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Icône Déclencher l'Apocalypse

Mise à jour : 22/07/2009
1 414 visites depuis 7 jours, dont 16 sur ce chapitre classé 94/786
Des fois, ça nous démange : on a envie de tout faire péter. Half-Life a tout prévu pour nous rassasier :

  • Les étincelles : pour annoncer que quelque chose cloche et que ça risque de sauter.
  • Les tremblements de terre : d'abord une légère secousse, puis un tremblement de plus en plus important qui nous annonce qu'il vaudrait mieux ne pas moisir là longtemps ;)
  • Les explosions : aïe aïe aïe, ça commence à chauffer par là...
  • Les bombardements : l'apothéose. Avec ça vous êtes sûr que le joueur est mort :)


Bref, vous avez à votre disposition tout un arsenal d'entités pour créer des effets spéciaux à faire pâlir les plus gros producteurs hollywoodiens !
Voilà en gros ce qu'on va étudier dans ce chapitre...
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Les étincelles

Entité concernée : env_spark
Type d'entité : entité-point
Difficulté : très facile

On ne peut pas rêver plus simple : placez une entité-point env_spark là où vous voulez qu'il y aie des étincelles. Vous n'avez rien à faire d'autre, c'est prêt :)

Voici ce que vous pourrez voir dans votre map :

Image utilisateur

Petit détail technique : il faut placer le centre de l'entité à l'endroit d'où doivent jaillir les étincelles... sinon les étincelles sortiraient de nulle part !
A noter que vous avez la possibilité d'appeler cette entité, ce qui explique la présence des flags "Toggle" et "Start ON", ainsi que celle de l'attribut "Name" que vous connaissez bien.
Cette entité possède un nouvel attribut :
  • Max Delay : la durée pendant laquelle il y aura des étincelles. Laissez "0" pour que ça ne s'arrête jamais.
D'autres entités comme les func_button possèdent un flag "Sparks" qui produit automatiquement des étincelles sur l'objet. C'est plus rapide encore à mettre en place !

Les tremblements de terre

Entité concernée : env_shake
Type d'entité : entité-point
Difficulté : assez facile

L'entité-point env_shake permet de produire des tremblements de l'écran de toutes sortes : ça va de la petite secousse à peine perceptible au tremblement de terre post-apocalyptique d'une fin du monde, en passant par un choc puissant dû à une collision. Bref, vous pouvez tout faire :)

Placez l'entité env_shake au centre du tremblement de terre (aussi appelé "épicentre" en géologie, mais je ne veux pas vous rappeler de mauvais souvenirs ;).
Si vous voulez que le tremblement se fasse ressentir dans tout le niveau, cochez le flag "GlobalShake".

Voici les attributs de cette entité (vous avez tout intérêt à les connaître par coeur) :
  • Name : nom de l'entité, pour que vous puissez l'appeler avec un trigger. Je pense que vous voulez tous que le tremblement s'effectue à un moment précis et non pas au début de la map !
  • Amplitude 0-16 : c'est la puissance de la secousse, allant de 0 à 16 (aucun rapport avec l'échelle de Richter je présume...)
  • Effect Radius : c'est le rayon d'effet de la secousse, autour de l'épicentre... Si vous avez coché le flag "GlobalShake", alors cet attribut ne sert plus à rien.
  • Duration (seconds) : durée du tremblement en secondes.
  • 0.1 = jerk, 255.0 = rumble : c'est la fréquence des secousses. Je m'explique : un tremblement de terre est constitué de plusieurs secousses par seconde.
    Si vous mettez une valeur élevée (255.0), alors votre écran va beaucoup trembler.
    Si vous mettez une valeur faible (0.1), il n'y aura qu'une seule secousse, mais très puissante (pour simuler un choc par exemple).

Les explosions

Entité concernée : env_explosion
Type d'entité : entité-point
Difficulté : facile

Maintenant, rien de tel qu'une bonne petite explosion pour effrayer le joueur, le blesser, voire le tuer si vous êtes pas gentils :p
Voilà à quoi ressemble une explosion (pour ceux qui n'en auraient jamais vu ;) :

Image utilisateur


Le fonctionnement reste simple : placez un env_explosion là où vous voulez qu'il y aie une explosion. Editez ensuite ses propriétés :
  • Name : nom de l'explosion pour l'appeler avec un trigger.
  • Magnitude : puissance de l'explosion. Une magnitude de 100 correspond à peu près à la puissance produite par une grenade.
Cette entité possède peu de propriétés mais de nombreux flags :
  • No Damage : l'explosion ne blessera pas le joueur... elle servira donc juste à mettre un peu d'ambiance.
  • Repeatable : c'est un flag important. Il permet de faire en sorte que l'explosion puisse se produire plusieurs fois... S'il n'est pas coché, il n'y aura qu'une seule et unique explosion.
  • No Fireball : pas de flammes. C'est pour les esprits sensibles :)
  • No Smoke : pas de fumée (prévention contre le tabagisme ?)
  • No Decal : l'explosion ne laissera pas de traces (les traces sont des decals).
  • No Sparks : pas d'étincelles (ça pourrait faire peur au joueur).
Bon, on a surtout l'impression que les flags permettent de retirer tous les éléments de l'explosion : pas de flammes, pas de fumées, pas d'étincelles, pas de bobos etc etc... Où est l'intérêt d'avoir une explosion si ce n'est pour tout faire flamber, fumer, étinceller et, bien entendu, blesser le joueur ? ;) Je vous le demande...
L'ère des explosions propres est arrivée !

