A propos du Sokoban
"Sokoban" est un terme japonais qui signifie "Magasinier".
Il s'agit d'un casse-tête inventé dans les années 80 par Hiroyuki Imabayashi. Le jeu a remporté un concours de programmation à l'époque.
Le but du jeu
Il est simple à comprendre : vous dirigez un personnage dans un labyrinthe. Il doit pousser des caisses pour les amener à des endroits précis. Le joueur ne peut pas déplacer 2 caisses à la fois.
Si le principe se comprend vite et bien, cela ne veut pas dire pour autant que le jeu est toujours facile. Il est en effet possible de réaliser des casse-têtes vraiment... prise de tête
Pourquoi avoir choisi ce jeu ?
Parce que c'est un jeu populaire, que je trouve intéressant et qu'on peut réaliser
rien qu'avec ce qu'on a appris dans les cours de ce site.
Alors bien sûr, ça demande de l'organisation. La difficulté n'est pas vraiment dans le codage mais dans l'organisation. Il va en effet falloir découper notre programme en plusieurs fichiers .c intelligement, essayer de trouver les bonnes fonctions à créer etc.
C'est aussi pour cette raison que j'ai décidé cette fois de ne pas construire le TP comme les précédents : je ne vais pas vous donner des indices et puis une correction à la fin. Au contraire :
je vais vous montrer comment je réalise tout le projet de A à Z.
Et si je veux m'entraîner tout seul ?
Pas de problème ! Allez-y lancez-vous, c'est même très bien !
Il vous faudra certainement un peu de temps : personnellement ça m'a pris une bonne petite journée, et encore c'est parce que j'ai un peu l'habitude de programmer et que j'évite certains pièges courants. Ca ne m'a pas empêché de me prendre la tête à 2 ou 3 reprises quand même
Sachez qu'un tel jeu peut être codé de nombreuses façons différentes. Je vais vous montrer ma façon de faire : ce n'est pas la meilleure, mais ce n'est pas la plus mauvaise non plus

Le TP se terminera par une série de suggestions d'améliorations, et je vous proposerai de télécharger le code source complet bien entendu.
Encore une fois :
je vous conseille d'essayer de vous y lancer par vous-mêmes. Passez-y 2 ou 3 jours et faites de votre mieux. Il est important que vous pratiquiez.
Le cahier des charges
Le cahier des charges, c'est un document dans lequel on écrit tout ce que le programme doit savoir faire.
En l'occurence, que veut-on que notre jeu soit capable de faire ? C'est le moment de se décider !
Voici ce que je propose :
- Le joueur doit pouvoir se déplacer dans un labyrinthe et pousser des caisses.
- Il ne peut pas pousser 2 caisses à la fois.
- Une partie est considérée comme gagnée lorsque toutes les caisses sont sur des objectifs
- Les niveaux de jeu seront enregistrés dans un fichier (par exemple "niveaux.lvl").
- Un éditeur sera intégré au programme pour que n'importe qui puisse créer ses propres niveaux (bah oui tant qu'on y est hein
)
Voilà ça fait déjà pas mal je crois

Il y a des choses que notre programme ne saura pas faire, ça aussi il faut le dire :
- Notre programme ne pourra gérer qu'un seul niveau à la fois. Si vous voulez coder une "aventure" avec une suite de niveaux, vous n'aurez qu'à le faire vous-mêmes à la fin de ce tp

- Il n'y aura pas de gestion du temps écoulé (on sait pas faire ça encore) ni du score.
En fait, avec tout ce qu'on veut faire déjà (notamment l'éditeur de niveaux), y'en a pour un petit moment.
Récupérer les sprites du jeu
Dans la plupart des jeux 2D (que ce soit des jeux de plateforme ou de casse-tête comme ici), on appelle les images qui composent le jeu des
sprites.
Dans notre cas, j'ai décidé qu'on créerait un Sokoban mettant en scène Mario (d'où le nom "Mario Sokoban"). Comme Mario est un personnage populaire dans le monde de la 2D, on n'aura pas trop de mal à trouver des sprites de Mario.
Il faudra aussi trouver des sprites pour les murs de briques, les caisses, les objectifs etc.
Si vous faites une recherche sur Google de "sprites", vous trouverez de nombreuses réponses. En effet, il y a pas mal de sites qui proposent de télécharger des sprites de jeux 2D auxquels vous avez sûrement joué par le passé
Personnellement, je me suis servi sur :
http://www.panelmonkey.org/
Vous en trouverez aussi sur :
http://www.videogamesprites.net/
... et bien entendu
Google vous en donnera d'autres
Voici les sprites que j'ai récupérés. J'ai fait un peu de retouches sur certains pour qu'ils soient à la bonne dimension :
| Sprite | Description |
|---|
 |
Un mur |
 |
Une caisse |
 |
Une caisse placée sur un objectif.
J'ai juste légèrement "rougi" la caisse sous Photoshop. |
 |
Un objectif (où l'on doit mettre une caisse). |
 |
Le joueur (Mario) orienté vers le bas |
 |
Mario vers la droite |
 |
Mario vers la gauche |
 |
Mario vers le haut |
Voilà, avec ça on a tout ce qu'il faut

