Qu'est-ce que c'est ?
Le « normal mapping », peut-être l'avez-vous vu en modélisation ou en programmation, est un relief appliqué lors du rendu d'un objet en fonction de la position de la source lumineuse. Cela permet de renforcer le réalisme d'une scène en modifiant les reflets sur l'objet. Une normal map est une image qui vient en plus de l'image de texture et qui est en quelque sorte ce que rendrait le relief si la lumière arrivait d'en haut à gauche de l'image sur une texture toute bleue.
Ça donne ce genre d'images :
Une texture de bois
Une texture de mur décrépi (encore un mur !
)
Toujours un mur, mais pas de moi cette fois. Cette texture fait partie des textures fournies avec MaPZone.
Créez votre normal map
Comme je l'ai dit, la normal map est une image différente de celle de texture. On va donc devoir utiliser un nouvel output : l'output normal. Procédez comme pour l'output diffuse, mais choisissez dans la liste (ou tapez directement) « normal » au lieu de « diffuse ».
Vous remarquerez que « diffuse » n'est plus proposé dans la liste, car on ne peut pas mettre deux output qui ont le même nom. Cependant, rien ne vous empêche de taper « diffuse02 » et ainsi votre output s'appellera « diffuse02 ». Vous pourriez même l'appeler « texture » si vous le vouliez mais, par convention, on a choisi de nommer « diffuse » la texture et « normal » le relief, bien que vous puissiez les appeler « texture » et « relief » si vous préférez.
Maintenant, il va falloir entrer quelque chose dans cet output. Nous allons donc devoir créer une texture en « niveaux de bleu ». Pour cela, pas question d'utiliser une Colorize Map, cela ne donnerait jamais le résultat escompté. Pour obtenir le résultat tant attendu, il existe une node toute simple à utiliser : la node Normal Map (ne me demandez pas pourquoi ils l'ont appelée comme ça...

).
La voici :
Rien de plus simple, il y a une entrée FX-MaP et une sortie Filter à relier directement à l'output. En fait, elle convertit une image en niveaux de gris en « niveaux de bleu ».
Vous devez impérativement relier une sortie de node Normal Map à l'entrée de l'ouput « normal » si vous voulez voir son influence dans la prévisualisation 3D. Si vous ne le faites pas, MaPZone ne reconnaîtra pas votre texture comme une texture de normal. Si votre output ne s'appelle pas exactement « normal », cela ne change rien, il faut également le relier obligatoirement à une sortie de node Normal Map. En effet, cela permet de faire comprendre au logiciel que la texture, quel que soit le nom de l'ouput, est une texture de relief et non de couleur.
Pour donner un relief de briques à notre mur, nous allons entrer dans la node de Normal Map la Fx-MaP 'bricks_02'.
On obtient alors cette normal map :
Mais on a l'impression que le relief est en creux !
En effet, il va falloir corriger ça.
On peut constater la présence d'un dégradé sur cette node qui ne permet pourtant pas de colorier une texture. Le dégradé ne sert en fait pas seulement à colorier une texture, mais il peut servir à de nombreuses autres choses comme par exemple... inverser une texture !
Pour cela, il suffit d'inverser le dégradé. Et, là encore on nous facilite la tâche : il y a un bouton pour inverser le dégradé ! Cliquez sur le bouton « Options » à droite du dégradé. Un menu déroulant s'ouvre alors. Choisissez « Invert keys values » et le tour est joué !
Voici alors votre superbe normal map
à l'endroit :
Pour appliquer ce relief dans la prévisualisation 3D, cliquez sur la flèche orange

lorsque l'output « normal » est sélectionné.