Vous ferez un gain énorme de temps et de facilité si vous êtes bien positionné pour modéliser.
Voici quelques trucs qui pourront vous aider :
- avec les vues de face et de dessus, prenez l'habitude de déplacer la vue avec shift + bouton de la molette enfoncé, pour être plus à l'aise (Ctrl + les flèches du pavé numérique pour ceux qui ont une souris à 2 boutons).
- N'hésitez pas à utiliser les calques si des gros objets encombrent votre scène, et vous empêchent de modéliser avec une bonne visibilité.
- Activez / désactivez ce bouton qui permet de sélectionner les points cachés lorsque vous êtes en mode d'affichage «Solid».
- Pour avoir la vue 3D en plein écran, mettez le pointeur dans celle-ci, et faites Ctrl + flèche du bas.
Vous pouvez revenir à l'affichage normal avec la même combinaison de touches.
Vous vous sentez plus à l'aise maintenant, hein ?
Entrons dans le vif du sujet !
Dans cette sous-partie, vous allez découvrir les «Mesh Tools» qui vous permettront de mener à bien une modélisation complexe.
Pour les utiliser, il faut sélectionner les points de votre mesh, presser la touche
W et choisir l'outil désiré.
Je vous montre ici ceux qui vous seront les plus utiles dans vos projets.
Ils sont testés sur... le cube !
«Subdivide»
La fonction «Subdivide» est très utilisée ; elle permet simplement de couper les arêtes en leur milieu.
Avant subdivision :
Après subdivision :

Pratique pour rajouter des points à votre maillage !
«Subdivide Multi» / «Fractal»
«Subdivide Multi» est identique à «Subdivide», seulement on peut choisir le nombre de coupes des arêtes.
La fonction «Fractal» permet de rajouter un facteur aléatoire au placement des sommets créés.
Number of Cuts : 4 Render Fractal : 9
«Subdivide Smooth»
Votre maillage sera subdivisé tout en se lissant.
Le cube est quasiment devenu rond.
«Remove Doubles»
On peut le traduire par «enlever les doublons».
Cette fonction vous permettra de fusionner tous les points qui se superpositionnent (ça arrive souvent lors des extrusions), allégeant ainsi le maillage de sommets inutiles.
Cette fonction vous sera donc bien utile pour rattraper des petites erreurs.
«Hide» / «Reveal»
Des points vous gênent pour modéliser ?
Ils cachent votre vue ?
Faites-les disparaître momentanément grâce à «Hide» («cacher» en français).
Lorsque votre opération est terminée, vous pouvez les faire réapparaître grâce à «Reveal».
«Smooth»
Encore une nouvelle méthode de lissage !
Les angles de vos arêtes seront légèrement adoucis à chaque fois que vous l'utiliserez.
En contrepartie, votre objet a tendance à diminuer un peu de volume (un petit
S arrange très facilement cela).
«Bevel»
Je pense que cette fonction vous a cruellement manqué jusqu'à maintenant.
«Bevel» va simplement chanfreiner les arêtes sélectionnées de votre mesh.
Ainsi, plus besoin de se creuser la tête pour faire un cube arrondi : un petit «Bevel», suivi d'un «set smooth» !
Elle est pas belle la vie ?
La touche F
Si vous sélectionnez 2 points et appuyez sur
F, ils seront automatiquement reliés par une arête.
Si vous en sélectionnez 3 ou 4, ce sera une face qui sera créée.
Et comment faire si je veux boucher un trou de plus de 4 sommets ?
Sélectionnez-les, et appuyez sur
shift +
F.
Blender va automatiquement lier des sommets pour créer une surface ; malheureusement cette méthode produit souvent des faces un peu dans tous les sens, qui donnent des résultats affreux lorsqu'on utlise des méthodes de lissage («Set smooth» ou «Subsurf»).
Gardez aussi à l'esprit qu'il vaut toujours mieux avoir des faces de 4 points plutôt que de 3, toujours à cause des méthodes de lissage.
Dans cette sous-partie, nous allons voir la fonction «Spin» («tourner» en français) et sa dérivée, «Spin Dup».
Ces fonctions permettent de répéter des points de façon circulaire, pour créer par exemple un pneu, un vase, une assiette, une horloge, un bâtiment en forme de cercle...
Spin
Quoi de mieux qu'un mini TP pour illustrer cette fonction ?
Pour enrichir notre scène de la table et la chaise, je vous propose de modéliser un verre !
Ne vous inquiétez pas, c'est très facile avec «Spin».
Le principe de cet outil est simple : on dessine le profil de l'objet, et ensuite on le fait tourner par rapport à un axe spécifié.
On va donc commencer par modéliser le profil du verre.
Ouvrez une nouvelle scène, supprimez le cube.
Mettez-vous en vue de face (
numpad 1), et ajoutez un plan.
En mode édition, sélectionnez trois points de ce plan, et supprimez-les.
Il vous reste maintenant un maillage avec un malheureux point.
Déplacez-le pour qu'il soit à l'intersection de l'
axe x et de l'
axe z.
Maintenant, on va dessiner le profil. Grâce à
Ctrl +
clic gauche, vous pouvez ajouter des points qui seront liés au précédent (une sorte d'extrusion).
Veillez à ne dessiner que sur une partie de l'
axe des z, de sorte que votre verre soit coupé en deux, comme ceci :
Pour ajouter de la précision dans votre dessin, vous pouvez ajuster les coordonnées d'un point avec la touche N.
Ensuite, raccordez le dernier point avec le premier grâce à la touche
F.
Ces deux points doivent être précisément sur l'axe des z.
C'est après avoir créé le profil que «Spin» entre vraiment en jeu.
Comme je vous l'ai dit plus haut, il va falloir définir où se trouve l'axe autour duquel notre maillage va tourner.
Deux choses définissent cet axe :
- La position du curseur 3D,
- La vue dans laquelle vous vous trouvez.
Si vous n'avez pas déplacé le curseur, il doit toujours se trouver à l'origine des axes.
Si ce n'est pas le cas,
shift +
C vous sera utile.
Mettons-nous en vue de dessus (numpad 7).
Dans le panneau menu «Editing», il y a un espace réservé au réglage de la fonction «Spin».
«Degr» définit la rotation en degrés (nous, on le met à 360, on veut pas d'un quart de verre

).
«Steps» est le nombre d'étapes de votre profil. Une valeur trop élevée surchargera votre mesh, une trop faible rendrait trop cubique la forme du verre. Mettons-le à 30, valeur acceptable pour notre exemple.
Sélectionnez tous vos points (
A), et cliquez sur «Spin» !
Je vous l'avais dit, c'est magique !
Si votre verre ne vous plaît pas, vous pouvez revenir en arrière pour modifier votre profil avec la touche U.
Un petit réglage final : lorsque l'on utilise «Spin» à 360 degrés, les points d'arrivée se chevauchent avec ceux de départ.
Il va falloir utiliser «Remove Doubles».
Vous pouvez utiliser «Subsurf» et le «Set smooth» pour lisser votre verre.
«Spin Dup»
«Spin Dup» utilise les mêmes réglages que Spin, seulement les étapes («Steps») ne seront pas liées entre elles.
Voici mon verre avec un «Spin Dup» :

Le «Spin Dup» est moins utilisé, mais peut être très utile.
Je vous montre ci-dessous une de mes petites créations où le «Spin Dup» était l'outil clé.
Je modélise seulement une arcade...
... et ensuite, je la duplique circulairement pour avoir le fameux Colisée de Rome.
(cliquez pour agrandir)
Le rendu :
(cliquez pour agrandir)