Vous croyez avoir tout vu sur les textures ? Détrompez-vous ! On a encore pas mal de choses à voir dans ce chapitre.
Il existe en effet des textures spéciales, qui fonctionnent différemment de toutes les autres textures. Elles sont plus rares, mais il est important de les connaître.
La texture "Clip"

Voici la texture en question. Son nom est CLIP.
En fait, ce n'est pas vraiment une texture, vous vous en doutez. Elle représente le visage d'un homme en gris.
Si vous créez des blocs avec cette texture, ils ne seront pas visibles. On a rarement des blocs de ce type dans les maps, mais ça arrive.
Ils permettent de bloquer un passage au joueur : le bloc est invisible, mais le joueur ne peut plus avancer. On s'en sert généralement aux extrémités de la map, lorsqu'on ne veut pas que le joueur aille plus loin. Cependant les balles des armes passent à travers!
La texture "Origin"

La texture ORIGIN ressemble à CLIP, mais cette fois la couleur du bonhomme est verte fluo...
Là aussi, vous vous en doutez, la texture n'est pas visible quand on joue.
Sauf que là, je suis embarrassé pour vous expliquer son fonctionnement. Elle est utilisée conjointement avec les portes et autres objets rotatifs pour définir leur axe de rotation.
On n'en verra l'utilité que lorsque nous parlerons des entités. Il faut juste savoir que cette texture existe et qu'on en a parfois besoin.
La texture "AAATRIGGER"

Voici la texture AAATRIGGER !
Si elle a un nom bizarre, c'est pour qu'on s'en rappelle plus facilement (AAA).
Cette texture n'est pas vraiment une texture spéciale : on pourrait l'appliquer à n'importe quel bloc... En fait, on l'utilise sur des blocs spéciaux (les entités-blocs que nous verrons dans un autre chapitre) pour se rappeler dans Hammer que ce n'est pas un bloc ordinaire. En général, le bloc n'est pas visible lorsqu'on joue, et la texture n'apparaît plus.
La texture "Sky"

Cette texture s'appelle SKY (ciel en anglais). C'est une texture unie bleu clair...
Ca, pour une texture spéciale, c'est une texture spéciale !
Elle ne doit être utilisée que si votre map se déroule à l'extérieur, ce qui est très fréquent dans les maps Counter-Strike.
Les blocs recouvert de cette texture affichent du ciel, mais pas n'importe comment. La position des décors reste fixe, contrairement à toutes les autres textures. C'est un peu difficile à expliquer, je le reconnais. Heureusement, Half-Life s'occupe de tout, vous n'avez rien à faire : placez juste du ciel là où vous voulez qu'il y en aie.
Le ciel ne se trouve pas forcément au-dessus de la tête du joueur, il y en a tout autour de lui et même en bas, comme des murs pour cacher le vide qui se trouve derrière.
Voici par exemple la map de_dust telle qu'elle apparaît dans Hammer :
On reconnaît le point de départ des terroristes. Si vous observez quelques secondes cette image, vous vous rendez-compte que le sky est partout présent. Il entoure chaque pièce de la map, et Half-Life se charge d'afficher le ciel quand on joue.
Si vous voulez voir la diffèrence entre le sky sous Hammer et sous Half-Life, regardez cette map pas encore compilé qui est sous Hammer. Elle a été compilé et voilà le résultat (vous verrez plus tard comment compiler une map et la rendre jouable, pour l'instant vous ne pouvez que mapper sous Hammmer.).
Sous Hammer
Sous le jeu une fois compilé:
Oui, mais quel ciel ? Vous avez le choix en effet entre plusieurs ciels (vous pourriez même créer le vôtre !). Pour choisir un ciel, rendez-vous dans le menu Map/Map Properties :
Vous pouvez modifier quelques propriétés générales sur votre map, notamment son nom, celui de son auteur...
Ce qui nous intéresse, c'est "environment map (cl_skyname)". Vous devez taper à droite le nom du ciel à utiliser.
Si vous laissez le champ vide ou si vous mettez un nom incorrect, Half-Life utilisera le ciel par défaut pour votre map. Il s'agit du ciel avec les montagnes Rocheuses en fond, comme on en voit souvent dans l'aventure de Half-Life.
Les textures aléatoires "-0" "-1" "-2" "-3" ...