Comme vous le voyez, les images ont parfois eu besoin de légères retouches. Ce ne sont pas des retouches difficiles à faire (même moi qui suis un gros nul sous Photoshop je m'en suis sorti, alors pourquoi pas vous

)
Ah, et j'ai aussi fait une petite image qui pourra servir de menu d'accueil au lancement du programme :
Cette image se trouve dans le pack d'images que je vous ai fait télécharger plus haut.
Important : vous noterez que ces images sont dans différents formats. Il y a des GIF, des PNG et des JPEG. Nous allons donc avoir besoin de la bibliothèque SDL_Image.
Pensez à
configurer votre projet pour qu'il gère la SDL et SDL_Image. Si vous avez oublié comment faire, revoyez les chapitres précédents.
Si vous ne configurez pas votre projet correctement, on vous dira que les fonctions que vous utilisez (comme
IMG_Load) n'existent pas !
Attaquons maintenant le gros du sujet : la fonction
jouer !
Cette fonction est la plus importante du programme, aussi soyez attentifs car
c'est vraiment là qu'il faut comprendre. Vous verrez après que créer l'éditeur de niveaux n'est pas si compliqué en fait
Les paramètres envoyés à la fonction
La fonction
jouer a besoin d'un paramètre : la surface
ecran. En effet, la fenêtre a été ouverte dans le main, et pour que la fonction jouer puisse dessiner dedans il faut qu'elle récupère le pointeur sur
ecran !
Si vous regardez le main à nouveau, vous voyez qu'on appelle
jouer en lui envoyant
ecran :
Code : C
Le prototype de la fonction, que vous pouvez mettre dans jeu.h, est donc le suivant :
Code : C | void jouer(SDL_Surface* ecran);
|
La fonction ne renvoie aucune valeur (d'où le "void"), mais on pourrait en renvoyer une si on voulait. On pourrait par exemple renvoyer un booléen pour dire si oui ou non on a gagné.
Les déclarations de variables
Cette fonction va avoir besoin de nombreuses variables.
Je n'ai pas pensé à toutes les variables dont j'ai eu besoin du premier coup. Il y en a donc certaines que j'ai rajoutées par la suite.
Variables de type défini par la SDL
Voici pour commencer toutes les variables de types définis par la SDL dont j'ai besoin :
Code : C | SDL_Surface *mario[4] = {NULL}; // 4 surfaces pour chacune des directions de mario
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *caisseOK = NULL, *objectif = NULL, *marioActuel = NULL;
SDL_Rect position, positionJoueur;
SDL_Event event;
|
J'ai créé un tableau de SDL_Surface appelé
mario. C'est un tableau de 4 cases qui stockera Mario dans chacune des directions (un vers le bas, un autre vers la gauche, vers le haut et vers la droite).
Il y a ensuite plusieurs surfaces correspondant à chacun des sprites que je vous ai faits télécharger plus haut : mur, caisse, caisseOK (une caisse sur un objectif) et objectif.
A quoi sert marioActuel ?
C'est un pointeur vers une surface. Il pointe sur la surface correspondant au Mario orienté dans la direction actuelle. C'est donc marioActuel qu'on blittera à l'écran. Si vous regardez tout en bas de la fonction
jouer, vous verrez justement :
Code : C | SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
|
On ne blitte donc pas un élément du tableau
mario, mais le pointeur marioActuel.
Ainsi, en blittant marioActuel, on blitte soit le mario vers le bas, soit vers le haut etc. Le pointeur marioActuel pointe vers une des cases du tableau
mario.
Quoi d'autre à part ça ?
Une variable
position de type SDL_Rect dont on se servira pour définir la position des éléments à blitter (on s'en servira pour tous les sprites, c'est pas la peine de créer un SDL_Rect pour chaque surface !).
positionJoueur est en revanche un peu différent : il indique à quelle case sur la carte se trouve actuellement le joueur.
Enfin, la variable
event traitera les évènements, là il n'y a rien de particulièrement nouveau.
Variables plus "classiques"
J'ai aussi besoin de me créer des variables un peu plus classiques de type int (entier).
Code : C | int continuer = 1, objectifsRestants = 0, i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
|
continuer et objectifsRestants sont des booléens.
i et j sont des petites variables qui vont me permettre de parcourir le tableau.
Quel tableau ?

Le tableau
carte défini juste en-dessous !

