Choisir une librairie : pas facile !
Comme je vous l'ai dit en introduction, il existe des milliers et des milliers de librairies à télécharger.
Certaines librairies sont simples, d'autres plus complexes. Certaines sont tellement grosses que même tout un cours entier comme celui que vous êtes en train de lire ne suffirait pas !
Faire un choix est donc dur. En plus c'est la première librairie que vous allez apprendre à utiliser (si on ne compte pas la librairie standard), donc il vaut mieux commencer par une librairie simple.
Vous, vous voudriez je pense commencer à voir comment on ouvre des fenêtres, comment on peut créer des jeux etc etc.
(enfin si vous aimez la console on peut continuer longtemps si vous voulez... Non ? Ah bon tiens c'est curieux
)
Quant à moi, non seulement j'ai bien envie de vous montrer comment on peut faire tout ça, mais en plus je veux vous faire pratiquer. En effet, nous avons bien fait quelques TP dans les parties I et II, mais
ce n'est pas assez ! C'est en forgeant que l'on devient forgeron, et c'est en programmant que euh... Bref vous m'avez compris
Je suis donc parti pour vous à la recherche d'une librairie à la fois simple et puissante pour que vous puissiez rapidement réaliser vos rêves les plus fous sans avoir envie de vous suicider une fois toutes les 20 minutes
La SDL est un bon choix !
J'ai mis un moment avant de me décider et c'est finalement la SDL que nous allons étudier.
Pourquoi ?
La SDL n'est pas une librairie spécialement faite pour créer des jeux vidéo. Bon ok, la plupart des programmes utilisant la SDL sont des jeux vidéo, mais cela ne veut pas dire que vous êtes forcément obligés d'en faire. A priori, tout est possible avec plus ou moins de travail (je connais des gens qui ont fait un éditeur de texte en SDL par exemple

)
Les possibilités offertes par la SDL
La SDL est une librairie
bas niveau. Vous vous souvenez de ce que je vous avais dit au tout début du cours à propos des langages haut niveau et bas niveau ? Eh bien ça s'applique aussi aux librairies.
- Une librairie bas niveau : c'est une librairie disposant de fonctions très basiques. Il y a en général peu de fonctions car on peut tout faire à l'aide de ces fonctions basiques. Comme les fonctions sont basiques, elles sont très rapides. Les programmes réalisés à l'aide d'une telle librairie sont donc en général ce qui se fait de plus rapide (sauf si vous codez avec les pieds bien sûr
)
- Une librairie haut niveau : elle possède en général beaucoup de fonctions capables de faire de nombreuses choses différentes. Cela la rend plus simple d'utilisation.
Toutefois, une librairie de ce genre est généralement "grosse", donc plus difficile à étudier et à connaître entièrement. En outre, elle est souvent plus lente qu'une librairie bas niveau (bien que parfois ça ne soit pas vraiment visible).
Bien entendu, il faut nuancer. On ne peut pas dire "une librairie bas niveau c'est mal" ou "une librairie haut niveau c'est mal". Il y a des avantages et des défauts à chacun des 2 types, et la SDL fait partie des librairies bas niveau c'est tout.
Il faut donc retenir que la SDL ne propose que des fonctions basiques. Vous avez par exemple la possibilité de dessiner pixel par pixel, de dessiner des rectangles ou encore d'afficher des images. C'est tout, et c'est suffisant.
- En faisant bouger une image, vous pouvez faire déplacer un personnage.
- En affichant plusieurs images d'affilée, vous pouvez créer une animation.
- En combinant plusieurs images côte à côte, vous pouvez créer un véritable jeu.
Pour vous donner une idée de jeu codable en SDL, sachez que le jeu "
Civilization : Call to power" a été adapté pour Linux à l'aide de la librairie SDL.
Voici quelques captures d'écran :
Ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'en fait tout dépend de vous. Vous pouvez faire des jeux encore plus beaux en créant de plus beaux graphismes, ou en faire des plus moches en utilisant des graphismes plus moches

Cela devrait quand même je pense vous donner une petite idée.
La seule limite de la SDL, c'est la 2D. Elle n'est pas conçue pour la 3D (qui est de toute manière plus complexe, nous l'étudierons plus tard).
Voici une liste de jeux parfaitement codables en SDL (ce n'est qu'une petite liste, tout est possible à priori tant que ça reste de la 2D) :
- Casse-briques
- Bomberman
- Tetris
- Jeu de plateforme : Super Mario Bros, Sonic, Rayman...
