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Icône Effets sonores

Mise à jour : 22/07/2009
1 414 visites depuis 7 jours, dont 20 sur ce chapitre classé 94/786
Un mappeur ne se contente pas de créer un monde d'images, il peut aussi mettre du son dans sa map ! Eh oui, il ne faut pas l'oublier, surtout qu'un bon fond sonore met très facilement de l'ambiance dans votre map !

Alors, allons-y, et montez le son ! ;)
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Jouer du son

Entité concernée : ambient_generic
Type d'entité : entité-point
Difficulté : assez facile

Placez pour commencer une entité-point ambient_generic dans votre map. Cette entité doit être placée à l'endroit où vous voulez qu'on entende le son.

Sous Worldcraft, cette entité ressemble à ceci :

Image utilisateur


Vous pouvez ensuite ouvrir la fenêtre des propriétés, notamment pour indiquer le son qui sera joué !
En ce qui concerne les fichiers sonores, ils sont tous en *.wav et situés dans le dossier Half-Life\NomDuMod\sound\
Surtout, n'oubliez pas de distribuer le son avec votre map si les joueurs n'ont pas ce fichier !
  • Name : nom de l'entité, pour que vous puissiez l'appeler avec un trigger.
  • WAV Name : très important, il ne faut pas oublier de le renseigner. C'est le chemin d'accès au fichier WAV que Half-Life devra jouer.
    Choisissez bien votre WAV, écoutez-les un peu tous pour savoir lequel prendre.
  • Volume (10 = loudest) : volume sonore. 10 correspond au volume le plus élevé. Je vous recommande fortement de mettre cette valeur, parce que sinon on n'entendra pas grand chose !
  • Dynamic Presets : vous pouvez choisir un preset pour modifier la façon dont le son sera joué.
  • Le terme "dynamic" signifie ici que la modification du son se fera en temps réel lorsque vous jouerez sur la map. Concrètement, cela veut dire que les petites configs risquent de ramer un peu, voire beaucoup si vous avez déjà des r_speeds élevées !
  • Start Volume : si vous voulez que le volume sonore monte ou descende petit à petit, mettez ici la valeur du volume initial.
  • Fade in time (0-100) : pour réaliser un "fade in". Cela permet d'introduire lentement le son. Indiquez le temps pendans lequel ce "fade in" s'effectuera.
  • Fade out time (0-100) : idem pour un "fade out", c'est-à-dire pour que le son disparaisse lentement à la fin (lorsqu'il a été joué).
  • Pitch (> 100 = higher) : pour modifier le pitch du son. Si vous ne savez pas ce que c'est, vous n'avez qu'à essayer : vous verrez, ça déforme complètement le son !
    Mettez une valeur inférieure à 100 pour un pitch plus faible, et une valeur supérieure à 100 pour un pitch plus élevé.
  • Start Pitch : valeur du pitch initial si vous voulez que le pitch évolue au cours du temps.
  • Spin up time (0-100) : modifie le temps pendant lequel un spin up du son s'effectuera.
  • Spin down time (0-100) : idem pour un spin down.
  • Attributs commençant par LFO : LFO signifie Low Frequency Oscillator. C'est une fonction spéciale de Half-Life pour modifier le son (comme si on ne pouvait pas le modifier avec tous ces attributs !).
    A moins d'être vraiment très calés en musique électronique, aucun joueur ne connaît ces fonctions ni même ne les utilise. Vous prenez pas la tête avec tout ça, croyez-moi ;)
  • Incremental spin up count : valeur de l'incrément (un nombre qui s'ajoute à lui-même plusieurs fois) qui augmente le spin up à chaque fois. Il faut avoir rempli l'attribut "Spin up time" pour que ça marche !
Entre nous, je n'utilise pas toutes ces fonctions-là je vous rassure ;)
A vrai dire, c'est bien trop compliqué pour rien, et vous n'aurez certainement jamais besoin de toutes ces fonctionnalités. Pensez simplement à remplir le champ "WAV Name", ce sera amplement suffisant :)

Passons maintenant aux flags de cette entité (ils sont plus intéressants que les attributs) :
  • Play everywhere : le son sera joué partout dans la map. La place de l'ambient_generic n'a alors plus aucune importance.
  • Small Radius : si "Play everywhere" n'est pas coché, le son ne s'entendra que dans un rayon plus ou moins grand autour de l'ambient_generic.
    Cochez ce flag pour que ce rayon soit petit (on n'entendra le son que très près de l'ambient_generic).
  • Medium Radius : idem, mais cette fois la taille du rayon où le son s'entendra est moyen.
  • Large Radius : idem, mais le son sera joué dans un rayon bien plus large encore.
  • Start Silent : le son est inactif au lancement du niveau, il faudra alors l'activer avec un trigger pour qu'on l'entende.
  • Is Not Looped : le son ne sera pas joué en boucle. Cochez ce flag si votre son n'est pas un son d'ambiance que l'on entend pendant toute la partie.
Pour finir, j'ajouterai qu'il ne faut pas trop abuser des effets sonores en multijoueur parce que le son sera alors rechargé par tous les PC toutes les X minutes, ce qui risque de se faire ressentir sur les petites configs.

