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Icône Les textures (A : Utiliser des textures)

Mise à jour : 22/07/2009
Difficulté : Facile Facile
1 414 visites depuis 7 jours, dont 37 sur ce chapitre classé 94/786
Bon! Vous savez maintenant créer et manier les blocs!
Mais un bloc sans texture sous Half-Life, ce n'existe pas, tous en ont forcément une, alors intéressons nous dès maintenant aux textures.
Vous pouvez activer le mode "3D Textured Polygons" du menu View. Nous allons voir quelle place prennent les textures dans le mapping, comment les appliquer à nos bloc, les choisir...

Préparez-vous à en voir de toutes les couleurs ;)
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Choisir une texture

Bon, avant de parler des textures, il faudrait définir ce mot, non ?
Une texture est une image décorant les blocs. En jeu, chaques blocs en a une obligatoirement. Sous Hammer, il faut activer le mode "3D textured polygones" pour les voir et les choisir.
Une texture est généralement faite pour être répétée en mosaïque : on peut ainsi agrandir les blocs sans problème.
Il existe des textures de toutes sortes : pour les sols, les murs, les escaliers, la végétation, l'eau... Certaines ne sont pas faites pour être répétées en mosaïque : les portes, les posters, les graffitis...

Notre objectif pour le moment est de voir à quoi ressemblent ces textures, et de les repérer pour pouvoir rapidement les réutiliser plus tard (parce qu'il y en a beaucoup !).
Première chose importante : vérifiez que vous avez bien configuré Hammer. Dans l'onglet "Textures" des options, il faudrait que vous ayez au moins les fichiers suivants :
  • halflife.wad : c'est une bonne partie des textures d'Half-Life (télécharger"
    )
  • decals.wad : ce sont des graffitis, nous en reparlerons plus bas...
  • cstrike.wad : et pourquoi pas le fichier de textures de Counter-Strike, pour ceux qui veulent faire une map cs.
  • Le fichier le plus important de tous est de loin halflife.wad, et si vous voulez faire une map cs, vous avez intérêt à l'inclure quand même : le fichier cstrike.wad est assez pauvre en textures...
    Mais à quoi servent donc ces fichiers .wad ? Ils contiennent plusieurs textures, que Hammer doit charger pour que vous puissiez les utiliser.
    Si vous utilisez des textures d'un fichier wad (pourquoi pas le vôtre), et que le joueur ne possède pas ce fichier, ça va pas aller du tout ! Mais alors là pas du tout ! Pensez à distribuer les nouveaux wads avec votre map !!! Vous verrez plus tard que c'est le cas d'autres fichiers.
    Bon, maintenant que c'est configuré, penchons-nous sur la fenêtre "Textures" de Hammer. Repérez ceci sur votre écran :
    Image utilisateur
  • "Texture Group" : vous pouvez choisir d'afficher seulement les textures d'un wad précis.
  • "Current Texture" : c'est le nom de la texture choisie qui est utilisée en ce moment. Cliquez sur ce menu déroulant pour en choisir une autre.
  • La texture choisie apparaît dans ce carré, pour vous donner un aperçu...
  • C'est la taille de la texture en unités de Hammer. Notez qu'il est possible de faire des blocs plus gros que 64x64, puisque la texture est faite pour être répétée en mosaïque.
  • "Browse" : ce bouton très important affiche une nouvelle fenêtre pour choisir vos textures. L'avantage, c'est qu'elle est plus grande et qu'elle permet de faire une recherche de textures...
  • "Replace" : ce bouton affiche une autre fenêtre très pratique. Imaginons que vous utilisiez depuis le début dans votre map une texture de mur que vous n'aimiez pas trop... Et maintenant vous venez de trouver la texture que vous auriez aimé utiliser depuis le début... Eh bien, cette fenêtre remplace les textures de tous ces blocs par la nouvelle texture.

Pour afficher plus de textures à la fois, cliquez sur le bouton "Browse...". La fenêtre suivante apparaît :

Image utilisateur


C'est bien plus pratique pour choisir sa texture non ?
Choisissez la texture qui vous plaît (et vous avez le choix !). Moi je prends "out_sndbag4".
Double-cliquez dessus pour valider, et c'est bon. Vous venez de choisir votre première texture ! Bravo !!! ;)
Au début, on se dit : "Il y a beaucoup trop de textures, comment faire pour trouver celle que je cherche ???".
Bah, vous êtes pas arrivés ! Y'en a pour des semaines à éplucher tout ça !
Heureusement que je suis là :) Au bout d'un certain temps, j'ai fini par connaître les noms des textures qui m'intéressent. Je perds beaucoup moins de temps à rechercher mes textures.