C'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. J'ai en effet créé
un tableau à 2 dimensions. Je ne vous ai pas parlé de ce type de tableaux auparavant (pas eu l'occasion d'en parler), mais c'est justement le moment idéal pour vous apprendre ce que c'est. Ce n'est pas bien compliqué vous allez voir.
Regardez la définition de plus près :
Code : C | int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
|
En fait, il s'agit d'un tableau d'int (entiers) qui a la particularité d'avoir 2 paires de crochets [ ].
Si vous vous souvenez bien de
constantes.h, vous savez que NB_BLOCS_LARGEUR et NB_BLOCS_HAUTEUR sont des constantes qui valent toutes les deux 12.
Ce tableau sera donc à la compilation créé comme ceci :
Code : C
Mais qu'est-ce que ça veut dire ?
Ca veut dire que pour chaque "case" de carte, il y a 12 sous-cases.
Il y aura donc les variables suivantes :
Code : Autre1
2
3
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5
6
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8
9
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12
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31
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38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
| carte[0][0]
carte[0][1]
carte[0][2]
carte[0][3]
carte[0][4]
carte[0][5]
carte[0][6]
carte[0][7]
carte[0][8]
carte[0][9]
carte[0][10]
carte[0][11]
carte[1][0]
carte[1][1]
carte[1][2]
carte[1][3]
carte[1][4]
...
carte[11][8]
carte[11][9]
carte[11][10]
carte[11][11] |
C'est donc un tableau de 12 * 12 = 144 cases !
Chacune des ces cases représente une case de la carte.
Voici comment on peut représenter la carte, vous allez comprendre en voyant ça :
(Enfin vous avez intérêt à comprendre parce que j'ai passé un bon moment à tracer toutes les lignes une à une sous Paint là
)
Ainsi, la case en haut à gauche est stockée dans
carte[0][0].
La case en haut à droite est stockée dans
carte[0][11].
La case en bas à droite (la toute dernière) est stockée dans
carte[11][11].
Selon la valeur de la case (qui est un nombre entier), on sait si la case contient un mur, une caisse, un objectif etc...). C'est justement là que va servir notre énumération de tout à l'heure !
Code : C | enum {VIDE, MUR, CAISSE, OBJECTIF, MARIO, CAISSE_OK};
|
Si la case vaut VIDE (0) on sait que cette partie de l'écran devra rester blanche. Si elle vaut MUR (1), on sait qu'il faudra blitter une image de mur etc...
Initialisations
Chargement des surfaces
Maintenant qu'on a passé en revue toutes les variables de la fonction jouer, on peut commencer à faire quelques initialisations :
Code : C | // Chargement des sprites (décors, personnage...)
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
caisseOK = IMG_Load("caisse_ok.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario[BAS] = IMG_Load("mario_bas.gif");
mario[GAUCHE] = IMG_Load("mario_gauche.gif");
mario[HAUT] = IMG_Load("mario_haut.gif");
mario[DROITE] = IMG_Load("mario_droite.gif");
|
Rien de sorcier là-dedans, on charge tout grâce à IMG_Load.
Le petit truc intéressant, c'est le chargement de mario. On charge en effet Mario dans chacune des directions dans le tableau "mario" en utilisant les constantes HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE. Le fait d'utiliser les constantes rend ici comme vous le voyez le code plus clair. On aurait très bien pu écrire
mario[0], mais c'est quand même plus lisible d'avoir
mario[HAUT] par exemple !
Orientation initiale du Mario (marioActuel)
On initialise ensuite marioActuel pour qu'il ait une direction au départ :
Code : C | marioActuel = mario[BAS]; // Mario sera dirigé vers le bas au départ
|
J'ai trouvé plus logique de commencer la partie avec un Mario qui regarde vers le bas (c'est-à-dire vers nous). Si vous voulez, vous pouvez changer cette ligne et mettre :
Code : C | marioActuel = mario[DROITE];
|
Vous verrez que Mario sera alors orienté vers la droite au début du jeu
Chargement de la carte
Maintenant, il va falloir remplir notre tableau à 2 dimensions
carte. Pour l'instant, ce tableau ne contient que des 0.
Il faut lire le niveau qui est stocké dans le fichier niveaux.lvl.
Code : C | // Chargement du niveau
if (!chargerNiveau(carte))
exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau
|
J'ai choisi de faire gérer le chargement (et l'enregistrement) de niveaux par des fonctions situées dans
fichiers.c
Ici, on appelle donc la fonction
chargerNiveau. On l'étudiera plus en détail plus loin (elle n'est pas très compliquée de toute manière). Tout ce qui nous intéresse ici c'est de savoir que notre niveau a été chargé dans le tableau
carte.
Si le niveau n'a pas pu être chargé (parce que niveaux.lvl n'existe pas), la fonction renverra faux. Sinon, elle renverra vrai.
On teste donc le résultat du chargement dans un if.
Si le résultat est négatif (d'où le point d'exclamation qui sert à exprimer la négation), on arrête tout : on appelle
exit.
Sinon, c'est que tout va bien et on peut continuer.
Recherche de la position de départ de Mario
Il faut maintenant initialiser la variable positionJoueur.
Cette variable, de type SDL_Rect, est un peu particulière. On ne s'en sert pas pour stocker des coordonnées en pixels. On s'en sert pour stocker des coordonnées en "cases" sur la carte. Ainsi, si on a :
positionJoueur.x == 11
positionJoueur.y == 11
... c'est que le joueur se trouve dans la toute dernière case en bas à droite de la carte