Modifier l'environnement sonore

Entité concernée : env_sound
Type d'entité : entité-point
Difficulté : assez facile

Contrairement à ce que tout le monde est tenté de croire, cette entité ne produit aucun son. En fait, elle modifie la façon dont tous les sons d'une certaine zone seront émis.

Késako ? Prenons un exemple concret : la map cs_siege de Counter-Strike. Les anti-terroristes commencent dans une zone très large ou on entend un écho important. Eh bien, c'est un env_sound qui crée cet écho.
Vous remarquerez d'ailleurs que TOUS les sons sont modifiés : tirs de balles, commandes de la radio, bruits de pas etc...

Placez un env_sound à l'endroit où vous voulez que les sons soient modifiés. Il n'y a aucun flag, vous n'avez que 2 attributs à renseigner :
  • Radius : rayon en unités de Worldcraft dans lequel les joueurs verront tous leurs sons modifiés.
  • Room Type : type de pièce. Indiquez ici quelle est la modification à apporter.
    Vous avez un large choix : caverne, tunnel, métal, sous l'eau etc...
Important à savoir : lorsqu'un joueur quitte le rayon d'action d'un env_sound, la façon dont les sons sont émis ne revient pas à sa valeur initiale ! Il faudra remettre un env_sound plus loin avec Room Type = "Normal (off)", pour que tout rentre dans l'ordre :)

Musique du CD

Entité concernée : trigger_cdaudio (Half-Life uniquement)
Type d'entité : entité-bloc
Difficulté : très facile

Et dire que j'ai fait toute la campagne d'Half-Life sans le CD ! Je ne savais pas que Gordon écoutait de la musique lorsqu'il réglait ses comptes avec les aliens, mais apparemment il existe vraiment une plage audio sur le CD d'Half-Life !
Oui oui je vous rassure, je n'ai pas une version crackée de Half-Life ;)

Bon, plus sérieusement : comme tous les trigger, cette entité est une entité-bloc, invisible lorsqu'on joue. Commencez donc par créer un bloc avec la texture AAATRIGGER puis cliquez sur "ToEntity" comme vous savez si bien le faire mainteneant ;)

Choisissez l'entité trigger_cdaudio (disponible uniquement pour une map Half-Life). Cette entité possède 2 attributs :
  • Name : nom de l'entité. Inutile dans ce cas, parce qu'on n'a pas besoin de l'appeler. En effet, dès que le joueur traversera le trigger, la musique sera lancée.
  • Track # : plage du CD Audio à jouer. Vous avez le choix entre 30 plages, je vous conseille de les écouter pour savoir laquelle choisir.
    Pour que la musique s'arrête, il faudra que le joueur retraverse un trigger_cdaudio avec
    Track # = "Stop"


Si le joueur n'a pas de CD dans son lecteur, le jeu ne plantera pas (heureusement !).
Je vous conseille de vous servir de cette fonction uniquement pour une campagne solo de Half-Life.
Notez qu'il existe une entité-point qui fait exactement pareil : target_cdaudio. Son fonctionnement est le même, mais je préfère me servir d'une entité-bloc dans ce cas plutôt que d'une entité-point. Je pense que vous aussi ;o)

Les hauts-parleurs

Entité concernée : speaker (Half-Life uniquement)
Type d'entité : entité-point
Difficulté : facile
Qu'est-ce qu'un haut-parleur ?
C'est encore une entité qui n'existe que dans la campagne solo de Half-Life. Souvenez-vous. Vous entendiez de temps en temps des hauts-parleurs qui prononçaient des phrases gaies et rassurantes du type : "Ordre à toutes les unités d'abattre à vue le dénommé Gordon Freeman".
Eh bien un speaker, c'est ça !

Cette entité produit normalement un son aléatoire toutes les X minutes. Voici ses attributs :
  • Name : nom de l'entité si vous voulez l'appeler.
  • Announcement Presets : si vous désirez choisir vous-même le son à jouer. Sinon, laissez la valeur "None" et le speaker jouera un son au hasard.
  • Sentence Group Name : pour ceux qui désirent afficher des phrases sur l'écran du joueur (il faut se baser sur le fichier sentences.txt). En temps normal vous ne vous servirez pas de cette fonction.
  • Volume (10 = loudest) : volume sonore, 10 correspondant au volume le plus élevé.
A noter la présence du flag "Start Silent" qui désactive le haut-parleur jusqu'à ce qu'il soit activé par un trigger.

En bref c'est une entité sympa en mode solo Half-Life, mais sinon son intérêt est vraiment très limité...
Maintenant, vous allez pouvoir mettre du son dans vos maps ! Pensez surtout au son de fond, y'a vraiment rien de tel pour mettre l'ambiance dans votre map (et ça change tout !).
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1 commentaire pour "Effets sonores"
Note moyenne : 3.81 / 4 (47 votes)
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Hors ligne laker68 # Posté le 06/03/2011 à 17:38:29

Enncore une fois je ne comprends pas la phrase pour jouer le son là--". S'il vous plaît sa veut dir quoi gennre "qu'on puisse appelé l'entité avec un trigger c'est à dir ? av un bloc avec la texture trigger chépas mais expliqué moi en détail que je comprenne !!

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