Les bombardements

Entité concernée : func_mortar_field
Type d'entité : entité-bloc
Difficulté : moyen, voire difficile selon le cas

Pour être sûr d'achever le joueur, je vous conseille de vous servir des bombardements. On entend d'abord des bruits d'avions, puis le largage des bombes, puis tout explose et la terre tremble. Une entité radicale !

Commencez par créer un bloc avec la texture AAATRIGGER comme on a souvent l'habitude de faire avec les entités-bloc. Convertissez ce bloc en entité avec le bouton "ToEntity", et choisissez l'entité nommée func_mortar_field

Il y a plusieurs moyens de se servir de cette entité, en fonction de l'utilisation que vous faites de ses attributs :
  • Name : nom de l'entité. Vous allez forcément devoir l'appeler (avec un bouton ou un trigger) pour déclencher le bombardement à un moment précis.
  • Spread Radius : puissance des bombes. Plus une bombe est puissante, plus son rayon d'action est important (et plus vous avez de chances de mourir dans l'explosion ;o)
  • Repeat Count : nombre de bombes larguées.
  • Targeting : cet attribut est très important, vous ne devez pas le négliger. Il peut prendre 3 valeurs :
    • Random : les bombes sont larguées aléatoirement dans la zone où se situe le func_mortar_field.
    • Activator : les bombes tomberont précisément à l'endroit où l'entité a été appelée, c'est à dire soit dans la zone du trigger que le joueur a traversée, soit à proximité du bouton où il a eu le malheur d'appuyer.
      En utilisant cette valeur, vous êtes de toute manière sûrs que le joueur va se prendre un bel obus dans la tronche !!!
    • Table : c'est le plus difficile à utiliser... Si vous vous souvenez bien, à un moment dans Half-Life le joueur doit détruire un très gros alien et il dispose d'un tableau de commandes grâce auquel il peut indiquer où les bombes doivent être larguées. Ainsi, s'il se débrouillait bien, il pouvait faire larguer les bombes sur le méchant monstre afin de le détruire définitivement.
      Je ne saurais vous expliquer comment refaire la même chose dans votre map, mais quoiqu'il en soit c'est pas évident à faire fonctionner...
  • X Controller : sert uniquement si vous utilisez la valeur "Table". Vous devez indiquer ici le nom de l'entité qui dirige le point de largage des bombes au niveau de l'axe des X.
  • Y Controller : idem pour l'axe des Y.
Aucun flag n'est disponible pour cette entité... Enfin, elle est plutôt facile à utiliser du temps que vous ne vous servez pas d'une table de contrôle pour diriger les bombardements. Dans ce cas, bonjour la galère ;)
Lol, si avec tout ça vous n'arrivez pas à donner une ambiance explosive à votre map, je peux rien faire de plus pour vous :)
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6 commentaires pour "Déclencher l'Apocalypse"
Note moyenne : 3.81 / 4 (47 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne hunter-prime # Posté le 07/03/2010 à 20:28:51

Ville : Caudan
Pays : France métropolitaine

Petite erreur au niveau de l'entité-bloc func_mortar_filed :

Spread radius est la précision du bombardement. Si on mets 100 par exemple, toutes les bombes larguées atterriront dans un rayon de 100 unités par rapport au centre de l'entité-bloc.

Le meilleur ami de "merci", c'est "beaucoup" ;)
 
Hors ligne the-lucky-p3p$ # Posté le 27/07/2010 à 19:00:34

Avis : Très bon

les explosions se produisent lorsque le joueur marche sur l'entité ou directement au debut?
Hors ligne the-lucky-p3p$ # Posté le 27/07/2010 à 19:00:34

Avis : Très bon

les explosions se produisent lorsque le joueur marche sur l'entité ou directement au debut?
Hors ligne the-lucky-p3p$ # Posté le 27/07/2010 à 19:00:46

Avis : Très bon

les explosions se produisent lorsque le joueur marche sur l'entité ou directement au debut?
Hors ligne laker68 # Posté le 03/03/2011 à 22:17:52

Il y'a un truc que je n'ai pas vraiment compris.. Elle veut dir quoi cette phrase "que vous puissez appelez par un trigger "pour les tremblements de terre ou explosions jecapte pas ? Svp pck j'ai beau essayé de comprendre je ne comprend pas cette phrase et je ne peux pas poursuire mon travail sur hammer quelqun pourrait éclairé ma lanterne s'il vous plait ?

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