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Icône Introduction

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Mise à jour : 15/12/2011
Difficulté : Facile Facile Creative Commons BY-NC-SA
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Avant de vous lancer corps et âme dans l'animation, il faut d'abord connaitre les quelques principes fondamentaux de ce domaine si amusant de 3D.
Vous découvrirez notamment comment mesurer le temps (oui oui !) ou bien choisir le bon format de sortie pour votre vidéo.

Vous verrez également qu'une animation peut se construire de différentes manières, en fonction de ce que vous voulez faire (déplacement d'un objet, animation d'un personnage, eau qui coule...).

Ce chapitre sera quelque peu théorique (ce sera le seul de cette partie, promis !) , mais indispensable pour comprendre le fonctionnement d'une animation sous Blender, prêtez-y donc une attention particulière. :)

Prêt à donner vie à vos créations ? En avant !
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Comment ?

Autant calmer les ardeurs de certains tout de suite : ce n'est pas au bout de cette partie que vous pourrez animer une bataille entre deux armées à la Seigneur des Anneaux.

Je sais, je suis un peu brutal, mais c'est pour votre bien. ^^

L'animation, ça demande du temps, des connaissances et de l'observation.
Si vous voulez que le déplacement d'un personnage soit réaliste, il faut d'abord que vous sachiez comment un humain marche. Cela peut paraître stupide, mais c'est la base (et pas aussi facile qu'on le croit).

Bon, fini les discours, comment est-ce qu'on anime ?


Sachez tout d'abord qu'il n'y a pas qu'une seule méthode pour animer. En fait, il y en a à foison… Tout dépend de ce que vous voulez faire : animer un animal, simuler une visite guidée dans un immeuble, créer une animation réaliste de fluides, faire du morphing… À chaque projet sa technique.

Voici les différentes méthodes d'animation que je vous présenterai tout au long de cette troisième Partie :

«IKey» / «courbes IPO» : ce sont les clés de voûte de tout le système d'animation de Blender. Nous les verrons en détail dans le prochain chapitre.

«Armature» : elle crée un squelette qui déformera un mesh plus simplement et plus intuitivement que si on devait le faire directement sur le maillage.

«Fluid Simulation» : en un mot, c'est l'animation réaliste de liquides. C'est-à-dire qu'on pourra faire interagir des fluides entre eux, dans un espace bien précis. Enfin on aura tout le temps de voir ça plus tard. ^^

Bref, un bon programme en perspective !


Voici des illustrations de quelques méthodes d'animation :


IPO curves :

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Armature :

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Fluid Simulation :

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Frames

Petite question pour commencer : l'unité de temps pour vous, c'est quoi ?

Ben, les minutes, les heures et les secondes… pourquoi ? o_O


Parce que, dans les logiciels d'animation, on parle en frames, et non plus en secondes.

Généralement, lorsque que vous regardez un film, il est de 24 images, ou frames, par seconde. Comme c'est assez élevé, l’œil ne se rend pas compte du décalage, et on a l'impression d'un mouvement continu. En fait, c'est juste un défilement très rapide d'images.

On va faire comme dans les films : nos animations seront de 24 frames par seconde. La classe, hein ? :soleil:

Changer de frame



La frame actuelle est indiquée dans ce que l'on appelle la timeline (barre de temps en français).
Elle se trouve dans une fenêtre à part, en bas de la vue 3D si vous n'avez pas changé l'interface par défaut.

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Vous pouvez changer de frame en utilisant les flèches de votre clavier, ou en tapant une valeur directement dans la timeline.

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Nombre de frames dans une animation



Pour régler le nombres d'images de votre mini-métrage (autrement dit la durée de votre animation), on s'intéresse aux valeurs de Start et End.

Image utilisateur


Par défaut, votre animation commence à la frame 1 et se finit à la frame 250.
À 24 images par seconde, ça nous fait… un peu plus de 10 secondes d'animation.

Vous pouvez bien entendu modifier ces paramètres en fonction de vos besoins. ;)


Mais si on a 250 frames dans notre animation, on va devoir calculer 250 rendus ? o_O


Eh oui !
C'est le gros inconvénient des animations, le temps total des rendus peut être énorme, ce qui oblige à optimiser la scène (pas trop d'effets, taille du rendu réduite…) pour minimiser le plus possible le temps de calcul.
Personnellement, je vous conseille de faire vos rendus pendant la nuit, si votre PC n'est pas à côté de votre lit. ^^

Pour l'anecdote, sachez qu'un ordinateur domestique mettrait environ 2000 ans à calculer les rendus d'un film de Pixar. :-°

Format de sortie

Bien, maintenant imaginons que vous ayez fini de réaliser votre animation : vous n'avez plus qu'à lancer les rendus.

Oui… mais comment on fait ?

Pour ceux qui ont bonne mémoire, j'en avais déjà parlé dans la partie I du tuto. Pour lancer le calcul d'une animation, on va appuyer sur Animation, dans le menu Scene.

Image utilisateur


Mais avant tout, on doit définir le format de la vidéo que l'on va calculer.

Lorsqu'on choisit un format vidéo, deux critères sont à prendre en compte:
  • La taille du fichier vidéo
  • La qualité de l'image (netteté)

Malheureusement il n'existe pas de format magique qui permettrait d'avoir une qualité d'image excellente pour un poids dérisoire.