Il existe des groupes de textures. Chaque texture d'un groupe a une partie de son nom commune à toutes les autres. Exemple : les textures d'ordinateurs ont toutes le mot "comp" dans leur nom.
Pour afficher uniquement ces textures, il faudra taper le nom du groupe dans la zone de texte "Filter" en bas de la fenêtre.
Ce tableau devrait vous aider à choisir une texture :

Exemple Préfixe Commentaires
Image utilisateur wall ou w Si vous recherchez une texture de murs, vous en trouverez dans les groupes "wall" ou "w".
Image utilisateur flr "flr" pour floor (sol en anglais). Les textures pour le sol sont regroupées ici;
Image utilisateur ceil Les textures de plafond sont rares. Il n'y en a pas beaucoup dans ce groupe... On utilise alors parfois des textures de murs pour faire le plafond.
Image utilisateur door ou dr Les textures de portes se trouvent dans ces groupes.
Image utilisateur lgt, lght ou light Ces trois groupes contiennent des textures pour les lampes, parfaites pour décorer l'intérieur d'un laboratoire ou d'une maison (et pour l'éclairer aussi ;) )
Image utilisateur water Des textures d'eau ?! Mais bien sûr que ça existe ! Mais bon, on n'a pas beaucoup de choix. Après tout, de l'eau ça reste de l'eau ;)
Image utilisateur glass Des vitres ! A noter qu'elle ne sont pas automatiquement transparentes, nous verrons comment faire dans un futur chapitre.
Image utilisateur comp ou cmp Pour mettre des ordinateurs dans votre map, c'est par là !
Image utilisateur sign Il y a pas mal de panneaux comme celui-ci dans le groupe "sign". Pratique pour avertir le joueur d'un danger ou pour décorer les murs !
Image utilisateur generic Il y a beaucoup de textures intéressantes dans ce groupe très diversifié!
Image utilisateur crate Si vous voulez mettre des boîtes dans vos niveaux, vous trouverez votre bonheur ici !
Image utilisateur out De nombreuses textures très utiles si votre map se situe à l'air libre (à l'extérieur quoi).
Image utilisateur cstrike La plupart des textures de cstrike.wad sont du groupe "cstrike". Ces textures vous aideront à créer des niveaux pour Counter-Strike, mais il n'y en a pas beaucoup... alors on réutilise souvent des textures de halflife.wad
Image utilisateur fifties Ces textures s'intègrent très bien dans les niveaux de Counter-Strike. Elles sont utilisées pour décorer l'intérieur des maisons.


Je crois que ce petit tableau vous sera très utile au début pour vous aider à choisir vos textures. Heureusement qu'il y a du choix !

Nous allons maintenant voir comment faire pour appliquer ces textures aux blocs.

Appliquer une texture

Avant la création du bloc




Le moyen le plus simple pour appliquer une texture à un bloc, c'est tout simplement de créer ce bloc ! Toutes ses faces seront recouvertes de la texture actuellement sélectionnée (comme nous avons vu plus haut).
Si la vue 3D est configurée en mode "3D Textured Polygons", vous verrez d'un seul coup le résultat.

J'ai pu ainsi créer en quelques secondes les murs et le sol d'une pièce !
Image utilisateur

Pour obtenir cette pièce, j'ai tout d'abord créé un bloc pour faire le sol (texture C1A2_FLR2).

Puis, j'ai placé un mur (FIFTIES_WALL14U) sur un des côtés du bloc du sol. Je l'ai cloné pour le reproduire à l'identique en face. Il me restait encore 2 murs à placer : j'ai recloné encore une fois le bloc et je lui ai fait faire une rotation à 90° (menu Tools/Transform, raccourci clavier Ctrl + M). J'ai de nouveau cloné le bloc (celui qui a subi une rotation) pour le placer en face.

Après la création du bloc



Si vous avez créé un bloc et que vous voulez en changer sa texture après sa création, choisissez la nouvelle texture voulue comme expliqué précédemment, sélectionnez votre bloc, et cliquez sur "Apply Curent Texture"(Image utilisateur).

Mais ce n'est pas tout.
Imaginons que vous vouliez faire le mur d'une maison par exemple. Ce mur aura deux côtés: un vers l’extérieur et un vers l’intérieur.
Il est normal que la face du mur tourné vers l’extérieur ait une texture différente de celle vers l'intérieur.
Comment faire sous Hammer pour appliquer une texture sur une face particulière?
C'est tout simple, mais ça nécessite un outil:
Image utilisateur: Toggle Texture Application, dans le menu de gauche de Hammer.
Cliquez dessus. Une fenêtre, "Face Properties", apparaît.

