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Modélisation, encore et toujours !

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Auteur : aerodark
Note : 19 / 20 (44 votes)
Visualisations : 83 844

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Vous connaissez, pour l'instant, seulement 2 outils de modélisation : l'«extrude» et le «loop cut».
Ils sont très utiles, mais ne suffisent pas pour tout faire, évidemment.

Ouvrez bien grand vos yeux, car vous allez apprendre plein de choses ! :D
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Bien se positionner

Vous ferez un gain énorme de temps et de facilité si vous êtes bien positionné pour modéliser.

Voici quelques trucs qui pourront vous aider :


Vous vous sentez plus à l'aise maintenant, hein ? ^^

Les Mesh Tools

Entrons dans le vif du sujet !
Dans cette sous-partie, vous allez découvrir les «Mesh Tools» qui vous permettront de mener à bien une modélisation complexe.

Pour les utiliser, il faut sélectionner les points de votre mesh, presser la touche W et choisir l'outil désiré.

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Je vous montre ici ceux qui vous seront les plus utiles dans vos projets.
Ils sont testés sur... le cube ! :p


«Subdivide»



La fonction «Subdivide» est très utilisée ; elle permet simplement de couper les arêtes en leur milieu.

Avant subdivision :

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Après subdivision :

Image utilisateur


Pratique pour rajouter des points à votre maillage !

«Subdivide Multi» / «Fractal»



«Subdivide Multi» est identique à «Subdivide», seulement on peut choisir le nombre de coupes des arêtes.
La fonction «Fractal» permet de rajouter un facteur aléatoire au placement des sommets créés.

Image utilisateur

Number of Cuts : 4 Render Fractal : 9


«Subdivide Smooth»



Votre maillage sera subdivisé tout en se lissant.

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Le cube est quasiment devenu rond. ^^

«Remove Doubles»



On peut le traduire par «enlever les doublons».
Cette fonction vous permettra de fusionner tous les points qui se superpositionnent (ça arrive souvent lors des extrusions), allégeant ainsi le maillage de sommets inutiles.

Cette fonction vous sera donc bien utile pour rattraper des petites erreurs. :-°

«Hide» / «Reveal»



Des points vous gênent pour modéliser ?
Ils cachent votre vue ?

Faites-les disparaître momentanément grâce à «Hide» («cacher» en français).
Lorsque votre opération est terminée, vous pouvez les faire réapparaître grâce à «Reveal».

«Smooth»



Encore une nouvelle méthode de lissage !
Les angles de vos arêtes seront légèrement adoucis à chaque fois que vous l'utiliserez.
En contrepartie, votre objet a tendance à diminuer un peu de volume (un petit S arrange très facilement cela).

«Bevel»



Je pense que cette fonction vous a cruellement manqué jusqu'à maintenant. :p
«Bevel» va simplement chanfreiner les arêtes sélectionnées de votre mesh.
Ainsi, plus besoin de se creuser la tête pour faire un cube arrondi : un petit «Bevel», suivi d'un «set smooth» !

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Elle est pas belle la vie ? ^^


La touche F



Si vous sélectionnez 2 points et appuyez sur F, ils seront automatiquement reliés par une arête.
Si vous en sélectionnez 3 ou 4, ce sera une face qui sera créée.

Image utilisateur

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Et comment faire si je veux boucher un trou de plus de 4 sommets ?


Sélectionnez-les, et appuyez sur shift + F.
Blender va automatiquement lier des sommets pour créer une surface ; malheureusement cette méthode produit souvent des faces un peu dans tous les sens, qui donnent des résultats affreux lorsqu'on utlise des méthodes de lissage («Set smooth» ou «Subsurf»).

Gardez aussi à l'esprit qu'il vaut toujours mieux avoir des faces de 4 points plutôt que de 3, toujours à cause des méthodes de lissage.

Spin et compagnie

Dans cette sous-partie, nous allons voir la fonction «Spin» («tourner» en français) et sa dérivée, «Spin Dup».
Ces fonctions permettent de répéter des points de façon circulaire, pour créer par exemple un pneu, un vase, une assiette, une horloge, un bâtiment en forme de cercle...

