rings », comme la Terre avec les méridiens et les parallèles.
Plus leur nombre est élevé, plus votre mesh semblera lisse.

Icosphere (Ico sphère)



Image utilisateur


Quelle différence avec l'UVsphere ?
Toutes ses faces sont triangulaires, ce qui rend son maillage plus homogène que l'UVsphere ;) .
En augmentant « Subdivisons », la surface sera plus douce.


Cylinder (cylindre)



Image utilisateur


Le cylindre est un cercle extrudé, puis fermé (on peut le laisser ouvert en décochant « Cap Ends »).
On peut également choisir le nombre de sommets qui composera les cercles, ainsi que son diamètre avec « Radius ».

Cone (cône)



Image utilisateur


Honnêtement je ne vois pas beaucoup son utilité, à part peut-être pour faire des piques ? :diable:

Grid (grille)



Image utilisateur


La grille est un plan auquel on aurait fait subir des « Loop Cut ».
Assez pratique pour commencer un terrain :) .

Monkey (singe)



Image utilisateur


Inutile de vous présenter Suzanne, je crois que vous la connaissez bien maintenant !
Cette tête de singe est idéale pour faire des tests, de matériaux notamment.

Torus



Image utilisateur


« Major Radius » et « Minor Radius » permettent de contrôler les diamètres interne et externe de la forme.

Je dirais que le Torus peut être très utile si vous voulez modéliser plein de donuts ^^ .


Raccourci



Plutôt que de passer par la barre des menus, vous pouvez directement ajouter des mesh (ou d'autres objets) dans la vue 3D grâce à la combinaison de touches Shift + A (oui, c'est original comme raccourci ^^ ).

Image utilisateur

Origine

Tout mesh qui se respecte possède une origine.
Elle est représentée par un petit cercle gris :

Image utilisateur


En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation, ou une mise à l'échelle de votre mesh (que ce soit avec les widgets ou le clavier), elles se feront à partir de ce point.

Il est donc important que ce point reste plus ou moins au centre de votre objet.


Exemple d'une origine bien placée :

Image utilisateur

Exemple d'une origine mal placée :

Image utilisateur


Mais comment se fait-il qu'elle soit mal placé ?
À la création du mesh, elle est bien au centre, non ?


Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en Edit Mode, l'origine ne bouge pas.
Si vous sélectionnez tous vos « vertices » (A) et les déplacez, elle se retrouvera isolée.

Mais alors, comment bien la replacer ?


Rendez-vous dans le volet « Mesh Tools » (T dans la vue 3D) :

Image utilisateur


Une fois cliqué sur « Origin », trois options apparaissent :

Image utilisateur


  • « Geometry to Origin » replace votre maillage pour qu'il corresponde à la position de l'origine.
  • « Origin to Geometry » est l'inverse du précédent : c'est l'origine qui va se déplacer pour être bien au centre de votre forme (à mon avis la solution la plus pratique).
  • « Origin to 3D Cursor » va déplacer l'origine à la position du curseur 3D.

Après toutes ces explications, j'espère que les origines de vos meshs sont bien placées ! :p

Du texte !

Vous avez envie d'écrire un message dans vos scènes ? De les signer sans avoir à le faire avec un logiciel 2D ?
L'outil texte est là pour vous ! Add > Text

Image utilisateur


En mode objet, vous pouvez déplacer le texte.
En mode édition, vous pouvez le taper :

Image utilisateur


Vous aurez remarqué le menu Object Data avec l'icône en forme de lettre F :

Image utilisateur


Voyons un peu à quoi servent tous ces boutons. ^^

D'abord, ceux soulignés en rouge :
  • Offset détermine la grosseur de vos lettres.
  • Extrude permet d'ajouter de la profondeur au texte.

Ceux en bleu sont des outils dactylographiques :
  • Size augmente la taille de votre texte.
  • Shear donne la possibilité de mettre en italiques.
  • Spacing permet de régler l'espacement entre les lettres, mots et lignes.


Pour finir, les boutons encadrés de vert :

Left, Center et Right déterminent l'alignement du texte.

Dernière chose sur cet outil, vous pouvez importer un fichier de police de texte pour rendre le tout plus original (dans l'onlget Font)

Voici un site de référence pour télécharger gratuitement de belles polices ! ;)

Il est bien évidemment possible d'attribuer un matériau et des textures au texte.

Lissage

Comme nous l'avons vu brièvement dans le chapitre des textures, il existe deux façons pour lisser les mesh.
Voyons un peu plus en détails ces deux fonctions : le Smooth et le SubSurf. ;)

Smooth



Ce bouton se trouve dans le volet des Mesh Tools :

Image utilisateur


Le Smooth ne change pas la géométrie de votre mesh, il ne déplace ni les points ni les faces. Il donne simplement l'illusion d'un lissage en jouant sur la luminosité de la surface.
Cette solution est particulièrement économique en ressources pour votre ordinateur, mais ne s'adapte pas à tous les maillages : des formes trop cubiques ou des arêtes franches sont à éviter, elles donneraient de mauvais résultats.

Exemple d'un maillage non adapté :

Image utilisateur

Exemple d'un maillage adapté :

Image utilisateur


Si vous voulez enlever le Smooth, appuyez sur le bouton d'à côté : « Flat ».

Image utilisateur


Subsurf



Le Subsurf est plus qu'une simple méthode de lissage, c'est aussi une technique de modélisation.
Il multiplie le nombre de « vertices » de votre mesh tout en les lissant.