Reportez-vous au schéma de la carte qu'on a vu plus haut pour bien voir à quoi ça correspond si vous avez (déjà) oublié
Bref, on doit parcourir notre tableau
carte à 2 dimensions à l'aide d'une double boucle. On utilise la petite variable i pour parcourir le tableau verticalement, et la variable j pour le parcourir horizontalement :
Code : C 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13 | // Recherche de la position de Mario au départ
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
if (carte[i][j] == MARIO) // Si Mario se trouve à cette position sur la carte
{
positionJoueur.x = i;
positionJoueur.y = j;
carte[i][j] = VIDE;
}
}
}
|
A chaque case, on teste si elle contient MARIO (c'est-à-dire le départ du joueur sur la carte). Si c'est le cas, on stocke les coordonnées actuelles (situées dans i et j) dans la variable positionJoueur.
On efface aussi la case en la mettant à VIDE pour qu'elle soit considérée comme une case vide par la suite.
Activation de la répétition des touches
Dernière chose, très simple : on active la répétition des touches pour qu'on puisse se déplacer sur la carte en laissant une touche enfoncée.
Code : C | // Activation de la répétition des touches
SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
|
La boucle principale
Pfiou !
Nos initialisations sont faites, on peut maintenant attaquer la boucle principale.
C'est une boucle classique qui fonctionne sur le même schéma que celles qu'on a vues jusqu'ici. Elle est juste un peu plus grosse et un peu plus complète (faut c'qui faut

)
Regardons de plus près le switch qui teste l'évènement :
Code : C 1
2
3
4
5
6
7
8
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11
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19
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25
26
27
28
29
30 | switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_UP:
marioActuel = mario[HAUT];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
break;
case SDLK_DOWN:
marioActuel = mario[BAS];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS);
break;
case SDLK_RIGHT:
marioActuel = mario[DROITE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
break;
case SDLK_LEFT:
marioActuel = mario[GAUCHE];
deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
break;
}
break;
}
|
Si on fait Echap, le jeu s'arrêtera et on retournera au menu principal.
Comme vous le voyez, il n'y a pas 36 évènements différents à gérer : on teste juste si le joueur appuie sur haut, bas, gauche ou droite sur son clavier.
Selon la touche enfoncée, on change la direction de mario. C'est là qu'intervient marioActuel ! Si on appuie vers le haut, alors :
Code : C | marioActuel = mario[HAUT];
|
Si on appuie vers le bas, alors :
Code : C | marioActuel = mario[BAS];
|
marioActuel pointe donc sur la surface représentant Mario dans la position actuelle. C'est ainsi qu'en blittant marioActuel tout à l'heure, on sera sûrs de blitter Mario dans la bonne direction
Maintenant, chose très importante : on appelle une fonction
deplacerJoueur. Cette fonction va déplacer le joueur sur la carte
s'il a le droit de le faire.
- Par exemple, on ne peut pas faire monter Mario d'un cran vers le haut s'il se trouve déjà tout en haut de la carte.
- On ne peut pas non plus le faire monter s'il y a un mur au-dessus de lui.
- On ne peut pas le faire monter s'il y a 2 caisses au-dessus de lui.
- Par contre, on peut le faire monter s'il y a juste une caisse au-dessus de lui.
- Mais attention, on ne peut pas le faire monter s'il y a une caisse au-dessus de lui et que le caisse se trouve au bord de la carte !
C'est quoi cette prise de tête de fou ?

C'est ce qu'on appelle
la gestion des collisions. Si ça peut vous rassurer, ici c'est une gestion des collisions extrêmement simple vu que le joueur se déplace par "cases" et dans seulement 4 directions possibles à la fois.
Ah cool, je me sens rassuré là tu vois
Quoi, vous croyiez tout de même pas qu'un jeu se codait en claquant des doigts hein ?

