La transparence est exploitable sur les entités-bloc visibles, notamment les murs. Elle vous permet de voir à travers vos blocs, que ce soit sur une partie du bloc ou l'ensemble du bloc...
Pour pouvoir rendre votre entité-bloc transparente, on se sert des attributs d'effets (FX). Ils sont au nombre de 4. On les retrouve sur toutes les entités qui peuvent être rendues transparentes :
- Render FX : permet de changer la manière dont la lumière est réfléchie sur l'objet. Cela ne fonctionne que si l'entité est transparente. On peut donc faire "clignoter" le bloc ou bien le faire disparaître progressivement etc...
- Render Mode : c'est le plus important. C'est lui qui détermine le type de transparence.
- Normal : aucune transparence (par défaut).
- Color : transparence basée sur la couleur. Vous devrez définir cette couleur avec l'attribut "FX Color (R G B)".
- Texture : transparence basée sur la texture du bloc. C'est une des transparences qui donne le meilleur effet à mon goût

- Glow : cette transparence n'est utlisée que pour les entités env_glow. Elle sert donc assez rarement. Vous ne devez pas l'utiliser pour une autre entité que celle-là.
- Solid : permet d'obtenir une transparence partielle de l'objet. Je m'explique : les textures commençant par "{" contiennent du bleu (c'est le cas des échelles et des grilles notamment). Ce bleu peut être rendu transparent avec cette valeur, à condition de mettre une valeur supérieure à 0 à "FX Amount (1 - 255)".
- Additive : enfin, cette transparence est basée sur la luminosité de l'objet. Cela fonctionne comme pour "Texture", mais généralement l'objet est plus lumineux (et la transparence est moins jolie aussi).
- FX Amount (1 -255) : puissance de l'effet de transparence. Doit obligatoirement être supérieur à 0 pour que l'objet apparaisse.
1 = transparence maximale.
128 = transparence moyenne.
255 = transparence minimale (opaque).
- FX Color (R G B) : couleur de l'effet. On l'utilise pour une transparence de type "Color" ou "Glow". Pour les autres, ça ne sert à rien.
C'est l'occasion idéale pour faire un test... On va utiliser les 2 types de transparence les plus courants : Texture (ou Additive) et Solid.
Le premier sert à rendre tout l'objet transparent. La plupart du temps, cette transparence sert pour les vitres.
Le second permet de faire disparaître une partie du bloc pour le rendre partiellement transparent. C'est plus fréquent que "Texture". On voit des transparences de ce types pour les échelles, les arbres, les grilles etc...
Je vais donc vous montrer comment rendre une vitre et un grillage transparents. Pour cela, j'ai créé une sorte de désert, avec un petite maison entourée d'un grillage. La maison comporte une vitre, et j'ai créé un fauteuil à l'intérieur.
Comme vous pouvez le voir, ça n'a rien de très compliqué
- La vitre est un bloc recouvert d'une texture de vitre (GLASS). Je l'ai transformée en entité-bloc de type func_wall (voir plus bas). Je lui ai mis les attributs :
Render Mode = Texture
FX Amount = 100
- Le grillage est un autre bloc recouvert d'une texture faite pour être partiellement transparente (commençant par "{"). Le bleu qui apparaît sous Worldcraft peut être rendu transparent si on transforme le bloc en entité-bloc de type func_wall, et qu'on lui applique les attributs suivants :
Render Mode = Solid
FX Amount = 255
Voici ce que l'on voit sous Worldcraft :
Lorsqu'on joue sur la map, les effets de transparence apparaissent :
Bel effet non ? On peut ainsi voir ce qu'il y a derrière la vitre, et le grillage est un vrai grillage !
Notez que la vitre est bien transparente, mais elle ne peut pas être cassée. Si on veut pouvoir l'exploser en tirant dessus comme un bourrin, il faut se servir de l'entité func_breakable que l'on étudiera plus tard.
Voilà, avec ça vous savez tout sur la transparence et vous êtes parés pour l'appliquer à tous types de blocs : échelles, grilles, vitres etc...