Le tout, c'est de trouver le bon compromis pour ce que vous voulez faire. ;)

Pour voir tous les choix disponibles, cliquez sur le menu déroulant à droite du menu Scene.

<Image utilisateur
La liste dépend du nombre de codecs vidéos présents sur votre ordinateur.


Vous n'avez que l'embarras du choix !

Je vous conseille d'utiliser un des quatre ci-dessous :
  • Quicktime : a l'avantage d'être multi plates-formes.
  • AVI JPEG : la qualité est réglable avec la valeur « Compression ».
  • AVI RAW : fichier non compressé, donc poids énorme pour une qualité excellente. Utile si vous intégrez votre animation dans une vidéo à l'aide d'un logiciel de montage.
  • AVI CODEC : choisissez le codec avec le bouton « set code c» (Dvix, Xvid, Mpeg4…).


Il est possible de télécharger des codecs sur internet ; Blender les reconnaîtra automatiquement et vous pourrez encoder vos vidéos avec, en choisissant AVI CODEC.


Une autre technique, plus professionnelle, consiste à choisir un format d'image (.PNG, .JPEG…), comme vous avez l'habitude de le faire pour des rendus d'image.
Blender enregistrera alors une image par frame dans le dossier de destination, et une fois le calcul terminé vous pourrez assembler toutes les images avec un logiciel comme VirtualDub.
Les avantages de cette méthode sont multiples : possibilité de calculer votre vidéo en plusieurs fois et/ou sur plusieurs machines, pas de perte des rendus déjà calculés en cas de plantage, montage et encodage a posteriori plus aisés…
Néanmoins cela demande un peu plus de temps et et la connaissance d'un logiciel autre que Blender. :)


Enfin, dernière étape : on indique le répertoire et le nom de la vidéo (sans l'extension).

Image utilisateur


Voilà, il ne vous resterait plus qu'à démarrer le calcul en appuyant sur "Animation" et… attendre ! :D

Q.C.M.

Laquelle de ces méthodes d'animation n'existe pas dans Blender ?
Quelle est l'utilité de la timeline ?
Quelle est l'unité de base de l'animation ?
Quel menu permet de choisir le format de la vidéo ?

Statistiques de réponses au QCM

Vous possédez maintenant toutes les connaissances requises pour devenir un grand animateur ! :p

Rendez-vous au prochain chapitre, où l'on va réellement commencer notre apprentissage ;) .
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53 commentaires pour "Introduction"
Note moyenne : 3.75 / 4 (951 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne Idefix57 # Posté le 28/10/2009 à 17:59:09
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Tres bon tuto un grand merci ,
juste une question ,
dans le cas du verre pourquoi refermer le point d'entrée et celui de fin ?
Ca donne un renfoncement dans le verre de cette façon , sans les refermer c'est parfait .
Ca mérite un grand

19

:D
 
Hors ligne eggman # Posté le 10/12/2009 à 21:22:22
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Ville : Aragon
Pays : France métropolitaine

,Ouais super ce tuto vivement la suite! :D je met 20/20
mais j'ai un petit problème comment fait-on pour enregistrer le rendu?
Parce que j'aimerais savoir si ça prend du temps? o_O


Et aussi j'aimerais aussi savoir quand je duplique un objet et que j'en déplace un il revient toujours coller ensemble?

s'il vous plait répondez j'en ai absolument besoin!! :'(


eggman

La vie est un piège car personne n'en ressort.
 
Hors ligne eggman # Posté le 06/01/2010 à 02:38:53
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Ville : Aragon
Pays : France métropolitaine

Pour la dernière question j'ai trouver mais pour la première...

La vie est un piège car personne n'en ressort.
 
Hors ligne Kashi # Posté le 16/10/2011 à 17:13:50
Boss
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Avis : Très bon

Ville : Saussezeumare-en-caux
Pays : France métropolitaine

Citation : tuto
Pour l'anecdote, sachez qu'un ordinateur domestique mettrait environ 2000 ans à calculer les rendus d'un film de Pixar.


Comment fait pixar alors?

Sinon super tuto!!!!!

Code du Boss:

Article 1: Le BOSS a toujours raison.
Article 2: Si le BOSS a tort, se référé a l'article 1.
Article 3: Toute mutinerie sera punie.
...Article 4: Il n'y a et ne peux y avoir qu'un seul et unique BOSS.

Rien ne sert de mourir il faut partir au loin.

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Hors ligne aerodark # Posté le 17/10/2011 à 16:01:43
aér0
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Avis : Très bon Groupe : Auteurs

Bonjour Kashi,

Très bonne question ! Comment font Pixar et les autres studios d'animation pour ne pas attendre des années ?

En fait, ils disposent d'un matériel beaucoup, beaucoup plus performant que nos ordinateurs. Ce sont des super calculateurs mis en réseau qui vont travailler sans répit pendant plusieurs semaines, voire plusieurs mois pour calculer un long métrage d'animation.

Il y a un petit article à ce sujet sur le site de Pixar :

Image utilisateur

Bonne journée :)

Le tutoriel Blender 3D est officiellement terminé !

Venez découvrir le monde merveilleux de l'image de synthèse et de l'animation 3D, le tout en toute décontraction ^^ .
 

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