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Icône Waterworld

Mise à jour : 22/07/2009
1 414 visites depuis 7 jours, dont 10 sur ce chapitre classé 94/786
Le titre de ce chapitre doit vous paraître un peu bizarre, mais c'est le meilleur que j'ai trouvé pour dire que j'allais parler de l'eau ;) Les cinéphiles se rappelleront peut-être d'un vieux film du même titre (avec Kevin Costner) qui n'avait pas bien marché d'ailleurs...

Bon, mis à part cette petite parenthèse, on ne va pas s'égarer : on parle toujours bel et bien de Worldcraft :)
Et plus précisément, on va tenter de répondre à la question suivante :

Comment mettre de l'eau dans une map ?


Je vous rassure tout de suite, c'est extrêmement simple !
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L'eau

Entité concernée : func_water
Type d'entité : entité-bloc
Difficulté : facile

Puisque c'est simple, on ne va pas s'y attarder longtemps.

Pour mettre de l'eau, commencez par créer un bloc avec une texture d'eau (elle doit impérativement commencer par un "!"). C'est dans cette zone qu'il y aura de l'eau.

Le fichier de textures "liquids.wad" contient de nombreuses textures d'eau !
Comme c'est une entité-bloc, vous savez ce que vous devez faire : cliquez sur le bouton "ToEntity" puis sélectionnez l'entité func_water.

Vous n'avez plus qu'à éditer ses propriétés que vous connaissez pour la plupart.

Pensez à définir sa transparence, sinon votre eau ne sera pas très jolie (mettez par exemple : Render Mode = Additive, FX Amount = 128)

Ceci dit, cette entité possède 2 nouvelles propriétés :
  • Contents : par défaut, le bloc contient de l'eau... mais on peut faire en sorte qu'il contienne autre chose :
    • Water : de l'eau normale, comme on l'aime :)
    • Slime : ce sont des déchets toxiques, et il vaut mieux éviter de nager dedans !
    • Lava : de la lave... enfin, un truc qui brûle et qui fait très mal.
  • Wave Height : c'est la hauteur des remous que font les vagues. Si vous voulez créer une mer agitée en pleine tempête, mettez une valeur supérieure à 0. Sinon, laissez 0 pour que l'eau soit calme.
Si vous voulez que la valeur de "Wave Height" soit la même par défaut pour toutes les entités func_water, allez dans le menu Map/Map Properties, et modifiez la valeur de "Default Wave Height".

Voilà le résultat :

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Les plus perspicaces auront certainement noté que cette entité possède toutes les propriétés et tous les flags d'une func_door !
Ce n'est pas par hasard : il est possible de faire monter ou baisser le niveau de l'eau, en se servant de ce que vous avez appris pour les portes translatives.

Imaginez par exemple une map avec des égoûts, avec une valve à la sortie... si un joueur tourne la valve, l'eau des égoûts monte, monte inexorablement... jusqu'à noyer tous les joueurs qui se trouvaient dans les égoûts !
Eh oui, il faut avoir de l'imagination en mapping ;)

Les bulles

Entité concernée : env_bubbles
Type d'entité : entité-bloc
Difficulté : facile

Sympathiques en milieu aquatique ou dans des tuyaux, vous en avez certainement vu dans Half-Life... mais il est vrai que l'on a pas beaucoup utilisé cette entité, et peut-être que certains ne savaient pas que l'on pouvait faire apparaître des bulles dans une map.
C'est tout à votre avantage : le joueur se laisse vite impressionner par un effet comme celui-là, et pourtant cette entité est très simple à mettre en place !

Pour ceux qui auraient encore des trous de mémoire, voici à quoi ressemblent les bulles sous l'eau :

Image utilisateur


Créez un bloc avec une texture AAATRIGGER, recouvrant toute la zone où vous voulez qu'il y aie des bulles.
Transformez le bloc en entité, comme vous savez le faire (bouton "ToEntity") et choisissez l'entité env_bubbles.

Cette entité possède 4 attributs :
  • Angle (radar en haut à droite) : servez-vous du radar ou de la liste "Angle" pour déterminer dans quelle direction vont les bulles. Mettez "Up" par exemple si les bulles vont vers le haut (c'est le plus courant).
  • Name : nom de l'entité.
  • Bubble density : c'est la densité des bulles. Plus cette valeur est élevée, plus il y a de bulles à la fois dans un groupe.
  • Bubble frequency : fréquence d'apparition des bulles. Les bulles apparaissent de temps en temps, et par groupes. Plus cette valeur est élevée, plus il y aura de groupes de bulles.
  • Speed of Current : vitesse de déplacement des bulles.
Cette entité peut être activée par un trigger ou un bouton : il suffit de l'appeler par son nom. Si vous voulez qu'il n'y aie pas de bulles au départ, cochez le flag "Start Off".
Vous voilà maintenant aptes à créer des niveaux sous-marins !
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2 commentaires pour "Waterworld"
Note moyenne : 3.81 / 4 (47 votes)
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Hors ligne shuda666 # Posté le 27/07/2007 à 15:11:17

Merci pour ces explications sur l'eau. J'ai déjà fait un petit bain de pied dans mon niveau d'essai :D La note correspond à l'ensemble du tuto (pas seuleument ce chapitre). Sympa les encouragements durant les tuto et les petits traits d'humour :ange:

PS : je l'ai trouvé très bien Waterworld, malgrès son peu de succès. ^^
Shuda666.

Encore merci Matteo pour ces tutos...
 
Hors ligne Sl4Y3ЯLePr3DдT0Я # Posté le 01/04/2009 à 16:19:38
Make Me Your God
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Slt j'ai fait une grosse bétise dans le menu de valve hammer editor les p'tits encadré qui permette de voir la texture et le type de bloc sur le coté; eh ben je l'ai est supprimé et ma question est commen fais je pour le remettre sur le bord :(

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