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Icône TD 2 : Mix et normal maps

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Mise à jour : 19/01/2011
Difficulté : Facile Facile
250 visites depuis 7 jours, dont 8 sur ce chapitre classé 381/786
Comme pour le chapitre précédent, j'ai décidé de procéder par travaux dirigés (TD) pour vous apprendre de nouvelles techniques.
Voici ce que vous obtiendrez à la fin :

texture02



Encore un mur !? :(

Ahem, oui... :honte: C'est bien, les murs, non ? Et puis celui-ci est plus régulier, il peut servir à autre chose...
Bon, et puis, de toute façon, vous n'avez pas le choix, c'est moi qui décide !
Donc, oui, encore un mur, et un mur qui vous fera découvrir de nouvelles nodes.
Sommaire du chapitre :
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Début de la texture

Par quoi allons nous commencer ? ...

Secret (cliquez pour afficher)
Une Fx-MaP !
Je veux que ce soit un réflexe !


Bien, cherchons donc la Fx-MaP qui conviendrait le mieux.
Pour ma part, j'ai choisi 'Bricks_02'.

Notre objectif suivant est d'appliquer deux autres Fx-MaPs à ce mur : une sur les briques et une autre entre.
Nous allons donc rechercher deux Fx-MaPs qui nous conviennent : une granuleuse pour mettre entre les briques et une un peu marbrée pour mettre sur les briques.
J'ai choisi 'BnW_Spots' pour l'effet granuleux mais les autres textures avec « Spots » ou « Noise » dans leur nom sont très bien aussi. Pour l'effet marbré, j'ai choisi 'Clouds'.

Je vous le répète, vous n'êtes pas obligés de faire comme moi, essayez de personnaliser vos textures !


Nous devons ensuite convertir ces Fx-MaPs en Filter.
Comment allons-nous procéder ?

Secret (cliquez pour afficher)
Avec une Colorize Map.


Ma texture est en noir et blanc, je ne l'ai donc pas colorée. Mais rien ne vous empêche de le faire, ne serait-ce que pour l'assombrir (colorer en gris).


Voici ce que vous devez avoir obtenu :

MPZ_scene5



Tu as oublié la Colorize Map pour 'Bricks-02' !

Eh non ! :D
C'est volontaire. Cette Fx-MaP nous servira plus tard pour dire « Je veux que 'BnW_Spots' aille entre les creux (zone noire) et que 'Clouds' aille sur les briques (zone blanche) ».

Mais avant cela, nous allons donner un peu de relief à la texture granulée.
Allez-y, je vous laisse faire.

Secret (cliquez pour afficher)
Utilisez la node Emboss !
Comme ceci :

MPZ_scene6



Nous allons ensuite assembler ces deux textures selon ce que l’on souhaitait avoir : je veux que 'BnW_Spots' aille entre les creux (zone noire) et que 'Clouds' aille sur les briques (zone blanche).

La node Mix

Nous allons pour cela utiliser la node Mix.

MPZ_Node_Mix

C'est la node qui possède le plus d'entrées et de sorties.
Pourtant, le principe est simple :
  • on entre une texture par chaque entrée de type Filter ;
  • on entre par l'entrée restante une Fx-MaP qui va définir comment mixer les deux textures Filter : là où la Fx-MaP est plus noire, on verra plus la première texture Filter et là où la Fx-MaP est plus blanche, on verra plus la seconde texture Filter.

On va donc reprendre notre Fx-MaP 'Bricks_02'. Là où elle est complètement noire, on ne verra que la texture granuleuse et là où elle est complètement blanche, on ne verra que la texture marbrée.
À votre avis, doit-on plutôt mettre le texture granuleuse ou la texture marbrée en premier ?

Secret (cliquez pour afficher)
La texture granuleuse en premier, puis la texture marbrée.

Je récapitule :
  • on relie la texture granuleuse à la première entrée Filter de la node Mix,
  • on relie la texture marbrée à la deuxième entrée Filter de la node Mix,
  • on relie 'bricks_02' à l'entrée FX-MaP de la node Mix.


Vous obtenez alors ceci :

MPZ_scene7


Mais notre texture manque encore un peu de relief au niveau des pierres. Normalement, vous devriez trouver très facilement comment faire pour arriver à la texture finale.

Secret (cliquez pour afficher)
Eh oui ! Ce n'était pas compliqué !
Un simple Emboss avec la texture 'bricks_02' et le tour est joué.