- RPG 2D : Zelda, les premiers Final Fantasy etc...
Il m'est impossible de faire une liste complète, la seule limite ici étant l'imagination

Bien entendu, y arriver demandera parfois beaucoup de travail, parfois énormément de travail. Mais ça reste possible.
Allez, on arrête de rêver et on redescend sur Terre : je ne fais que vous parler de la SDL depuis tout à l'heure, mais on ne l'a toujours pas installée !
Voici un nouveau site à mettre en favori :
Là-bas, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin, en particulier la librairie elle-même ainsi que sa documentation
Voici à quoi ressemble le site de la SDL. Repérez bien les menus à gauche, c'est là que tout se passe :
Rendez-vous dans le menu à gauche, section "Download".
Téléchargez la version de la SDL la plus récente que vous voyez (SDL 1.2 au moment où j'écris ces lignes).
La page de téléchargement est séparée en plusieurs parties :
- Source code : vous pouvez télécharger le code source de la SDL. Comme je vous l'ai dit, le code source ne nous intéresse pas. Je sais que vous êtes curieux et que vous voudriez savoir comment c'est fait mais actuellement ça ne vous apportera rien. Pire, ça vous embrouillera et c'est pas le but

- Runtime libraries : ce sont les fichiers que vous aurez besoin de distribuer en même temps que votre exécutable lorsque vous donnerez votre programme à d'autres personnes. Sous Windows, il s'agit tout simplement d'un fichier SDL.dll. Celui-ci devra se trouver :
- Soit dans le même dossier que l'exécutable (ce que je recommande)
- Soit dans le dossier c:\Windows
L'idéal est de toujours donner la DLL avec votre exécutable et de la laisser dans le même dossier. Si vous mettez la DLL dans le dossier de Windows, vous n'aurez plus besoin de mettre une DLL dans chaque dossier contenant un programme SDL. Toutefois, cela peut poser des problèmes de conflits de version si vous écrasez une DLL plus récente.
- Development libraries : ce sont les fichiers .a (ou .lib sous visual) et .h vous permettant de créer des programmes SDL. Ces fichiers ne sont nécessaires que pour vous, le programmeur. Vous n'aurez donc pas à les distribuer avec votre programme une fois qu'il sera fini.
Si vous êtes sous Windows, on vous propose 3 versions dépendant de votre compilateur :
- VC6 : pour ceux qui utilisent Visual Studio payant dans une vieille version (donc normalement ça ne vous intéresse pas). Vous trouverez des fichiers .lib à l'intérieur.
- VC8 : pour ceux qui utilisent Visual Studio 2005 Express avec le service pack 1 (une mise à jour) d'installé. Vous trouverez des fichiers .lib à l'intérieur.
- mingw32 : pour ceux qui utilisent Code::Blocks ou Dev-C++ (il y aura donc des fichiers .a)
La particularité, c'est que les "Development libraries" contiennent tout ce qu'il faut : les .h et .a (ou .lib) bien sûr, mais aussi la SDL.dll à distribuer avec votre application ainsi que la documentation de la SDL !
Bref, tout ce que vous avez à faire est de télécharger les "
Development libraries". Tout ce dont vous avez besoin se trouve à l'intérieur
Ne vous trompez pas de lien ! Prenez bien la SDL dans la section "Development libraries" (plus bas sur la page) et non le code source de la section "Source code" !
Qu'est-ce que la documentation ?
Une
documentation, c'est la liste complète des fonctions d'une librairie. Toutes les documentations sont écrites en anglais (oui même les librairies écrites par des français ont leur documentation en anglais). Voilà une raison de plus de bien vous entraîner en anglais !
La documentation
n'est pas un tutorial, elle est en général assez austère. L'avantage par rapport à un tutorial, c'est qu'elle est complète. Elle contient la liste de TOUTES les fonctions, c'est donc LA référence du programmeur.
Bien souvent, vous rencontrerez des librairies pour lesquelles il n'y a pas de tutorial. Vous aurez uniquement la
doc' comme on l'appelle, et vous serez capables de vous débrouiller avec seulement ça (même si parfois c'est un peu dur de démarrer sans aide

). Un vrai bon programmeur peut donc découvrir le fonctionnement d'une librairie uniquement en lisant sa doc.
