Entité concernée : ambient_generic
Type d'entité : entité-point
Difficulté : assez facile
Placez pour commencer une entité-point
ambient_generic dans votre map. Cette entité doit être placée à l'endroit où vous voulez qu'on entende le son.
Sous Worldcraft, cette entité ressemble à ceci :
Vous pouvez ensuite ouvrir la fenêtre des propriétés, notamment pour indiquer le son qui sera joué !
En ce qui concerne les fichiers sonores, ils sont tous en *.wav et situés dans le dossier Half-Life\NomDuMod\sound\
Surtout, n'oubliez pas de distribuer le son avec votre map si les joueurs n'ont pas ce fichier !
- Name : nom de l'entité, pour que vous puissiez l'appeler avec un trigger.
- WAV Name : très important, il ne faut pas oublier de le renseigner. C'est le chemin d'accès au fichier WAV que Half-Life devra jouer.
Choisissez bien votre WAV, écoutez-les un peu tous pour savoir lequel prendre.
- Volume (10 = loudest) : volume sonore. 10 correspond au volume le plus élevé. Je vous recommande fortement de mettre cette valeur, parce que sinon on n'entendra pas grand chose !
- Dynamic Presets : vous pouvez choisir un preset pour modifier la façon dont le son sera joué.
Le terme "dynamic" signifie ici que la modification du son se fera en temps réel lorsque vous jouerez sur la map. Concrètement, cela veut dire que les petites configs risquent de ramer un peu, voire beaucoup si vous avez déjà des r_speeds élevées !
- Start Volume : si vous voulez que le volume sonore monte ou descende petit à petit, mettez ici la valeur du volume initial.
- Fade in time (0-100) : pour réaliser un "fade in". Cela permet d'introduire lentement le son. Indiquez le temps pendans lequel ce "fade in" s'effectuera.
- Fade out time (0-100) : idem pour un "fade out", c'est-à-dire pour que le son disparaisse lentement à la fin (lorsqu'il a été joué).
- Pitch (> 100 = higher) : pour modifier le pitch du son. Si vous ne savez pas ce que c'est, vous n'avez qu'à essayer : vous verrez, ça déforme complètement le son !
Mettez une valeur inférieure à 100 pour un pitch plus faible, et une valeur supérieure à 100 pour un pitch plus élevé.
- Start Pitch : valeur du pitch initial si vous voulez que le pitch évolue au cours du temps.
- Spin up time (0-100) : modifie le temps pendant lequel un spin up du son s'effectuera.
- Spin down time (0-100) : idem pour un spin down.
- Attributs commençant par LFO : LFO signifie Low Frequency Oscillator. C'est une fonction spéciale de Half-Life pour modifier le son (comme si on ne pouvait pas le modifier avec tous ces attributs !).
A moins d'être vraiment très calés en musique électronique, aucun joueur ne connaît ces fonctions ni même ne les utilise. Vous prenez pas la tête avec tout ça, croyez-moi 
- Incremental spin up count : valeur de l'incrément (un nombre qui s'ajoute à lui-même plusieurs fois) qui augmente le spin up à chaque fois. Il faut avoir rempli l'attribut "Spin up time" pour que ça marche !
Entre nous, je n'utilise pas toutes ces fonctions-là je vous rassure

A vrai dire, c'est bien trop compliqué pour rien, et vous n'aurez certainement jamais besoin de toutes ces fonctionnalités. Pensez simplement à remplir le champ "WAV Name", ce sera amplement suffisant
Passons maintenant aux flags de cette entité (ils sont plus intéressants que les attributs) :
- Play everywhere : le son sera joué partout dans la map. La place de l'ambient_generic n'a alors plus aucune importance.
- Small Radius : si "Play everywhere" n'est pas coché, le son ne s'entendra que dans un rayon plus ou moins grand autour de l'ambient_generic.
Cochez ce flag pour que ce rayon soit petit (on n'entendra le son que très près de l'ambient_generic).
- Medium Radius : idem, mais cette fois la taille du rayon où le son s'entendra est moyen.
- Large Radius : idem, mais le son sera joué dans un rayon bien plus large encore.
- Start Silent : le son est inactif au lancement du niveau, il faudra alors l'activer avec un trigger pour qu'on l'entende.
- Is Not Looped : le son ne sera pas joué en boucle. Cochez ce flag si votre son n'est pas un son d'ambiance que l'on entend pendant toute la partie.
Pour finir, j'ajouterai qu'il ne faut pas trop abuser des effets sonores en multijoueur parce que le son sera alors rechargé par tous les PC toutes les X minutes, ce qui risque de se faire ressentir sur les petites configs.