N'oubliez pas d'augmenter l'intensité si vous voulez que l'Emboss serve à quelque chose !


Pour finir, ajoutez l'output et c'est terminé, vous pouvez admirer le résultat dans la prévisualisation 3D !
Qu'en pensez-vous ?

Ça manque un peu de relief, les briques semblent plates malgré le Emboss... :(

En effet, on peux augmenter le relief dans la prévisualisation 3D, et cela grâce à une Normal Map.

La normal map

Qu'est-ce que c'est ?


Le « normal mapping », peut-être l'avez-vous vu en modélisation ou en programmation, est un relief appliqué lors du rendu d'un objet en fonction de la position de la source lumineuse. Cela permet de renforcer le réalisme d'une scène en modifiant les reflets sur l'objet. Une normal map est une image qui vient en plus de l'image de texture et qui est en quelque sorte ce que rendrait le relief si la lumière arrivait d'en haut à gauche de l'image sur une texture toute bleue.
Ça donne ce genre d'images :

bois_normal
Une texture de bois

mur2_normal
Une texture de mur décrépi (encore un mur ! :ange: )

mur_normal
Toujours un mur, mais pas de moi cette fois. Cette texture fait partie des textures fournies avec MaPZone.


Créez votre normal map


Comme je l'ai dit, la normal map est une image différente de celle de texture. On va donc devoir utiliser un nouvel output : l'output normal. Procédez comme pour l'output diffuse, mais choisissez dans la liste (ou tapez directement) « normal » au lieu de « diffuse ».

Vous remarquerez que « diffuse » n'est plus proposé dans la liste, car on ne peut pas mettre deux output qui ont le même nom. Cependant, rien ne vous empêche de taper « diffuse02 » et ainsi votre output s'appellera « diffuse02 ». Vous pourriez même l'appeler « texture » si vous le vouliez mais, par convention, on a choisi de nommer « diffuse » la texture et « normal » le relief, bien que vous puissiez les appeler « texture » et « relief » si vous préférez.

Maintenant, il va falloir entrer quelque chose dans cet output. Nous allons donc devoir créer une texture en « niveaux de bleu ». Pour cela, pas question d'utiliser une Colorize Map, cela ne donnerait jamais le résultat escompté. Pour obtenir le résultat tant attendu, il existe une node toute simple à utiliser : la node Normal Map (ne me demandez pas pourquoi ils l'ont appelée comme ça... ^^ ).
La voici :

MPZ_Node_NormalMap


Rien de plus simple, il y a une entrée FX-MaP et une sortie Filter à relier directement à l'output. En fait, elle convertit une image en niveaux de gris en « niveaux de bleu ».

Vous devez impérativement relier une sortie de node Normal Map à l'entrée de l'ouput « normal » si vous voulez voir son influence dans la prévisualisation 3D. Si vous ne le faites pas, MaPZone ne reconnaîtra pas votre texture comme une texture de normal. Si votre output ne s'appelle pas exactement « normal », cela ne change rien, il faut également le relier obligatoirement à une sortie de node Normal Map. En effet, cela permet de faire comprendre au logiciel que la texture, quel que soit le nom de l'ouput, est une texture de relief et non de couleur.


Pour donner un relief de briques à notre mur, nous allons entrer dans la node de Normal Map la Fx-MaP 'bricks_02'.
On obtient alors cette normal map :

normal map



Mais on a l'impression que le relief est en creux !

En effet, il va falloir corriger ça.
On peut constater la présence d'un dégradé sur cette node qui ne permet pourtant pas de colorier une texture. Le dégradé ne sert en fait pas seulement à colorier une texture, mais il peut servir à de nombreuses autres choses comme par exemple... inverser une texture !
Pour cela, il suffit d'inverser le dégradé. Et, là encore on nous facilite la tâche : il y a un bouton pour inverser le dégradé ! Cliquez sur le bouton « Options » à droite du dégradé. Un menu déroulant s'ouvre alors. Choisissez « Invert keys values » et le tour est joué !

MPZ_flip


Voici alors votre superbe normal map à l'endroit :

normal map 2



Pour appliquer ce relief dans la prévisualisation 3D, cliquez sur la flèche orange MPZ_3DEdit_bouton4 lorsque l'output « normal » est sélectionné.

MPZ_Comparaison_normal

Q.C.M.

À quoi sert la Fx-Map pour la node Mix ?
Quelle est la couleur dominante d'une normal map ?
Pourquoi la normal map se trouve dans un output différent ?

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