A priori, vous n'aurez pas besoin de la doc de la SDL de suite car je vais moi-même vous expliquer comment elle fonctionne. Toutefois, c'est comme pour la librairie standard : je ne pourrai pas vous parler de toutes les fonctions. Vous aurez donc certainement besoin de lire la doc plus tard.
La documentation se trouve déjà dans le package "Development libraries", mais si vous le voulez vous pouvez la télécharger à part en vous rendant dans le menu "Documentation" / "Downloadable".
Je vous recommande de mettre les fichiers HTML de la documentation dans un dossier spécial (par exemple "Doc SDL") et de faire un raccourci dans le menu Démarrer vers le fichier index.html. Le but est que vous puissiez accéder rapidement à la documentation lorsque vous en avez besoin
Comment on installe la SDL ?
L'installation d'une librairie est en général un petit peu plus compliquée que les installations dont vous avez l'habitude. Ici, il n'y a pas d'installeur automatique qui vous demande de bêtement cliquer sur
Suivant - Suivant - Suivant - Terminer
En général, installer une librairie est assez difficile pour un débutant. Pourtant, si ça peut vous remonter le moral, l'installation de la SDL est beaucoup plus simple que bien d'autres librairies que j'ai eu l'occasion d'utiliser (en général on ne vous donne que le code source de la librairie, et c'est à vous de la recompiler !).
En fait, le mot "installer" n'est peut-être pas celui qui convient le mieux. Nous n'allons rien installer du tout : nous voulons simplement arriver à créer un nouveau projet de type SDL avec notre IDE.
Or, selon l'IDE que vous utilisez la manipulation sera un peu différente. Je vais présenter la manip' pour chacun des IDE que je vous ai montrés au début du cours pour que personne ne se sente désavantagé.
Personnellement j'ai l'habitude de coder le plus souvent sous Visual C++, surtout parce qu'il possède un débugger qui m'aide à retrouver mes erreurs. Si vous n'utilisez pas Visual, je vous recommande Code::Blocks qui est, à mes yeux, un excellent second choix. De préférence, évitez d'utiliser Dev-C++ car cet IDE se fait vieux et n'est plus trop mis à jour.
Je vais maintenant vous montrer comment créer un projet SDL sous chacun de ces 3 IDE.
Création d'un projet SDL sous Code::Blocks
1/ Extraction des fichiers de la SDL
Ouvrez le fichier compressé de "Development Libraries" que vous avez téléchargé.
Ce fichier est un .zip pour Visual et un .tar.gz pour mingw32 (il vous faudra un logiciel comme Winrar ou 7-Zip pour décompresser le .tar.gz).
Le fichier compressé contient plusieurs sous-dossiers. Ceux qui nous intéressent sont les suivants :
- bin : contient la .dll de la SDL
- docs : contient la documentation de la SDL
- include : contient les .h
- lib : contient les .a (ou .lib pour visual)
Vous devez extraire tous ces fichiers et dossiers quelque part sur votre disque dur. Vous pouvez par exemple les placer dans le dossier de Code::Blocks, dans un sous-dossier "SDL" :
Le dossier de la SDL contenant tous les fichiers a été surligné
Dans mon cas, la SDL sera installée dans le dossier :
C:\Program Files\CodeBlocks\SDL-1.2.13
Retenez bien le nom du dossier dans lequel vous l'avez installée, vous allez en avoir besoin pour configurer Code::Blocks.
Maintenant, il va falloir faire une petite manipulation pour simplifier la suite. Allez dans le sous-dossier include/SDL (dans mon cas, il se trouve dans
C:\Program Files\CodeBlocks\SDL-1.2.13\include\SDL).
Vous devriez voir plein de petits fichiers .h. Copiez-les dans le dossier parent, c'est-à-dire dans
C:\Program Files\CodeBlocks\SDL-1.2.13\include. Faites un copier / coller, ce sera le plus simple.
Je veux que tous les fichiers .h soient donc aussi placés dans C:\Program Files\CodeBlocks\SDL-1.2.13\include, c'est important pour la suite.
Voilà la SDL est installée
2/ Création du projet SDL
Ouvrez maintenant Code::Blocks et demandez à créer un nouveau projet.
Là, au lieu de créer un projet "
Console Application" comme vous aviez l'habitude de faire, vous allez demander à créer un projet "
SDL project".
La première fenêtre de l'assistant qui apparaît ne sert à rien, faites "Next".
On vous demande ensuite le nom de votre projet et le dossier dans lequel il doit être placé, comme vous l'avez toujours fait.