Dans un jeu 2D où on peut se déplacer dans toutes les directions pixel par pixel, c'est donc une gestion des collisions bien plus complexe (tout ça ne serait-ce que pour faire un RPG 2D !).
Mais il y a pire : la 3D. Je n'ai jamais expérimenté la gestion des collisions dans un jeu 3D, mais d'après ce que j'ai entendu dire, c'est la bête noire des programmeurs

Heureusement, il existe des bibliothèques de gestion des collisions en 3D qui font le gros du travail à notre place.
Bon je divague là.
Revenons à la fonction deplacerJoueur. On lui envoie 3 paramètres :
- La carte (pour qu'il puisse la lire mais aussi la modifier si on déplace une caisse par exemple)
- La position du joueur (là aussi la fonction devra lire et éventuellement modifier la position du joueur)
- La direction dans laquelle on demande à aller. On utilise là encore les constantes HAUT, BAS, GAUCHE, DROITE pour plus de lisibilité.
Nous étudierons la fonction deplacerJoueur plus loin. J'aurais très bien pu mettre tous les tests dans le switch, mais ça serait devenu énorme et illisible.
C'est là que découper son programme en fonctions prend tout son intérêt.
Blittons, blittons, la queue du cochon
Notre switch est terminé, à ce stade la carte a changé (ou pas), et le joueur a changé de position et de direction (ou pas

).
Quoi qu'il en soit,
c'est l'heure du blit !
On commence par effacer l'écran en lui mettant une couleur de fond blanche :
Code : C | // Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
|
Et maintenant, on parcourt tout notre tableau à 2 dimensions
carte pour savoir quel élément blitter à quel endroit sur l'écran.
On effectue une double boucle comme on l'a vu plus tôt pour parcourir toutes les 144 cases du tableau :
Code : C 1
2
3
4
5
6
7
8
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10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28 | // Placement des objets à l'écran
objectifsRestants = 0;
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE:
SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE_OK:
SDL_BlitSurface(caisseOK, NULL, ecran, &position);
break;
case OBJECTIF:
SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
objectifsRestants = 1;
break;
}
}
}
|
Pour chacune des cases, on prépare la variable
position (de type SDL_Rect) pour placer l'élément actuel à la bonne position sur l'écran.
Le calcul est très simple :
Code : C | position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
|
Il suffit de multiplier i par TAILLE_BLOC pour avoir position.x.
Ainsi, si on se trouve à la 3ème case, c'est que i vaut 2 (n'oubliez pas que i commence à 0 !). On fait donc le calcul 2 * 34 = 68. On blittera donc l'image 68 pixels vers la droite sur
ecran.
On fait la même chose pour les ordonnées y.
Ensuite, on fait un switch sur la case de la carte qu'on est en train d'analyser.
Là encore, avoir fait des constantes est vraiment pratique et ça rend les choses plus lisibles

On teste donc si la case vaut MUR, dans ce cas on blitte un mur. De même pour les caisses et les objectifs.
Test de victoire
Vous remarquerez qu'avant la double boucle on initialise le booléen objectifsRestants à 0.
Ce booléen sera mis à 1 dès qu'on aura détecté un objectif sur la carte. S'il ne reste plus d'objectifs, c'est que toutes les caisses sont sur des objectifs (il n'y a plus que des CAISSE_OK).
Il suffit de tester si le booléen vaut FAUX (= il ne reste plus d'objectifs).
Dans ce cas, on met la variable continuer à 0 pour arrêter la partie :
Code : C | // Si on n'a trouvé aucun objectif sur la carte, c'est qu'on a gagné
if (!objectifsRestants)
continuer = 0;
|
Le joueur
Et le joueur dans l'histoire ?
Le joueur, on le blitte juste après. Justement, venons-y :
Code : C | // On place le joueur à la bonne position
position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
|
On calcule sa position (en pixels cette fois) en faisant une simple multiplication entre positionJoueur et TAILLE_BLOC. On blitte ensuite le joueur à la position indiquée.
Flip !
Bon ben on a tout fait je crois, on peut afficher le nouvel écran au joueur
Code : C
Fin de la fonction : déchargements
Après la boucle principale, on doit faire quelques FreeSurface pour libérer la mémoire des sprites qu'on a chargés.
On désactive aussi la répétition des touches en envoyant les valeurs 0 à la fonction SDL_EnableKeyRepeat :
Code : C | // Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
// Libération des surfaces chargées
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(caisseOK);
SDL_FreeSurface(objectif);
for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
SDL_FreeSurface(mario[i]);
|
La fonction deplacerJoueur
La fonction deplacerJoueur se trouve elle aussi dans jeu.c.
C'est une fonction... très chiante à écrire
C'est peut-être là la principale difficulté du codage du jeu de Sokoban.
Rappel : la fonction deplacerJoueur vérifie si on a le droit de déplacer le joueur dans la direction demandée. Elle met à jour la position du joueur (positionJoueur) et aussi la carte si une caisse a été déplacée.
Voici le prototype de la fonction :
Code : C | void deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction);
|
Ce prototype est un peu particulier. Vous voyez que j'envoie le tableau carte, et que je précise la taille de la deuxième dimension (NB_BLOCS_HAUTEUR).
Pourquoi cela ?
C'est un problème qui m'a pas mal embêté pendant longtemps et je ne comprenais pas pourquoi. La réponse est un peu compliquée pour que je la développe au milieu de ce cours. Grosso modo, le C ne devine pas qu'il s'agit d'un tableau à 2 dimensions, et il faut au moins donner
la taille de la seconde dimension pour que ça fonctionne.
Donc, lorsque vous envoyez un tableau à 2 dimensions à une fonction, vous devez indiquer la taille de la seconde dimension dans le prototype. C'est comme ça, c'est obligatoire.
Autre chose : vous noterez que positionJoueur s'appelle en fait "pos" dans cette fonction. J'ai choisi de raccourcir le nom parce que c'est plus court à écrire, et vu qu'on va avoir besoin de l'écrire de nombreuses fois autant pas se fatiguer
Bon on commence par tester la direction dans laquelle on veut aller via un grand :
Code : C | switch(direction)
{
case HAUT:
/* etc. */
|
Et c'est parti pour des tests de folie !
On peut commencer à faire tous les tests, en essayant tant qu'à faire de n'oublier aucun cas

