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Icône Lumière !

Mise à jour : 22/07/2009
1 414 visites depuis 7 jours, dont 20 sur ce chapitre classé 94/786
Votre map est maintenant jouable puisque vous avez appris à créer un départ de joueur.
Mais si vous l'avez testée, vous vous êtes rendus compte qu'il faisait tout noir ! Eh oui, si on ne met pas un minimum de lumière, vos niveaux sont plongés dans l'obscurité...

Notre objectif : allumer la lumière !
Sommaire du chapitre :
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Une lampe

Entité concernée : light
Type d'entité : entité-point
Difficulté : facile

Bien. Parmi les différentes lumières dont on dispose, light est de loin la plus utilisée. Elle a ses avantages et ses défauts.

A quoi correspond l'entité light ?


Il s'agit d'une petite source de lumière. Seule, elle suffit à éclairer toute une pièce.
En général, on l'assimile à une lampe (que ce soit une lampe de bureau, une ampoule etc...).

Bien entendu, il faut créer un bloc à côté ayant une texture de lumière, pour qu'on aie l'impression que cette lumière provienne de quelque part (croyez-moi, ça fait bizarre une lumière qui surgit du néant).

Il n'y a pas que les lampes qui produisent de la lumière dans les maps. Il est conseillé de varier les sources lumineuses : on peut par exemple placer une entité light à côté de la fenêtre d'une maison. Personne ne trouvera choquant que la lumière émerge d'une fenêtre.


Voici comment on pourrait présenter un ensemble bloc/light :

Image utilisateur


On distingue 2 choses différentes : le bloc ayant la texture d'un néon, et l'entité light à côté qui crée la lumière.

Nous allons voir maintenant les attributs de cette entité :

  • Target : quand l'entité est activée (lorsqu'on l'a appelée), on peut appeler une autre entité. Il suffit d'écrire son nom ici. Ce n'est pas très intéressant pour le moment, vous apprendrez à appeler une entité plus tard.
  • Name : c'est le nom de votre lumière. Vous n'êtes pas obligés de lui en donner un. C'est utile si on veut pouvoir allumer et éteindre la lumière lorsqu'on appuie sur un bouton, comme vous apprendrez à le faire.
  • Brightness : c'est la couleur de votre lumière. Par défaut, la lumière est jaune (classique). Mais si vous cliquez sur "Pick Color", vous pourrez en choisir une autre, plus adéquate avec la texture de lumière que vous avez choisie. Par exemple, prenez une couleur blanche si le néon est blanc (c'est logique non ?).
  • Appearance : vous permet de donner un effet spécial à votre lumière. Aidez-vous de la liste ci-dessous pour choisir l'effet qui vous plaît :
    • Normal : c'est l'apparence que l'on utilise la plupart du temps. La lumière reste allumée.
    • Fluorescent Flicker : utilisé pour lumière cassée, généralement un néon. Celle-ci clignote aléatoirement.
    • Slow, strong pulse : la lumière s'éteint et se rallume progressivement.
    • Slow pulse, noblack : c'est pareil, mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps.
    • Gentle pulse : la lumière clignote mais reste allumée.
    • Flicker A : clignote assez rapidement.
    • Flicker B : la lumière s'éteint brusquement, et se rallume progressivement.
    • Candle A : cet effet est utile lorsque la lumière provient d'une bougie. Elle s'éteint et se rallume de temps en temps, comme si le vent agissait sur la bougie.
    • Candle B : idem, mais dans un autre style.
    • Candle C : idem, c'est un autre effet, histoire de varier...
    • Fast strob : effet stroboscope garanti. La lumière clignote très rapidement. J'espère que vous n'êtes pas épilleptiques !
    • Slow strob : pareil, mais ça clignote moins rapidement. Heureusement pour nos yeux ! Ce style permet de mettre une réelle ambiance dans votre map car la lumière ne s'allume que par intermitences... et s'il y a des ennemis dans la salle le joueur va stresser comme un fou, je vous le garantis !

    N'abusez pas trop de cette technique, elle pourrait faire ramer les petits PC, ou, pire, faire planter la compilation : "Too many direct light styles on a face". La plupart des lumières sont de type "Normal", mais rien ne vous empêche une fantaisie de temps en temps ;)


    Pour voir vous-même ces effets, téléchargez cette map d'exemple :



    C'est un tout petit niveau que vous pouvez démarrer sous Half-Life ou Counter-Strike. Il est constitué de longs couloirs (pour éviter d'avoir l'erreur "Too many direct light styles on a face") avec un effet de lampe différent à chaque fois.

  • Custom Appearance : plus compliqué, cela vous permet d'utiliser un de vos propres effets. Franchement, je crois que vous n'en aurez jamais besoin...


Si vous avez d'autres propriétés (pour ceux qui utilisent le FGD avancé de Counter Strike), ne vous en préoccupez pas. Vous n'en tirerez pas grand chose...