Vient ensuite la partie où vous devez indiquer où se trouve installée la SDL :
Cliquez sur le bouton "..." à droite. Une nouvelle fenêtre un peu complexe s'ouvre :
Vous devez simplement remplir le champ que j'ai surligné : "base". Indiquez le dossier où vous avez décompressé la SDL. Dans mon cas, c'est :
C:\Program Files\CodeBlocks\SDL-1.2.13
Cliquez sur Close.
Une nouvelle fenêtre apparaît. C'est une fenêtre-piège (dont je n'ai pas compris l'intérêt

) qui sert juste à vous embrouiller. Elle vous demande un dossier. Cliquez sur "Annuler" pour ne rien faire :
Cliquez ensuite sur "Next" dans l'assistant, puis choisissez de compiler en mode "Release" ou "Debug" (peu importe) et enfin faites "Finish".
Code::Blocks va créer un petit projet SDL de test comprenant un main.c et un fichier .bmp. Avant d'essayer de le compiler, copiez la DLL de la SDL (
C:\Program Files\CodeBlocks\SDL-1.2.13\bin\SDL.dll) dans le dossier de votre projet (ex. :
C:\Users\Mateo\Projets\testsdl).
Essayez ensuite de compiler : une fenêtre avec une image devrait s'afficher. Bravo, ça fonctionne !
Vous pouvez supprimer le .bmp du programme, on n'en aura pas besoin.
Quant au fichier main.c, il est un peu long, on ne va pas démarrer avec ça. Supprimez tout son contenu, et remplacez-le par :
Code : C1
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9 | #include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
return 0;
}
|
C'est en fait un code de base très similaire à ceux que l'on connaît (un include de stdlib, un autre de stdio, un main...).
La seule chose qui change, c'est l'include d'un fichier SDL.h. C'est le fichier .h de base de la SDL qui se chargera d'inclure tous les autres fichiers .h de la SDL. Bref, en incluant SDL.h, cela inclue automatiquement tous les fichiers .h nécessaires au bon fonctionnement de la SDL (et il y en a plein !).
Création d'un projet SDL sous Dev-C++
1/ Extraction des fichiers de la SDL
L'extraction des fichiers est quasiment identique à Code::Blocks car le compilateur est le même (mingw32).
Rendez-vous dans le dossier de l'IDE, puis dans le sous-dossier mingw32. Chez moi, le répertoire est :
C:\Program Files\Dev-Cpp\mingw32
La manipulation est la même que pour Code::Blocks :
- Placez les fichiers .a dans le dossier Dev-Cpp\mingw32\lib
- Placez les headers (.h) dans le dossier Dev-Cpp\mingw32\include\SDL. Pensez à créer un sous-dossier "SDL" pour y mettre vos .h, c'est important.
- Placez la SDL.dll dans le dossier de votre projet (à côté de l'exécutable).
Si les dossiers dont je vous parle n'existent pas sur votre ordinateur, créez-les.
Attention : il y a peut-être des dossiers lib et include dans le dossier Dev-Cpp, mais ce ne sont pas les bons. Il faut vous rendre dans le sous-dossier Dev-Cpp\mingw32 !
Si vous voulez plus de détails et des captures d'écrans, remontez un peu plus haut sur cette page et regardez les captures d'écran pour Code::Blocks : c'est la même chose à part le répertoire de l'IDE qui est un peu différent.
2/ Création d'un nouveau projet SDL
Créez un nouveau projet Dev-C++ de type
Windows Application en langage C. Cochez la case "Langage par défaut".
Cliquez sur OK. On vous demande où vous voulez enregistrer votre projet. Là encore, créez un dossier spécialement pour votre projet et nommez votre projet "testsdl" par exemple.
Dev-C++, contrairement à Code::Blocks qui vous laisse le choix, vous crée automatiquement le main.c et le remplit de... pas mal de code qui n'est pas un code SDL mais un code pour l'API Win32 (librairie de création de fenêtres pour Windows). Or, ce n'est pas ce qu'on veut faire !
Vous allez donc me faire le plaisir de
supprimer tout le code de main.c et d'y mettre à la place le même code que celui qu'on a utilisé pour Code::Blocks, à savoir :
Code : C1
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9 | #include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
return 0;
}
|
3/ Configuration du projet SDL sous Dev-C++
Code::Blocks nous avait automatiquement configuré notre projet quand on lui avait demandé de créer une "SDL Application". Pour Dev, il va falloir configurer cela manuellement. Fort heureusement, c'est simple
Rendez-vous dans le menu Projet / Options du projet. Allez dans l'onglet "Paramètres".