Créez et sélectionnez un mesh (le cube, par exemple) et rendez-vous dans le menu des Modifiers en forme de clé plate. Ajoutez-lui ensuite le modificateur Subsurf :

Image utilisateur

Image utilisateur



Cela peut être un peu déroutant au début, car les « vertices » ne réagissent pas de la même façon, mais c'est très amusant et permet de modéliser avec de belles formes.
  • La valeur View détermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D (évitez de le mettre trop haut, cela fera charger votre ordinateur).
  • La valeur Render détermine le nombre de subdivisions au rendu (là, vous pouvez mettre la gomme, mais le temps de rendu sera plus long :p ).
  • Et enfin, Apply applique le modificateur au mesh.

Un petit bonhomme modélisé en Subsurf :

Image utilisateur

(Modélisé à partir d'un cube, coupé puis extrudé.)


Pas de panique si le Subsurf vous parait encore mystérieux, nous aurons tout le temps de le revoir en action dans un futur T.P. ;) .

Q.C.M.

Quel type de sphère ne possède que des faces triangulaires ?
Quel raccourci clavier permet d'ajouter des objets dans la vue 3D ?
Que se passe-t-il si l'origine d'un mesh mal placée ?
Quel bouton permet d'augmenter l'intensité du «SubSurf» dans la vue 3D ?

Statistiques de réponses au QCM

Avec ce chapitre, les meshs n'ont maintenant plus de secret pour vous :p .
Vous pouvez vous amuser à les déformer avec le SubSurf, créer des belles formes arrondies et sympathiques...

Bon blend !

Dans le prochain chapitre, on verra comment manipuler ces meshs, les transformer, et avec quels outils ;) .
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Partager

42 commentaires pour "Les mesh"
Note moyenne : 3.75 / 4 (948 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne tyler-durden # Posté le 22/08/2010 à 17:22:40
Faites votre savon vous-même!

Ville : Strasbourg
Pays : France métropolitaine

Hello!
Une fois de plus, un chapitre bien rempli et très bien expliqué mais quelque ajout aurait pu être fait, au risque, peut être, de surchargé inutilement.

Pour les mesh, j'ai remarqué au passage le mesh "Torus" dans le menu. Bien sur, celui-ci n'est pas un mesh comme les autres puisqu'il est créé, semble-t-il, par un script python, et je doute qu'il soit très utilisé en modélisation. Cependant, l'introduire n'aurai pas pris beaucoup de ligne, et puis tout le monde n'aime-t-il pas les donuts?! :p

Mais avant même cela, il aurait pu être intéressant d'expliquer brièvement la différence entre un MESH, un Curve, un NURBS et un Meta. (Différence que moi même j'ignore, bien que je soit forcer de constater que leur manipulation est complètement différente de celle des mesh)

En parlant de curve, il aurait été intéressant de faire une petite introduction de la courbe de bézier (que les utilisateur de logiciel 2D averti connaisse probablement déjà) quitte à renvoyer le lecteur à un autre tutoriel du SdZ pour plus d'information, tel celui de makunouchi78 ("Passer d'un logo en 2D à un logo en 3D ") qui explique assez bien l'une des utilisations courantes des courbes de bézier. Ce tutoriel parle d'ailleurs aussi du "background Image" qui, a mon avis, mériterai d'être introduit plus tôt dans le court (durant l'un des chapitre parlant des différentes vues de Blender par exemple, où encore celui ou l'on apprend à modifier la couleur du "ciel"). en effet, je pense que le background image peut être d'une grande aide à ceux qui débute (et aux autres aussi!).

Sinon, pour convertir le texte en mesh, vous dites de la convertir d'abord en Curves puis ensuite en mesh alors que dés le départ il est possible de le transformer le texte directement en mesh, y a-t-il une raison pour passer d'abord par des curves?

Tyler Durden
Directeur de la compagnie de savon de Paper Street.
Nothing more, nothing less.
 
Hors ligne AHTP # Posté le 05/09/2010 à 20:31:43
Avatar

Bonjour, votre tutoriel est vraiment génial! Cela a du vous prendre énormément de temps et je vous remercie énormément, si je n'avais pas trouvé ce tuto je crois bien que j'aurai abandonné blender ^^ Bref, j'ai un petit problème, je n'arrive plus à ajouter de mesh est-ce normal? J'ai essayé plusieurs fois "add mesh.." je ne vois pas l'objet dans la vue 3D, et pourtant il les reconnaient quand même car il m'indique qu'il y a 13 objets ! o_O mais où sont-ils? :( Merci d'avance!
Hors ligne olez # Posté le 17/09/2010 à 13:05:23

Bonjour,

Est-ce possible d'avoir le .blend du bonhomme s'il vous plait ?
Je n'ai pas réussi à le reproduire à l'identique (même loin de là). Ce serais de sympa de pouvoir étudier le .blend.

Merci d'avance.

Citation : AHPT
mais où sont-ils?

Ils sont au même endroit que ton curseur 3D, c'est expliqué dans la première partie du cours. Si tu en a plusieurs au même endroits, ils sont empilés, c'est peut-être pour ça que tu ne les vois pas.
Hors ligne gillobao # Posté le 07/12/2010 à 00:25:32
Cool+Sourire = Zen Attitude

Études : UTC

Merci beaucoup! En quelques clics, le logiciel nous paraît plus accessible et compréhensible... Ceci grâce à vous.

GILLO BAO
 
Hors ligne Ghano88 # Posté le 28/12/2011 à 22:53:24
Avatar

Bonjour,
je vous présente super rebot :lol:
Image utilisateur

Voir tous les commentaires