Voici comment je procède : je teste
toutes les possibilités de collision cas par cas, et dès que je détecte une collision (qui fait que le joueur ne peut pas bouger), je fais un
break; pour sortir du switch et donc empêcher le déplacement.
Voici par exemple toutes les possibilités de collision qui existent pour un joueur qui veut se déplacer vers le haut :
- Le joueur est déjà tout en haut de la carte
- Il y a un mur au-dessus du joueur
- Il y a 2 caisses au-dessus du joueur (et il ne peut pas déplacer 2 caisses à la fois, rappelez-vous).
Si tous ces tests sont ok, alors je me permet de déplacer le joueur.
Je vais vous montrer les tests pour un déplacement vers le haut. Pour les autres sens, il suffira d'adapter un petit peu le code.
Code : C | if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
break;
|
On commence par vérifier si le joueur est déjà tout en haut de l'écran. En effet, si on essayait d'appeler carte[5][-1] par exemple, ce serait le plantage de programme assuré !
On commence donc par vérifier qu'on ne va pas "déborder" de l'écran.
Ensuite :
Code : C | if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
break;
|
Là encore c'est simple. On vérifie s'il n'y a pas un mur au-dessus du joueur. Si tel est le cas, on arrête (break).
Ensuite (attention ça devient hardcore) :
Code : C | // Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
(pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
break;
|
Ce méga test de bourrin peut se traduire comme ceci :
SI au-dessus du joueur il y a une caisse (ou une caisse_ok, c'est-à-dire une caisse bien placée)
ET SI au-dessus de cette caisse il y a : soit le vide (on déborde du niveau car on est tout en haut), soit un mur, soit une autre caisse, soit une caisse_ok) :
ALORS on ne peut pas se déplacer : break.
Si on arrive jusque-là, on a le droit de déplacer le joueur !
On appelle d'abord une fonction qui va déplacer une caisse si nécessaire :
Code : C | // Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
// On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);
|
Le déplacement de caisse : deplacerCaisse
J'ai choisi de gérer le déplacement de caisse dans une autre fonction car c'est le même code pour les 4 directions. On doit juste s'être assuré avant qu'on a le droit de se déplacer (ce qu'on vient de faire).
On envoie à la fonction 2 paramètres : le contenu de la case dans laquelle on veut aller, et le contenu de la case d'après.
Code : C 1
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15 | void deplacerCaisse(int *premiereCase, int *secondeCase)
{
if (*premiereCase == CAISSE || *premiereCase == CAISSE_OK)
{
if (*secondeCase == OBJECTIF)
*secondeCase = CAISSE_OK;
else
*secondeCase = CAISSE;
if (*premiereCase == CAISSE_OK)
*premiereCase = OBJECTIF;
else
*premiereCase = VIDE;
}
}
|
Cette fonction met à jour la carte car elle prend des pointeurs sur les cases concernées en paramètre.
Je vous laisse la lire, c'est assez simple à comprendre. Il ne faut pas oublier que si on déplace une CAISSE_OK, il faut remplacer la case où elle se trouvait par un OBJECTIF. Sinon, si c'est une simple CAISSE, alors on remplace la case en question par du VIDE.
Déplacer le joueur
On retourne dans la fonction deplacerJoueur.
Cette fois c'est la bonne, on peut déplacer le joueur.
Comment on fait ?
C'est supra-simple
Code : C | pos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur (oufff !)
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Il suffit de diminuer l'ordonnée y (car le joueur veut monter).
Résumé
En guise de résumé, voici tous les tests pour le cas HAUT :
Code : C 1
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19 | switch(direction)
{
case HAUT:
if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
break;
if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
break;
// Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
(pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
break;
// Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
// On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);
pos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur (oufff !)
break;
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Je vous laisse le soin de faire du copier-coller pour les autres cas (attention, il faudra adapter le code, ce n'est pas exactement pareil à chaque fois !).
Et voilà, on vient de finir de coder le jeu