Là, repérez la zone de texte tout à droite intitulée "Editeur de liens".
Mettez-y le code suivant :
Code : Autre1
2
3
| -lmingw32
-lSDLmain
-lSDL |
Vous devriez voir ceci :
Ce sont les commandes qui vont commander au linker (l'éditeur de liens) d'ajouter les fichiers .a de la SDL lors de l'étape d'édition des liens (celle qui intervient juste après la compilation, si vous vous souvenez bien du schéma que je vous avais fait !).
Cliquez sur OK. Enregistrez tout.
Vous pouvez compiler.
Si tout se passe bien, la compilation s'effectuera sans erreurs. Vous pourrez alors toujours tenter d'exécuter votre programme. Comme pour Code::Blocks, rien ne devrait s'afficher (pas même une fenêtre) car on n'a pas écrit le code pour demander cela. On le fera dans le prochain chapitre.
Du temps qu'aucune erreur n'apparaît, c'est que vous avez tout bon
Création d'un projet SDL sous Visual C++ 2005 Express
Avant toute chose, pensez à
installer la mise à jour SP1 de Visual C++ Express (étape 3 sur la page), sinon un bug empêchera la SDL de fonctionner correctement.
1/ Extraction des fichiers de la SDL
Sur le
site de la SDL, téléchargez la dernière version de la SDL. Dans la section "Development Libraries", prenez la version pour Visual C++ 2005 Service Pack 1.
Ouvrez le fichier zip.
Il contient la doc (dossier docs), les .h (dossier include), et les .lib (dossier lib) qui sont l'équivalent des .a pour le compilateur de Visual. Vous trouverez aussi le fichier SDL.dll dans ce dossier lib.
- Copiez SDL.dll dans le dossier de votre projet
- Copiez les .lib dans le dossier lib de Visual C++. Par exemple chez moi il s'agit du dossier :
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\lib
- Copiez les .h dans le dossier "includes" de Visual C++. Créez un dossier "SDL" dans ce dossier "includes" pour regrouper les .h de la SDL entre eux.
Chez moi, je mets donc les .h dans le dossier :
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\SDL
2/ Création d'un nouveau projet SDL
Sous Visual C++, créez un nouveau projet de type "Application console Win32" :
Appelez votre projet "testsdl" par exemple. Cliquez sur OK.
Un assistant va s'ouvrir. Allez dans "Paramètres de l'application" et vérifiez que "Projet vide" est coché :
Le projet est alors créé. Il est vide.
Ajoutez-y un nouveau fichier en faisant un clic droit sur "Fichiers sources", "Ajouter" / "Nouvel élément".
Dans la fenêtre qui s'ouvre, demandez à créer un nouveau fichier de type "Fichier C++ (.cpp)" que vous appellerez "main.c". En mettant l'extension .c dans le nom du fichier, Visual créera un fichier .c et non un fichier .cpp.
Mettez le code "de base" dans votre nouveau fichier vide :
Code : C1
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9 | #include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
return 0;
}
|
3/ Configuration du projet SDL sous Visual C++
La configuration du projet est un peu plus délicate que pour Dev-C++ et Code::Blocks, mais y'a pas mort d'homme je vous rassure

Allez dans les propriétés de votre projet : "Projet" / "Propriétés de testsdl".
- Dans la section "C / C++ => Génération de code", mettez "Bibliothèque runtime" à "DLL multithread (/MD)"
- Dans la section "C/C++ => Avancé", sélectionnez "Compilation sous" et mettez la valeur "Compiler comme code C (/TC)" (sinon visual vous compilera votre projet comme étant du C++).
- Dans la section "Editeur de liens => Entrée", modifiez la valeur de "Dépendances supplémentaires" pour y ajouter "SDL.lib SDLmain.lib"
- Dans la section "Editeur de liens => Système", modifiez la valeur de "Sous-système" et mettez-la à "Windows" (capture ci-dessous).
Validez ensuite vos modifications en cliquant sur OK et enregistrez le tout.
Vous pouvez maintenant compiler en allant dans le menu "Générer / Générer la solution".
Rendez-vous dans le dossier de votre projet pour y trouver votre exécutable (il sera peut-être dans un sous-dossier Debug). N'oubliez pas que le fichier SDL.dll doit se trouver dans le même dossier que l'exécutable.