Tout en bas de cette fenêtre, il y a un bouton "mode:" suivi de quelque chose. Cliquez dessus et une liste apparaît. Dans cette liste, choisissez "Apply (texture only)".
Image utilisateur

Ensuite, c'est tout simple. Si vous n'avez pas déjà sélectionné la texture que vous voulez appliquer sur une face particulière, cliquez sur "Browse" pour chercher votre texture.
Trouvez votre texture et double-cliquez dessus. Vous revenez sur "Face Properties" qui affiche maintenant votre texture à gauche de "Browse".

Là, il ne vous reste plus qu'à cliquez dans la vue "Camera" sur la face du mur en question pour appliquez la texture dessus.
Image utilisateur

Textures spéciales

Vous croyez avoir tout vu sur les textures ? Détrompez-vous ! On a encore pas mal de choses à voir dans ce chapitre.

Il existe en effet des textures spéciales, qui fonctionnent différemment de toutes les autres textures. Elles sont plus rares, mais il est important de les connaître.

La texture "Clip"



Image utilisateurVoici la texture en question. Son nom est CLIP.

En fait, ce n'est pas vraiment une texture, vous vous en doutez. Elle représente le visage d'un homme en gris.

Si vous créez des blocs avec cette texture, ils ne seront pas visibles. On a rarement des blocs de ce type dans les maps, mais ça arrive.
Ils permettent de bloquer un passage au joueur : le bloc est invisible, mais le joueur ne peut plus avancer. On s'en sert généralement aux extrémités de la map, lorsqu'on ne veut pas que le joueur aille plus loin. Cependant les balles des armes passent à travers!

La texture "Origin"



Image utilisateurLa texture ORIGIN ressemble à CLIP, mais cette fois la couleur du bonhomme est verte fluo...

Là aussi, vous vous en doutez, la texture n'est pas visible quand on joue.

Sauf que là, je suis embarrassé pour vous expliquer son fonctionnement. Elle est utilisée conjointement avec les portes et autres objets rotatifs pour définir leur axe de rotation.
On n'en verra l'utilité que lorsque nous parlerons des entités. Il faut juste savoir que cette texture existe et qu'on en a parfois besoin.


La texture "AAATRIGGER"



Image utilisateurVoici la texture AAATRIGGER !

Si elle a un nom bizarre, c'est pour qu'on s'en rappelle plus facilement (AAA).
Cette texture n'est pas vraiment une texture spéciale : on pourrait l'appliquer à n'importe quel bloc... En fait, on l'utilise sur des blocs spéciaux (les entités-blocs que nous verrons dans un autre chapitre) pour se rappeler dans Hammer que ce n'est pas un bloc ordinaire. En général, le bloc n'est pas visible lorsqu'on joue, et la texture n'apparaît plus.


La texture "Sky"



Image utilisateurCette texture s'appelle SKY (ciel en anglais). C'est une texture unie bleu clair...

Ca, pour une texture spéciale, c'est une texture spéciale !

Elle ne doit être utilisée que si votre map se déroule à l'extérieur, ce qui est très fréquent dans les maps Counter-Strike.
Les blocs recouvert de cette texture affichent du ciel, mais pas n'importe comment. La position des décors reste fixe, contrairement à toutes les autres textures. C'est un peu difficile à expliquer, je le reconnais. Heureusement, Half-Life s'occupe de tout, vous n'avez rien à faire : placez juste du ciel là où vous voulez qu'il y en aie.

Le ciel ne se trouve pas forcément au-dessus de la tête du joueur, il y en a tout autour de lui et même en bas, comme des murs pour cacher le vide qui se trouve derrière.

Voici par exemple la map de_dust telle qu'elle apparaît dans Hammer :

Image utilisateur


On reconnaît le point de départ des terroristes. Si vous observez quelques secondes cette image, vous vous rendez-compte que le sky est partout présent. Il entoure chaque pièce de la map, et Half-Life se charge d'afficher le ciel quand on joue.
Si vous voulez voir la diffèrence entre le sky sous Hammer et sous Half-Life, regardez cette map pas encore compilé qui est sous Hammer. Elle a été compilé et voilà le résultat (vous verrez plus tard comment compiler une map et la rendre jouable, pour l'instant vous ne pouvez que mapper sous Hammmer.).
Sous Hammer

Sous le jeu une fois compilé:


Oui, mais quel ciel ? Vous avez le choix en effet entre plusieurs ciels (vous pourriez même créer le vôtre !). Pour choisir un ciel, rendez-vous dans le menu Map/Map Properties :

Image utilisateur


Vous pouvez modifier quelques propriétés générales sur votre map, notamment son nom, celui de son auteur...
Ce qui nous intéresse, c'est "environment map (cl_skyname)". Vous devez taper à droite le nom du ciel à utiliser.