Enfin presque, il nous reste à coder la fonction de chargement (et de sauvegarde) de niveau.
On verra ensuite comment créer l'éditeur (rassurez-vous, ça ira bien plus vite

)
L'éditeur de niveau est plus facile à créer qu'on ne pourrait l'imaginer.
En plus c'est une fonctionnalité qui va considérablement allonger la durée de vie de notre jeu, alors pourquoi s'en priver
Voilà comment l'éditeur va fonctionner :
- On utilise la souris pour placer les blocs qu'on veut sur l'écran.
- Un clic droit efface le bloc sur lequel se trouve la souris.
- Un clic gauche place un objet. Cet objet est mémorisé : par défaut, on pose des murs avec le clic gauche. On peut changer l'objet en cours en appuyant sur les touches du pavé numérique :
- 1 : mur
- 2 : caisse
- 3 : objectif
- 4 : départ du joueur Mario
- En appuyant sur S, le niveau sera sauvegardé.
- On peut revenir au menu principal en appuyant sur Echap.
Edition d'un niveau avec l'éditeur
Initialisations
Globalement, la fonction ressemble à celle du jeu. J'ai d'ailleurs commencé à la créer en faisant un simple copier-coller de la fonction de jeu, puis en enlevant ce qui ne servait plus et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités.
Le début y ressemble pas mal déjà :
Code : C 1
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18 | void editeur(SDL_Surface* ecran)
{
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *objectif = NULL, *mario = NULL;
SDL_Rect position;
SDL_Event event;
int continuer = 1, clicGaucheEnCours = 0, clicDroitEnCours = 0;
int objetActuel = MUR, i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
// Chargement des objets et du niveau
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario = IMG_Load("mario_bas.gif");
if (!chargerNiveau(carte))
exit(EXIT_FAILURE);
|
Là, vous avez les définitions de variables et les initialisations.
Vous remarquerez que je ne charge qu'un Mario (celui dirigé vers le bas). En effet, on ne va pas diriger Mario au clavier là, on a juste besoin d'un sprite représentant la position de départ de Mario.
La variable objetActuel retient l'objet actuellement sélectionné par l'utilisateur. Par défaut, c'est un MUR. Le clic gauche créera donc un mur au départ, mais cela pourra être changé par l'utilisateur en appuyant sur 1, 2, 3 ou 4.
Très important : les booléens
clicGaucheEnCours et
clicDroitEnCours qui, comme leur nom l'indique, permettent de mémoriser si un clic est en cours (si le bouton de la souris est enfoncé). Cela nous permettra de poser des objets à l'écran en laissant le bouton de la souris enfoncé (sinon on est obligés de cliquer frénétiquement avec la souris pour placer plusieurs fois le même objet à différents endroits).
Je vous expliquerai le principe un peu plus loin.
Enfin, la carte actuellement sauvegardée dans niveaux.lvl est chargée. Ce sera notre point de départ.
La gestion des évènements
Cette fois, on va devoir gérer un nombre important d'évènements différents.
Allons-y, un par un
SDL_QUIT
Code : C1
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3 | case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
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Si on clique sur la croix la boucle s'arrête et on revient au menu principal.
SDL_MOUSEBUTTONDOWN
Code : C 1
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13 | case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
{
// On met l'objet actuellement choisi (mur, caisse...) à l'endroit du clic
carte[event.button.x / TAILLE_BLOC][event.button.y / TAILLE_BLOC] = objetActuel;
clicGaucheEnCours = 1; // On active un booléen pour retenir qu'un bouton est enfoncé
}
else if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) // Le clic droit sert à effacer
{
carte[event.button.x / TAILLE_BLOC][event.button.y /TAILLE_BLOC] = VIDE;
clicDroitEnCours = 1;
}
break;
|
On commence par tester le bouton qui est enfoncé (on vérifie si c'est le clic gauche ou le clic droit) :
- Si c'est un clic gauche, on place l'objetActuel sur la carte à la position de la souris.
- Si c'est un clic droit, on efface ce qu'il y a à cet endroit sur la carte (on met VIDE comme je vous avais dit).
Comment on sait sur quelle "case" de la carte on se trouve ?
Ca se trouve par un petit calcul. Il suffit de prendre les coordonnées de la souris (event.button.x par exemple) et de diviser cette valeur par la taille d'un bloc (TAILLE_BLOC).
C'est une
division de nombre entiers. Comme en C une division de nombre entiers donne un nombre entier, on est sûrs d'avoir une valeur qui corresponde à une des cases de la carte.
Exemple : si je suis au 75ème pixel sur la carte (sur l'axe des abscisses x), je divise ce nombre par TAILLE_BLOC qui vaut ici 34.
75 / 34 = 2