Spin



Quoi de mieux qu'un mini TP pour illustrer cette fonction ?
Pour enrichir notre scène de la table et la chaise, je vous propose de modéliser un verre !
Ne vous inquiétez pas, c'est très facile avec «Spin». ;)

Le principe de cet outil est simple : on dessine le profil de l'objet, et ensuite on le fait tourner par rapport à un axe spécifié.

On va donc commencer par modéliser le profil du verre.
Ouvrez une nouvelle scène, supprimez le cube.
Mettez-vous en vue de face (numpad 1), et ajoutez un plan.

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En mode édition, sélectionnez trois points de ce plan, et supprimez-les.
Il vous reste maintenant un maillage avec un malheureux point. ^^
Déplacez-le pour qu'il soit à l'intersection de l'axe x et de l'axe z.

Image utilisateur


Maintenant, on va dessiner le profil. Grâce à Ctrl + clic gauche, vous pouvez ajouter des points qui seront liés au précédent (une sorte d'extrusion).
Veillez à ne dessiner que sur une partie de l'axe des z, de sorte que votre verre soit coupé en deux, comme ceci :

Image utilisateur


Pour ajouter de la précision dans votre dessin, vous pouvez ajuster les coordonnées d'un point avec la touche N.


Ensuite, raccordez le dernier point avec le premier grâce à la touche F.
Ces deux points doivent être précisément sur l'axe des z.
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C'est après avoir créé le profil que «Spin» entre vraiment en jeu.
Comme je vous l'ai dit plus haut, il va falloir définir où se trouve l'axe autour duquel notre maillage va tourner.
Deux choses définissent cet axe :

Si vous n'avez pas déplacé le curseur, il doit toujours se trouver à l'origine des axes.
Si ce n'est pas le cas, shift + C vous sera utile. ;)

Mettons-nous en vue de dessus (numpad 7).
Dans le panneau menu «Editing», il y a un espace réservé au réglage de la fonction «Spin».

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«Degr» définit la rotation en degrés (nous, on le met à 360, on veut pas d'un quart de verre ^^ ).
«Steps» est le nombre d'étapes de votre profil. Une valeur trop élevée surchargera votre mesh, une trop faible rendrait trop cubique la forme du verre. Mettons-le à 30, valeur acceptable pour notre exemple.

Sélectionnez tous vos points (A), et cliquez sur «Spin» !

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur


Je vous l'avais dit, c'est magique ! :D

Si votre verre ne vous plaît pas, vous pouvez revenir en arrière pour modifier votre profil avec la touche U.


Un petit réglage final : lorsque l'on utilise «Spin» à 360 degrés, les points d'arrivée se chevauchent avec ceux de départ.
Il va falloir utiliser «Remove Doubles». ;)

Image utilisateur


Vous pouvez utiliser «Subsurf» et le «Set smooth» pour lisser votre verre.

«Spin Dup»



«Spin Dup» utilise les mêmes réglages que Spin, seulement les étapes («Steps») ne seront pas liées entre elles.

Voici mon verre avec un «Spin Dup» :

Image utilisateur


Le «Spin Dup» est moins utilisé, mais peut être très utile.

Je vous montre ci-dessous une de mes petites créations où le «Spin Dup» était l'outil clé. ^^

Je modélise seulement une arcade...

Image utilisateur


... et ensuite, je la duplique circulairement pour avoir le fameux Colisée de Rome.

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)


Le rendu :

Image utilisateur
(cliquez pour agrandir)

Q.C.M.

Quelle touche permet d'accéder aux «Mesh Tools» ?
Comment chanfreiner un maillage ?
Quelle touche permet de créer des faces ?
Quelle est la traduction de «Spin» en français ?

Statistiques de réponses au QCM


Maintenant, à vous de jouer !
Laissez libre cours à votre imagination...
Quel objet allez-vous modéliser avec toutes ces techniques ?

N'hésitez pas à laisser un commentaire avec un lien vers vos créations ;) .
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Créé : le 09/01/2006 à 21:05:49
Modifié : le 13/09/2008 à 11:24:45
Avancement : 100%
Licence : Copie non autorisée

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