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Icône Fin de niveau

Mise à jour : 22/07/2009
1 414 visites depuis 7 jours, dont 15 sur ce chapitre classé 94/786
Quoi ? Déjà fini ?
Même si Half-Life permet de créer des cartes assez grandes, il y a des limites à tout. Et pourtant, Valve a trouvé une astuce (qui n'a rien d'extraordinaire), qui consiste à lier 2 niveaux entre eux. En clair, quand on arrive au bout d'une map, un message "Chargement..." s'affiche, et en quelques secondes on se retrouve exactement au même endroit, mais sur une autre map : cela nous permet de continuer l'aventure !
Tous les niveaux de Half-Life fonctionnent donc comme cela : ils sont reliés entre eux grâce à une technique que je vais vous enseigner.

Par ailleurs, nous verrons aussi comment mettre fin à une partie... solo, bien entendu. Ce chapitre ne s'adresse donc qu'à ceux qui font une aventure Half-Life, ou qui souhaitent créer une aventure solo pour leur propre mod...
Sommaire du chapitre :
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Transition entre 2 niveaux

Entités concernées : info_landmark et trigger_changelevel
Type d'entités : entité-point et entité-bloc
Difficulté : moyen

Tout d'abord, il faut savoir que la zone de transition entre 2 niveaux s'effectue toujours dans un couloir, pratiquement vide de préférence. Ce que je vous demande donc de faire sur votre map, c'est une zone pratiquement vide de tout décor : on ne doit pas voir de "salle" derrière ni devant, il ne doit y avoir pratiquement aucune visibilité. Juste quelques murs.

Voici par exemple mon couloir de transition :

Image utilisateur

J'ai placé mon angle de vue à l'endroit où se trouve le joueur lorsqu'il arrive. Il vient donc de derrière et compte aller à l'autre bout du couloir... sauf que ce couloir est spécial, parce que c'est à cet endroit que Half-Life va changer de map (ni vu, ni connu, ou presque ;).

Commencez par placer d'abord une entité-point info_landmark. Mettez-la à peu près au niveau du sol. Donnez-lui un nom dans ses propriétés ("landmark" par exemple).
Ensuite, un peu plus loin, créez un bloc avec la texture AAATRIGGER, que vous transformerez en entité-bloc trigger_changelevel (il s'agit ni plus ni moins d'un nouveau type de trigger que vous ne connaissiez par encore). Editez ses propriétés, en indiquant le nom de la nouvelle map (la map 2) dans "New map name", ainsi que celui de l'info_landmark dans "Landmark name" (nous l'avions appelé "landmark" par exemple).

Ca devrait donner :

Image utilisateur


Comme vous pouvez le voir, il est très important de mettre l'info_landmark AVANT le trigger.
Le joueur n'est pas obligé de "rentrer" dans l'info_landmark. Tout ce que je vous demande, c'est de le mettre avant le trigger.
Quant au trigger, faites en sorte que le joueur ne puisse pas le rater, car là il doit rentrer dedans. Sur mon exemple, il fait toute la largeur du couloir...
Une fois que c'est fait, sélectionnez cette portion de couloirs (un peu avant et un peu après), et faites Copier (Ctrl + C).
Ouvrez la nouvelle map, et faites Coller (Ctrl + V).
Normalement il doit y avoir des trous (de gros leaks) puisque vos couloirs ne sont pas fermés. Pensez donc à les fermer dans un premier temps pour éviter un Leak.

C'est là qu'il ne faut pas se tromper... Vous devez déplacer UNIQUEMENT le trigger_changelevel. Rien d'autre, et surtout pas l'info_landmark, ni même la position des murs. Tout doit être exactement à la même place, vous ne devez rien modifier dans la zone de transition.
Décalez le trigger_changelevel dans le couloir, de sorte cette fois à ce qu'il se trouve avant l'info_landmark. Modifiez dans ses propriétés le nom de la map à charger (la première map 1 cette fois).
Ainsi, si vous vous êtes bien débrouillé, lorsque le joueur voudra faire demi-tour et revenir dans la map 1, il passera d'abord par l'entité info_landmark, puis par le trigger.
Surtout rappelez-vous : ne touchez PAS à l'info_landmark ! Si vous voyez de gros bugs lorsque la transition s'effectue, vous saurez pourquoi : il ne fallait pas toucher cette entité, ni même la position des murs !
Et voilà qui est fait ! Votre transition s'effectuera en douceur pour le joueur, et vous pourrez créer une looongue aventure (une succession de maps) comme dans Half-Life !

Terminer la partie

Entités concernées : trigger_endsection
Type d'entités : entité-bloc
Difficulté : facile

Je ne vais pas faire long, car cette entité est un trigger (et vous êtes censés savoir vous en servir), et elle est très simple à configurer.
Sa fonction ? Elle met fin à la partie et retourne au menu principal. C'est donc à la fin de l'aventure que vous devrez vous servir de cette entité.

Lorsque le joueur traverse le trigger, la partie est donc arrêtée. Au niveau des attributs, "Section" vous propose de faire 3 fois la même chose ^^. Ne vous prenez pas la tête, ces fonctions sont identiques... Evitez toutefois de mettre _oem_end_demo, parce que celui-là en plus charge une page HTML qui ne sert que pour Half-Life : Uplink Demo.
Le chapitre était court, mais nécessaire ! Désormais, vous avez toutes les clés en main pour créer une aventure aussi longue que Half-Life (ou même plus longue encore ;) )
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2 commentaires pour "Fin de niveau"
Note moyenne : 3.81 / 4 (47 votes)
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Hors ligne latios95 # Posté le 29/02/2008 à 21:03:15
Je suis... ton... Mappeur...
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Merci, grave à toi je suis devenu un super mappeur ! (grosse tête...-_-') tous est très bien expliquer etc... Merci, et bonne continuation ;)

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Hors ligne pilatomic # Posté le 08/07/2009 à 21:13:50

Merci pour ce super tuto, grâce à toi j'ai pris gout au mapping ;)

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