N'oubliez pas que le reste est ignoré. On ne garde que la partie entière de la division en C car il s'agit d'une divison de nombre entiers.
On sait donc qu'on se trouve sur la case n°2 (c'est-à-dire la 3ème case, car un tableau commence à 0 souvenez vous).
Autre exemple : si je suis au 10ème pixel (c'est-à-dire très proche du bord), ça va donner le calcul suivant :
10 / 34 = 0
On est donc à la case n°0 !
C'est comme ça qu'un simple petit calcul nous permet de savoir sur quelle case de la carte on se situe
Code : C1 | carte[event.button.x / TAILLE_BLOC][event.button.y / TAILLE_BLOC] = objetActuel;
|
Autre chose très importante : on met un booléen clicGaucheEnCours (ou clicDroit selon le cas) à 1. Cela nous permettra de savoir lors d'un évènement MOUSEMOTION si un bouton de la souris est enfoncé pendant le déplacement !
SDL_MOUSEBUTTONUP
Code : C1
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6 | case SDL_MOUSEBUTTONUP: // On désactive le booléen qui disait qu'un bouton était enfoncé
if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
clicGaucheEnCours = 0;
else if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT)
clicDroitEnCours = 0;
break;
|
L'évènement MOUSEBUTTONUP sert simplement à remettre le booléen à 0. On sait que le clic est terminé et donc qu'il n'y a plus de "clic en cours".
SDL_MOUSEMOTION
Code : C 1
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10 | case SDL_MOUSEMOTION:
if (clicGaucheEnCours) // Si on déplace la souris et que le bouton gauche de la souris est enfoncé
{
carte[event.motion.x / TAILLE_BLOC][event.motion.y / TAILLE_BLOC] = objetActuel;
}
else if (clicDroitEnCours) // Pareil pour le bouton droit de la souris
{
carte[event.motion.x / TAILLE_BLOC][event.motion.y / TAILLE_BLOC] = VIDE;
}
break;
|
C'est là que nos booléens prennent toute leur importance. On vérifie quand on bouge la souris si un clic est en cours. Si tel est le cas, on place sur la carte un objet (ou du vide si c'est un clic droit).
Cela nous permet donc de placer plusieurs objets du même type d'affilée sans avoir à cliquer plusieurs fois. On a juste à déplacer la souris en maintenant le bouton de la souris enfoncé !
En clair, à chaque fois qu'on bouge la souris (ne serait-ce que d'un pixel), on vérifie si un des booléens est activé. Si tel est le cas, alors on pose un objet sur la carte. Sinon, on ne fait rien.
Résumé : je résume la technique, car vous vous en servirez certainement dans d'autres programmes.
Cette technique permet de savoir si un bouton de la souris est enfoncé lorsqu'on la déplace. On peut s'en servir pour coder un glisser / déplacer.
- Lors d'un MOUSEBUTTONDOWN : on met un booléen clicEnCours à 1.
- Lors d'un MOUSEMOTION : on teste si le booléen clicEnCours vaut vrai. S'il vaut vrai, on sait qu'on est en train de faire une sorte de glisser / déplacer avec la souris.
- Lors d'un MOUSEBUTTONUP : on remet le booléen clicEnCours à 0, car le clic est terminé (relâchement du bouton de la souris).
SDL_KEYDOWN
Les touches du clavier permettent de charger / sauvgarder le niveau ainsi que de changer l'objet actuellement sélectionné pour le clic gauche de la souris.
Code : C 1
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26 | case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_s:
sauvegarderNiveau(carte);
break;
case SDLK_c:
chargerNiveau(carte);
break;
case SDLK_KP1:
objetActuel = MUR;
break;
case SDLK_KP2:
objetActuel = CAISSE;
break;
case SDLK_KP3:
objetActuel = OBJECTIF;
break;
case SDLK_KP4:
objetActuel = MARIO;
break;
}
break;
|
Ce code est très simple. On change l'objetActuel si on appuie sur une des touches numériques, on enregistre le niveau si on appuie sur S, ou on charge le dernier niveau enregistré si on appuie sur C.
Blit time !
Voilà, on a passé en revue tous les évènements.
Maintenant on n'a plus qu'à blitter chacun des éléments de la carte à l'aide d'une double boucle. C'est
quasiment le même code que celui de la fonction de jeu. Je vous le redonne, mais pas la peine de vous le réexpliquer
Code : C 1
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31 | // Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
// Placement des objets à l'écran
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE:
SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
break;
case OBJECTIF:
SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
break;
case MARIO:
SDL_BlitSurface(mario, NULL, ecran, &position);
break;
}
}
}
// Mise à jour de l'écran
SDL_Flip(ecran);
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Il ne faut pas oublier après la boucle principale de faire les SDL_FreeSurface qui s'imposent :
Code : C1
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4 | SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(objectif);
SDL_FreeSurface(mario);
|
C'est touuuut