Nous allons tout d'abord étudier quelques généralités. En effet, on peut retrouver certains attributs dans la plupart des entités. La liste d'attributs que je vais vous donner est donc valable pour beaucoup d'entités que vous étudierez dans les autres thèmes.
Ce que vous allez apprendre est très important pour la suite, alors redoublez de concentration

Name
L'attribut "Name" est très courant. C'est le nom de l'entité. Par défaut, l'entité n'a pas de nom, ce qui ne pose pas de problème étant donné qu'on n'est pas obligé de lui en donner un.
Pourquoi lui donner un nom alors ?
La réponse est simple : pour l'appeler. Beaucoup d'entités ont la possibilité d'être appelées à distance pour déclencher une action à distance. Cette action varie en fonction de l'entité appelée.
Je prends un exemple que nous venons de voir : la lumière. Si on appelle une entité
light, celle-ci s'éteint si elle était allumée, et vice-versa : elle s'allume si elle était éteinte.
Les possibilités sont très nombreuses : on peut casser un objet, déclencher une explosion etc... Vous saurez faire cela lorsque vous connaîtrez les entités appropriées, bien sûr
Dernier détail : il n'est pas interdit de donner le même nom à plusieurs entités. Ces entités seront appelées en même temps, ce qui peut s'avérer pratique.
Global Entity Name
C'est la même chose que pour "Name", sauf que certaines entités ont la possibilité de fonctionner sur plusieurs niveaux (dans le cas d'une aventure solo qui se déroule sur plusieurs maps).
Il faut lui donner un nom global, qu'on pourra réutiliser dans une autre map. Par exemple, si une porte est bloquée dans la map A, et que pour l'ouvrir il faut appuyer sur un bouton dans la map B, on donnera un nom global à la porte. On pourra ainsi l'ouvrir à partir de la map B.
Target
Lorsqu'une entité est appelée, elle a la possibilité d'en appeler une autre. On peut ainsi créer une chaîne d'appels d'entités...
Bon, en clair cet attribut sert à appeler une entité. Vous devez simplement rentrer son nom (attribut "Name" de l'entité à appeler).
"Target" signifie "Cible" : c'est l'attribut le plus important de cette section puisque c'est lui qui commande l'appel d'entité.
Delay before trigger
C'est le temps en secondes que va patienter Half-Life avant d'appeler l'entité (avec "Target"). Par exemple, si vous voulez attendre 4 secondes avant d'éteindre la lumière, rentrez la valeur "4".
Le séparateur décimal est le point (.) : il remplace la virgule. Pour patienter 3 secondes et demi, il faut donc rentrer "3.5".
Kill target
Un peu spécial : cet attribut permet de détruire une entité. Il fonctionne comme "Target", mais il permet de retirer l'entité du jeu et non pas de l'appeler.
La disparition de l'entité est un peu brutale, alors évitez que l'entité disparaisse sous les yeux du joueur ou alors il risque de se croire victime de phénomènes paranormaux
Master
Là ça devient compliqué : vous devez indiquer dans le champ le nom d'un "multisource". Cela permet de verrouiller une entité tant que plusieurs autres entités n'ont pas été activées. On aura l'occasion d'en reparler