Double-cliquez sur votre .exe : si tout va bien, il ne devrait rien se passer. Sinon, s'il y a une erreur c'est probablement que le fichier SDL.dll ne se trouve pas dans le même dossier
Création d'un projet SDL avec Xcode (Mac OS)
Cette section a été rédigée par guimers8
Commencez par télécharger la version de la SDL sur le site officiel. Le fichier doit avoir l'extension *.dmg. Montez (chargez) ce fichier *.dmg, prenez le dossier *.framework (par ex: SDL.framework) et placez-le dans le dossier :
<Racine Disque>/Library/Frameworks
Si votre système est en français, il est probable que vous voyiez :
<Racine Disque>/Bibliothèque/Frameworks
Un dossier *.framework est un dossier contenant tout les fichiers nécessaires, comme les binaires de la SDL et les headers.
Vous obtenez donc ceci :
Les frameworks dans leur dossier : vous pouvez voir notamment SDL.framework.
Allez dans l'archive de la SDL (SDL-1.2.11.dmg), allez dans le dossier
devel-lite et prenez les fichiers
SDLMain.m et
SDLMain.h : placez-les en lieu sûr.
Avec Mac OS X
Si vous avez Mac OS X, il faudra en plus récupérer le fichier SDL-1.2.12-extras.dmg sur le site de la SDL. Vous trouverez à l'intérieur 2 dossiers, TemplatesForProjectBuilder et TemplatesForXcode, à copier dans
Macintosh HD/Developer/Library/Xcode/Project Templates/ (for system-wide).
L'assistant de création de nouveau projet de Xcode vous proposera alors de créer une SDL Application :
Et voilà votre projet est créé
Avec Mac OS (version plus ancienne)
Ouvrez le logiciel XCode, créez un nouveau projet (
Standard Tool, catégorie
Command Line Utility). Placez une copie des deux fichiers
SDLMain.m et
SDLMain.h dans le dossier de votre projet; ajoutez ensuite ces fichiers au projet dans XCode.
Attention, ces deux fichiers sont essentiels à la SDL. Si vous les oubliez, votre projet ne marchera pas.
Les deux fichiers dans le dossier de votre projet. | Les deux fichiers une fois ajoutés dans XCode. |
|---|
|
|
Maintenant, faites un clic droit (<ctrl> + clic) sur votre projet (l'élément surligné du menu, sur la photo de droite), allez dans
Add, puis cliquez sur
Existing Frameworks ...
Là, vous tombez (normalement) sur le dossier dans lequel vous avez mis les *.framework. Sélectionnez les librairies dont vous avez besoin (donc au moins SDL.framework) et validez (
Add). Une boite de dialogue apparaît, cliquez
bêtement sur
Add.
Sélectionnez les librairies dont vous avez besoin.
Cliquez sur Add.
Voilà ce que vous devez obtenir ! 
Ici, j'ai inclus les librairies SDL et SDL_image (une autre librairie dont on parlera plus tard).
Voilà, votre projet est prêt, tapez votre code dans le fichier, puis appuyez sur
Build & Run : admirez le résultat !

Dans votre code, vous ferez ainsi pour inclure les librairies :
Code : C1
2 | #include <SDL/SDL.h>
/* Comme vous pouvez le constater, le nom du dossier d'inclusion correspond au nom du *.framework !!*/
|
Et sous Linux ?
Si vous compilez sous Linux avec un IDE, il faudra modifier les propriétés du projet (la manipulation sera quasiment la même). Si vous utilisez Code::Blocks, qui existe aussi en version Linux, vous pouvez suivre la même procédure que celle que j'ai décrite plus haut !
Et pour ceux qui compilent à la main ?
Il y en a peut-être parmi vous qui ont pris l'habitude de compiler à la main sous Linux à l'aide d'un Makefile (fichier commandant la compilation).
Si c'est votre cas, voici un
Makefile que vous pouvez utiliser pour compiler des projets SDL
La seule chose particulière c'est l'ajout de la librairie SDL pour le linker (LDFLAGS).
Il faudra que vous ayez téléchargé la SDL version Linux et que vous l'ayez installée dans le dossier de votre compilateur, de la même manière qu'on le fait sous Windows (dossiers
include\SDL et
lib)
Ensuite, vous pourrez taper dans la console :
Code : Console | make #Pour compiler le projet
make clean #Pour effacer les fichiers de compilation (les .o inutiles)
make mrproper #Pour tout supprimer sauf les fichiers source |