Si vous laissez le champ vide ou si vous mettez un nom incorrect, Half-Life utilisera le ciel par défaut pour votre map. Il s'agit du ciel avec les montagnes Rocheuses en fond, comme on en voit souvent dans l'aventure de Half-Life.


Les textures aléatoires "-0" "-1" "-2" "-3" ...



Image utilisateurVoici un exemple de texture aléatoire : cette boîte à outils ne se répète pas avec la même texture à chaque fois.

Ce sont des textures assez particulières : elles fonctionnent par groupe. Elles se répètent en mosaïque comme d'habitude mais elles changent de texture à chaque fois.
Inconsciemment, le joueur va avoir une impression de dynamisme, et surtout, ça évite d'avoir l'impression quand on joue que c'est la même texture qui est appliquée au bloc. Ca donne un effet intéressant dans une map...

Les textures de ce type commencent par un tiret "-". Elles sont constituées en groupes. Dans un même groupe, les textures ont le même nom mais un numéro différent. Ici, nous avons les textures suivantes :
  • -0OUT_CUBY
  • -1OUT_CUBY
  • -2OUT_CUBY
  • -3OUT_CUBY
  • -4OUT_CUBY
  • -5OUT_CUBY
Ces textures appartiennent au même groupe et se ressemblent. Mais ce ne sont pas exactement les mêmes...
Vous pouvez mettre à votre bloc n'importe laquelle de ces textures, c'est Half-Life qui se chargera de la changer tout seul au cours du jeu.

Les textures animées "+0" "+1" "+2" "+3" ...



Image utilisateurCeci est une texture animée : lorsqu'on joue on voit une véritable chute d'eau !

Si si ! Ca existe ! Il y a bel et bien des textures animées dans Half-Life !!!
Bon, OK, y'en a pas beaucoup. Mais l'effet que ça peut donner dans vos niveaux est quand même indéniable : des chutes d'eau, des écrans d'ordinateur qui oscillent etc etc...

Le problème, c'est qu'il est impossible de paramétrer le temps qui sépare chaque image de l'animation. Celui-ci est déjà défini, et on ne peut pas le modifier. Bah, ce n'est pas très grave...

Les textures animées commencent par un plus "+". Chaque image d'une même animation a le même nom, et un numéro différent. Ici, la texture s'anime dans cet ordre :
  • +0LASER1FALL
  • +1LASER1FALL
  • +2LASER1FALL
  • +3LASER1FALL
Mettez n'importe laquelle de ces textures dans Worldcraft : Half-Life l'animera lorsque vous y jouerez.

Les textures associées à des boutons (toggled) "+A" "+0"



Image utilisateur Image utilisateur Cette texture, par exemple, n'est pas allumée au départ. Il faudra appuyer sur un bouton pour que l'oxygène s'allume.


Cette fois, c'est vous mappeur qui décidez de la texture à afficher.
Par exemple, au cours du jeu, si on ouvre la vanne à oxygène, alors la texture change et la lumière bleue de l'oxygène s'allume. Nous verrons en pratique comment faire cela dans un autre chapitre.

Ces textures fonctionnent par paires : "+A" et "+0". Si c'est la texture A qui est actuellement affichée, alors elle est remplacée par la texture 0 (et réciproquement).

Les textures d'eau "!"



Image utilisateur Une texture d'eau, parmi la dizaine disponible...

Les textures d'eau sont un peu spéciales parce qu'elles ont la possibilité de bouger, pour faire les remous de l'eau.

La plupart des textures d'eau commencent par un point d'exclamation "!". C'est une convention, c'est-à-dire que ce n'est pas obligatoire mais qu'il faut essayer de la respecter.
Bref, si vous tapez un "!" dans la ligne "Filter", vous verrez les textures d'eau compatibles avec l'eau : elles pourront bouger pour les remous.

Ce n'est pas parce que votre bloc possède une texture d'eau commençant par un "!" que le bloc sera transformé en eau. C'est un peu plus compliqué que ça, comme nous le verrons dans un futur chapitre.