Voici un exemple de texture aléatoire : cette boîte à outils ne se répète pas avec la même texture à chaque fois.
Ce sont des textures assez particulières : elles fonctionnent par groupe. Elles se répètent en mosaïque comme d'habitude mais elles changent de texture à chaque fois.
Inconsciemment, le joueur va avoir une impression de dynamisme, et surtout, ça évite d'avoir l'impression quand on joue que c'est la même texture qui est appliquée au bloc. Ca donne un effet intéressant dans une map...
Les textures de ce type commencent par un tiret "-". Elles sont constituées en groupes. Dans un même groupe, les textures ont le même nom mais un numéro différent. Ici, nous avons les textures suivantes :
- -0OUT_CUBY
- -1OUT_CUBY
- -2OUT_CUBY
- -3OUT_CUBY
- -4OUT_CUBY
- -5OUT_CUBY
Ces textures appartiennent au même groupe et se ressemblent. Mais ce ne sont pas exactement les mêmes...
Vous pouvez mettre à votre bloc n'importe laquelle de ces textures, c'est Half-Life qui se chargera de la changer tout seul au cours du jeu.
Les textures animées "+0" "+1" "+2" "+3" ...

Ceci est une texture animée : lorsqu'on joue on voit une véritable chute d'eau !
Si si ! Ca existe ! Il y a bel et bien des textures animées dans Half-Life !!!
Bon, OK, y'en a pas beaucoup. Mais l'effet que ça peut donner dans vos niveaux est quand même indéniable : des chutes d'eau, des écrans d'ordinateur qui oscillent etc etc...
Le problème, c'est qu'il est impossible de paramétrer le temps qui sépare chaque image de l'animation. Celui-ci est déjà défini, et on ne peut pas le modifier. Bah, ce n'est pas très grave...
Les textures animées commencent par un plus "+". Chaque image d'une même animation a le même nom, et un numéro différent. Ici, la texture s'anime dans cet ordre :
- +0LASER1FALL
- +1LASER1FALL
- +2LASER1FALL
- +3LASER1FALL
Mettez n'importe laquelle de ces textures dans Worldcraft : Half-Life l'animera lorsque vous y jouerez.
Les textures associées à des boutons (toggled) "+A" "+0"
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Cette texture, par exemple, n'est pas allumée au départ. Il faudra appuyer sur un bouton pour que l'oxygène s'allume. |
Cette fois, c'est vous mappeur qui décidez de la texture à afficher.
Par exemple, au cours du jeu, si on ouvre la vanne à oxygène, alors la texture change et la lumière bleue de l'oxygène s'allume. Nous verrons en pratique comment faire cela dans un autre chapitre.
Ces textures fonctionnent par paires : "+A" et "+0". Si c'est la texture A qui est actuellement affichée, alors elle est remplacée par la texture 0 (et réciproquement).
Les textures d'eau "!"

Une texture d'eau, parmi la dizaine disponible...
Les textures d'eau sont un peu spéciales parce qu'elles ont la possibilité de bouger, pour faire les remous de l'eau.
La plupart des textures d'eau commencent par un point d'exclamation "!". C'est une convention, c'est-à-dire que ce n'est pas obligatoire mais qu'il faut essayer de la respecter.
Bref, si vous tapez un "!" dans la ligne "Filter", vous verrez les textures d'eau compatibles avec l'eau : elles pourront bouger pour les remous.
Ce n'est pas parce que votre bloc possède une texture d'eau commençant par un "!" que le bloc sera transformé en eau. C'est un peu plus compliqué que ça, comme nous le verrons dans un futur chapitre.
Il n'y a rien d'autre à dire sur les textures d'eau, vous verrez plus tard comment transformer un bloc en eau...
Les textures transparentes "{"

Cette texture est faite pour être rendue en partie transparente.
Les textures de ce type ont été créées pour être rendue transparentes. Tout du moins en partie : seule la partie bleue sera transparente, on pourra donc voir à travers ! Pour la rendre transparente, nous aurons recours à une entité, comme nous le verrons plus loin.
Leur nom commence par une accolade : "{".
La texture NULL
Ha la fameuse texture NULL!
Si vous ne l'avez pas dans vos tetxures, c'est que vous n'avez pas ajouté le fichier "zhlt.wad" que vous avez normalement mis dans le dossier "wads" qui se trouve dans le répertoire de Hammer. Si ce n'est pas le cas ajoutez-le à Hammer comme vous avez ajouté les autres wads. Ce fichier .wad contient d'autres textures que nous verrons plus tard, contentons nous de la texture "NULL".
Que peut on faire avec cette texture? Hé bien rien! Oui, si vous créez un bloc avec cette texture il n'apparaitra pas, il restera invisible! Toutes les faces recouvertes de cette texture seront invisibles. Cependant, elles restent solides et bloquent le joueur. Cette texture sera utile lorsque vous apprendrez à maitriser les entités ou à compiler votre map.