En ce qui concerne les flags, il n'y en a qu'un seul :

  • Initially dark : si c'est coché, la lumière est éteinte au départ. C'est utile si on se sert d'un bouton pour l'allumer (vous apprendrez à le faire plus tard, ne vous inquiétez pas ;) )


Voilààà, vous pouvez maintenant illuminer vos niveaux avec les entités light, vous savez tout ce qu'il faut dessus.

Le soleil

Entité concernée : light_environment
Type d'entité : entité-point
Difficulté : facile

Cette lumière concerne uniquement les niveaux d'extérieur, c'est-à-dire les maps qui contiennent des skys (ciel).

Eh bien oui, on peut aussi se servir de la lumière du soleil dans Worldcraft. C'est très pratique pour éclairer une grande partie de votre niveau d'un seul coup. Cependant, la compilation risque de durer assez longtemps, cette lumière étant bien plus longue à calculer...

Voici le fonctionnement : vous placez une (et une seule) entité light_environment quelque part dans votre map. L'emplacement n'a strictement aucune importance. Toutes les faces recouvertes de la texture "sky" émettront de la lumière : ce sont elles qui font le soleil.

Rappelez vous ! Il ne doit y avoir qu'un seul light_environment dans votre map !

Si vous utilisez le FGD avancé de Counter-Strike, l'entité est représentée par un dessin de soleil. Sinon, cela reste une ampoule comme pour light (attention aux confusions !).
Voici l'entité telle qu'elle apparaît dans une map Counter-Strike :

Image utilisateur


Passons maintenant aux attributs de cette entité. Il y en a moins que pour light :
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : c'est l'orientation du soleil (d'où il provient dans votre map). Est, Ouest, Nord, Sud... Utilisez le radar pour plus de simplicité.
  • Pitch : c'est la position du soleil (en degrés), en hauteur cette fois.

    Vers midi, le pitch est de -90° (le soleil vient d'en haut).

    En général, on met une valeur comprise entre 0° et -90° : ainsi le soleil provient du haut.

    Enfin, si vous entrez une valeur positive (exemple : 40°), le soleil provient du bas... Dans un monde extraterrestre peut-être ? ;)
  • Brightness : couleur de la lumière du soleil. Bon là si vous mettez une lumière verte, on va vraiment se croire chez E.T... On s'amuse rarement à changer cet attribut.

Toutefois, si votre niveau se déroule la nuit, essayez de mettre la couleur noire. Si si, ça marche ! Ca éclaire tout en donnant l'impression de jouer durant la nuit...

C'est tout, il n'y a pas de flags pour cette entité (vous ne voudriez tout de même pas éteindre le soleil en appuyant sur un bouton ???).

Les spots

Entité concernée : light_spot
Type d'entité : entité-point
Difficulté : assez difficile...

Ce type de lumière ressemble à light. Mais ici, la lumière est dirigée vers un point (et non dans toutes les directions comme avec light).

Sous Worldcraft, l'entité est représentée par une ampoule. Toutefois, si vous utilisez le FGD avancé de Counter que je vous ai fait télécharger, vous devriez voir ceci :

Image utilisateur


Si vous débutez vraiment, je vous déconseille d'utiliser de telles lumières. Leur intérêt est plutôt limité. Mais bon, si vous y tenez... ;) Commençons par voir les attributs de cette entité :

  • Name : nom de la lumière. Cela ne sert que si vous avez l'intention d'associer cette lumière à un bouton pour l'allumer et l'éteindre. Vous verrez comment faire cela dans un prochain chapitre...
  • Target : lorsque l'entité est appelée, vous avez la possibilité d'en appeler une autre. Il suffit de mettre son nom ici. C'est un peu difficile pour le moment, vous devriez laisser ça de côté...
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : orientation de la lumière. Comme pour light_environment, utilisez le radar en haut à droite : c'est plus simple.
  • Inner (bright) angle : c'est l'angle d'ouverture de la lumière. En effet, ce type de lumière est un cône dont vous pouvez définir la taille.
  • Outer (fading) angle : c'est le second angle. Il correspond à l'angle de fermeture de la lumière.
  • Pitch : bon je vous refais pas mon speech... C'est comme pour light_environment : cela permet d'orienter la lumière en hauteur.
  • Brightness : c'est la couleur de la lumière. Cliquez sur "Pick Color" pour en choisir une. Généralement, la lumière est jaune.
  • Is Sky : cette lumière peut remplacer la lumière du soleil (light_environment) : vous avez ainsi plus de possibilités de paramétrage. Mais est-ce vraiment utile ?
    • No: ce n'est pas la lumière du soleil. C'est la valeur que l'on met en général.
    • Yes : cela correspond à la lumière du soleil. Dans ce cas, pensez à ne pas mettre 2 entités de ce type dans votre map...