Il n'y a rien d'autre à dire sur les textures d'eau, vous verrez plus tard comment transformer un bloc en eau...

Les textures transparentes "{"



Image utilisateur Cette texture est faite pour être rendue en partie transparente.

Les textures de ce type ont été créées pour être rendue transparentes. Tout du moins en partie : seule la partie bleue sera transparente, on pourra donc voir à travers ! Pour la rendre transparente, nous aurons recours à une entité, comme nous le verrons plus loin.

Leur nom commence par une accolade : "{".

La texture NULL


Ha la fameuse texture NULL! ^^
Si vous ne l'avez pas dans vos tetxures, c'est que vous n'avez pas ajouté le fichier "zhlt.wad" que vous avez normalement mis dans le dossier "wads" qui se trouve dans le répertoire de Hammer. Si ce n'est pas le cas ajoutez-le à Hammer comme vous avez ajouté les autres wads. Ce fichier .wad contient d'autres textures que nous verrons plus tard, contentons nous de la texture "NULL".
Que peut on faire avec cette texture? Hé bien rien! Oui, si vous créez un bloc avec cette texture il n'apparaitra pas, il restera invisible! Toutes les faces recouvertes de cette texture seront invisibles. Cependant, elles restent solides et bloquent le joueur. Cette texture sera utile lorsque vous apprendrez à maitriser les entités ou à compiler votre map.

Les decals

Nous venons de voir à l'instant les textures transparentes. Il faut savoir qu'il en existe de 2 sortes : certaines contiennent du bleu, d'autres du blanc.

Ce sont celles qui contiennent du blanc qui nous intéressent maintenant : ce sont des decals.

Image utilisateur Voici par exemple un decal utilisé dans les maps DE de Counter-Strike. Vous remarquerez que le nom commence là aussi par une accolade "{"


Oui, mais il reste une question essentielle : c'est quoi un decal ?


Un decal n'est pas vraiment une texture : on ne peut pas le répéter en mosaïque, ni créer des blocs avec ces textures.
Un decal s'applique sur un bloc déjà créé : ça fonctionne comme les tags que les joueurs de Counter s'amusent à afficher un peu partout.

Image utilisateur Pour appliquer un tag à un bloc, on utilisera le "Decal Tool".

Une fois le "Decal Tool" activé, ultilisez la vue 3D pour vous déplacer, puis cliquez sur un bloc pour appliquer le decal.

Là, je me suis amusé à mettre le decal de cible sur un sol sablonneux :

Image utilisateur


Lorsqu'on jouera, le blanc aura disparu et la cible sera de couleur rouge.
Un decal ne fonctionne pas comme un bloc : impossible par exemple de lui faire subir une rotation. Vous pouvez par contre le sélectionner et le supprimer.
Si votre decal apparaît à l'envers sur un mur, vous n'aurez pas d'autre choix que de le créer ailleurs (sur une autre face) pour qu'il se remette dans le bon sens.
Ouf ! Le chapitre sur les textures est terminé... enfin presque ! Je vais maintenant vous montrer comme faire pour créer vos propres textures, et après je crois qu'on aura fait le tour de la question ;)
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15 commentaires pour "Les textures (A : Utiliser des textures)"
Note moyenne : 3.81 / 4 (47 votes)
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Hors ligne gaara222 # Posté le 19/04/2009 à 08:41:17
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etsce que sa marche aussi bien avec windows vista?

------------------------------------------------------------------------------------------------je programme je déprogramme je creer je décreer je joue je déjoue c'est tellemnt simple la vie virtuel car un clique suffit pour tout changer!
 
Hors ligne Tomsy # Posté le 16/09/2009 à 10:52:07

salut

moi j'ai pas toute les textures.

J'ai pas tres bien compris ton probleme gaara222 ?
Hors ligne mac_kazs # Posté le 04/05/2010 à 10:39:53
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bonjour mon bleme et simple dans le tuto on se tue pour faire de la lumière mais pour faire de obscurité ? Car même si je mais aucune lumière j'ai de la lumière si je mais un light_enviroment noir j'ai toujours la lumière par défaut plise help
Hors ligne mac_kazs # Posté le 04/05/2010 à 19:49:00
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dsl je vien de me rentre compte que je me suis gouré de tuto mai si vous avait le solution ...
Hors ligne mantal # Posté le 16/05/2010 à 11:15:10
...
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je crois qu'il manque te le compilateur de la lumiere mais je sais pas le mettre va voir sur le forum
 

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