Entité concernée : scripted_sequence
Type d'entité : entité-point
Difficulté : difficile
Animer un monstre est un peu plus compliqué. Si vous voulez qu'il effectue un mouvement précis, il va falloir vous servir de l'entité
scripted_sequence.
A mon avis, le meilleur moyen de vous faire comprendre comment ça fonctionne, c'est un exemple. Je vous propose cette petite histoire : un scientifique est déshydraté, il va au distributeur de boissons, mais manque de chance sa pièce reste coincée et il se met à frapper la machine comme un forcené.
Bon, c'est pas vraiment un scénario digne de Spielberg, mais c'est un bon début pour commencer notre carrière de cinéma

Si vous arrivez à réaliser cette scène, vous saurez tout faire (il suffit d'adapter le décor). Suivez bien ce que je vous dis !
Commencez par créer une salle, que vous décorerez à votre guise (pour ma part je m'amuserai pas à faire des décors ;). Placez à un bout de la salle un
monster_scientist (un scientifique), et à l'autre bout de la salle un distributeur de boissons (textures GENERIC 106). Placez une entité
scripted_sequence juste devant le distrib'.
Vous devez placer le
scripted_sequence juste au niveau du sol (au pixel près). Sinon, ça ne marchera pas. Par ailleurs, pensez à "coller" cette entité devant le distributeur, parce que s'il y a un écart on ne comprendra pas dans quoi le scientifique met sa pièce

Voici ce que vous devriez voir :
A gauche, le scientifique, à droite le distributeur avec le
scripted_sequence collé juste devant.
Notez que rien ne doit gêner le passage du scientifique au milieu !
Commencez par donner un nom (name) au scientifique. Nous l'appellerons "chercheur" dans notre exemple.
C'est tout ce que vous aviez à faire pour le scientifique.
Passons maintenant au
scripted_sequence. Voici les propriétés utiles que vous devez modifier pour la plupart :
Au niveau des flags, on a :
- Repeatable : cette animation pourra être déclenchée plusieurs fois.
- Leave Corpse : si le monstre meurt durant son animation, son corps disparaît.
- No Interruptions : rien n'empêchera le monstre d'effectuer son action jusqu'à la fin, même si le joueur lui envoie 3 roquettes dans la face

- Override AI : le code de Half-Life ignorera l'intelligence artificielle du personnage. Il effectuera son action quoiqu'il arrive.
- No Script Move : ne replace pas le personnage à la fin du script.
Schématiquement ça donne ça :
Pour activer l'animation, il va falloir utiliser un trigger. L'entité à activer est le
scripted_sequence.
Placez donc un
trigger_once (avec Target = "boire") pas trop loin dans la map : dès que le joueur rentrera dedans, le scientifique ira boire un coup... enfin, il essaiera du moins
Hop ! Je suis allé vous faire un petit screenshot sous Half-Life pour vous prouver que tout cela marche :
Pas mal hein ?
Ce n'est pas évident à comprendre du premier coup, mais je vous conseille de persévérer. Une fois qu'on a compris le fonctionnement des
scripted_sequence, on ne les lâche plus