  • Appearance : c'est l'effet de la lumière, comme nous avons vu pour light.
    • Normal : c'est l'apparence que l'on utilise la plupart du temps. La lumière reste allumée.
    • Fluorescent Flicker : utilisé pour lumière cassée, généralement un néon. Celle-ci clignote aléatoirement.
    • Slow, strong pulse : la lumière s'éteint et se rallume progressivement.
    • Slow pulse, noblack : c'est pareil, mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps.
    • Gentle pulse : la lumière clignote mais reste allumée.
    • Flicker A : clignote assez rapidement.
    • Flicker B : la lumière s'éteint brusquement, et se rallume progressivement.
    • Candle A: cet effet est utile lorsque la lumière provient d'une bougie. Elle s'éteint et se rallume de temps en temps, comme si le vent agissait sur la bougie.
    • Candle B : idem, mais dans un autre style.
    • Candle C : idem, c'est un autre effet, histoire de varier...
    • Fast strob : effet stroboscope garanti. La lumière clignote très rapidement. J'espère que vous n'êtes pas épilleptiques !
    • Slow strob : pareil, mais ça clignote moins rapidement. Heureusement pour nos yeux !
    • Custom Appearance : pour un effet de lumière perso. Très rarement utilisé... et puis quel intérêt ?

Cette entité possède un flag, comme pour light :

  • Initially dark : la lumière est éteinte au départ. On doit pouvoir l'allumer en appuyant sur un bouton, sinon elle restera toujours éteinte et ça n'a aucun intérêt...

Les lueurs

Entité concernée : env_glow
Type d'entité : entité-point
Difficulté : facile

Utilisée en général en même temps que les lumières, les lueurs permettent de donner facilement un véritable effet dans votre map. Elles embellissent les lampes. On les utilise principalement à l'extérieur, parce que c'est là que le joueur s'attend à voir des lueurs.

Concrètement, si vous voulez faire apparaître une lueur autour d'un lampe, vous devez créer la lampe, mettre votre entité light, puis mettre un env_glow juste à côté.

Lorsque vous jouez, l'effet ressemble à ceci :

Image utilisateur


Mettez tout simplement un env_glow où vous le désirez dans votre map, et éditez ensuite ses propriétés si nécessaire :

  • Name : nom de l'objet. Pratiquement inutilisé pour cette entité.
  • Render FX, Render Mode, FX Amount et FX Color : permettent de modifier la transparence de l'objet. Pour plus d'informations, lisez le chapitre sur les murs (paragraphe sur la transparence).
    Sachez simplement que pour cette entité, il vous faudra mettre Render Mode = Glow si vous voulez modifier la transparence.
  • Sprite Name : nom du sprite à utiliser pour la lueur. Par défaut, c'est glow01.spr.
    Lisez le chapitre sur les sprites pour en savoir plus.
  • Scale : c'est la taille de la lueur. 1 correspond à la taille normale. Si vous augmentez cette valeur, la lueur sera plus grande mais aussi beaucoup plus pixellisée...

En temps normal, vous ne toucherez même pas aux propriétés de cette entité tellement elle est simple à utiliser.

Donc, si vous voulez donner une meilleure apparence à vos lampes, pensez aux env_glow !
Du bon boulot ! On avance à grands pas dans notre étude des entités.
Bonne nouvelle : le plus intéressant est à venir, mais aussi le plus difficile hélas...

Eh oui, ça commence à devenir une habitude : tout ce qui est bien est difficile à faire. Allez, courage ! Vous deviendrez bientôt des mappeurs professionnels à faire pâlir les gars de chez Valve ;)
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7 commentaires pour "Lumière !"
Note moyenne : 3.81 / 4 (47 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne Cloud # Posté le 31/07/2006 à 19:59:17
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Autre utilisation des lueurs/glows:

Les lueurs, à condition d'être suffisamment agrandies, peuvent créer un effet de rayons qui feutrent à travers une forêt équatoriale par exemple.

As-tu un exemple de ce que tu affirmes ? Mmmh ?

Bien sûr :D
Dans la map de_predator pour Counter-Strike, 3dMike utilise cet effet assez souvent.

Pour les têtus qui ne me croiraient pas, je vous conseille de décompiler de_predator et de vérifier par vous mêmes ;)

Red Wind
 
Hors ligne beatowner # Posté le 17/04/2009 à 10:37:46

Citation : M@teo21
Mais si vous l'avez testée, vous vous êtes rendus compte qu'il faisait tout noir ! Eh oui, si on ne met pas un minimum de lumière, vos niveaux sont plongés dans l'obscurité...


Moi c'est tout éclairé de partout et les lumières ne servent à rien :( .

J'ai aucun light, ni light_environment,ni light_spot ...
Hors ligne iliasb01 # Posté le 19/06/2009 à 19:27:54

Bonjour,
J'ai un problème, à chaque fois après la compilation j'ai ce message d'erreur :
Could not find filesystem dll to load
Je ne sais pas pourquoi, si quelqu'un pourrait m'aider.
Hors ligne mac_kazs # Posté le 04/05/2010 à 19:41:38
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bonjour mon bleme et simple dans le tuto on se tue pour faire de la lumière mais pour faire de l'obscurité ? Car même si je mais aucune lumière j'ai de la lumière si je mais un light_enviroment noir j'ai toujours la lumière par défaut plise help
Hors ligne jojade74 # Posté le 12/05/2012 à 17:17:48 Message supprimé pour le motif suivant : Avis négatif sans justification. .

Avis : Décevant

rien compri :euh:

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