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Icône Ma première scène ! (2/2)

Mise à jour : 01/07/2010
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Vous savez déjà utiliser les bases de POV-Ray, voici maintenant les derniers objets basiques que vous pourrez utiliser.
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
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Un cylindre...

Bon, après la boîte et la sphère, voilà le cylindre :D ...
Très simple, le cylindre emploie le mot-clé cylinder, et a 3 paramètres : les deux premiers sont des vecteurs-positions, indiquant les 2 extrémités du cylindre ; le troisième est le rayon du cylindre.
N'oubliez pas de mettre deux valeurs différentes aux deux extrémités. Un cylindre DOIT avoir une longueur. Pour faire un simple disque, il y a une autre méthode (que nous verrons plus tard).

On va essayer de faire un autre truc rigolo (hey, ne vous moquez pas de moi !) : on va faire passer le cylindre à travers la boîte... Voilà l'image que ça donnera :
Image utilisateur
Vous voyez le genre ? Le cylindre est symétrique par rapport au centre de la boîte, a une longueur de 3, et un rayon de 0.3.
Alors, à votre avis, comment situer les deux extrémités ?
Bon, je suis gentil, je vous le dis :
Code : C
1
2
3
4
5
6
cylinder {
    <-1.5,0.5,0>
    <1.5,0.5,0>
    0.3
    pigment { rgb <0,1,0> }
}

Vous voyez pourquoi ? Le cylindre est "centré en 0" pour les x, donc les deux extrémités ont des valeurs de x opposées. Pour que le cylindre passe au milieu de la boîte, la hauteur doit être la moitié de celle de la boîte, c'est-à-dire 0.5. Enfin, le centre de la boîte est en z = 0, donc...
J'ai mis une couleur verte, mais j'imagine que maintenant vous savez mettre la couleur vous-mêmes...

Allez-y, essayez ! Alors ?

...et un cône.

Bon, on a ajouté un cylindre, maintenant on va mettre un cône...
Dans POV-Ray, les cônes ne sont pas forcément pointus ! o_O En fait, un cône, c'est juste un cylindre, où les deux extrémités ont des rayons différents. Si l'un des rayons est de 0, il est pointu ^^ .
Le mot-clé pour un cône est cone... Je vous l'avais dit, les noms sont assez simples à retenir.
Le cône prend 4 paramètres (oui, tout ça !) :
  • un vecteur-position, indiquant la première extrémité.
  • Le rayon de la première extrémité.
  • Un autre vecteur-position, indiquant la deuxième extrémité.
  • Le deuxième rayon.

Attention ! Les deux rayons devraient être différents. Évidemment, s'ils étaient pareils, ça ferait un cylindre et non un cône... Si vous mettez les mêmes valeurs aux deux rayons, certaines vieilles versions de POV-Ray vont même renvoyer une erreur !

Tenez, voilà comment on va mettre notre cône :
Image utilisateur
La première extrémité sera donc au milieu de la première face de la boîte, avec un rayon de 0.3, l'autre un peu plus loin, avec un rayon de 0.

Le centre de la face avant ? Pas trop dur à calculer ! x = 0, y = 0.5 et z = -0.5 (vérifiez si vous voulez, c'est ça !)
Donc, la première extrémité sera en <0,0.5,-0.5> avec un rayon de 0.3. La seconde sera un peu plus loin, disons en <0,0.5,-1>, avec un rayon de 0. Voilà donc le code :
Code : C
1
2
3
4
5
6
7
cone {
    <0,0.5,-0.5>
    0.3
    <0,0.5,-1>
    0
    pigment { rgb <1,0,1> }
}


Et voilà pour le cône !
Surtout, comme pour le cylindre, n'oubliez pas de mettre des valeurs différentes aux deux extrémités. C'est une erreur très fréquente...

Et enfin un anneau

Bon, pour finir notre jolie scène, on va ajouter un anneau. Un donut, si on veut.
Le mot-clé est torus (tore en anglais).
Le torus prend 2 paramètres : deux valeurs de rayon : r1 et r2.

Quoi ?? Et comment je lui dis où il est ?? Y a pas de position ??

Eh non ! Je sais, cela peut paraître étrange... Je ne sais pas exactement pourquoi on ne peut pas spécifier de position, mais c'est comme ça !
Ne vous inquiétez pas pour autant, nous verrons dans le prochain chapitre comment résoudre ce problème, mais en attendant, on va le laisser où il est.

Et où il est au juste ?

Centré en 0 !
Tenez, voici un schéma rapide pour vous montrer comment POV-Ray construit le torus avec les 2 rayons r1 et r2 que vous lui donnez :
Image utilisateur
Vous comprenez à peu près ?... Super !

Bon, puisque l'anneau est par défaut centré en 0, et que nous, on a un sol en y = 0 justement, l'anneau sera coupé en deux par le sol. Tant pis !
Regardez ce qu'on va faire (l'anneau est en bas, à moitié coupé, en bleu-vert) :
Image utilisateur
J'ai utilisé pour rayons 1 et 0.1, et comme couleur rgb <0,1,1>.
Voilà le code de ce torus :
Code : C
1
2
3
4
5
torus {
    1
    0.1
    pigment { rgb <0,1,1> }
}


Ce qui donne, au final, pour toute la scène,
Code : C
 1
 2
 3
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 5
 6
 7
 8
 9
10
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41
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48
49
50
51
52
53
54
55
camera {
    location <1,1.5,-3>
    look_at <0,1,0>
}

light_source {
    <0,4,-3>
    rgb <1,1,1>
}

plane {
    y
    0
    pigment {
        rgb <1,1,0>
    }
}

box {
    <-0.5,0,-0.5>
    <0.5,1,0.5>
    pigment {
      rgb <1,0,0>
    }
}

sphere {
    <0,1.3,0>
    0.3
    pigment {
        rgb <0,0,1>
    }
}

cylinder {
    <-1.5,0.5,0>
    <1.5,0.5,0>
    0.3
    pigment { rgb <0,1,0> }

}

cone {
    <0,0.5,-0.5>
    0.3
    <0,0.5,-1>
    0
    pigment { rgb <1,0,1> }
}

torus {
    1
    0.1
    pigment { rgb <0,1,1> }
}


Et voilà ! On a réussi !
Je sais, ça doit encore être le fouillis pour vous...

Le prochain cours nous apprendra à faire beaucoup de choses jusqu'alors impossibles, mais avant cela, on va faire un petit TP pour tout réviser !

Q.C.M.

Combien de paramètres nécessite un cylindre ?
Ce cylindre est-il valide ?

Code : Autre
1
2
3
4
5
6
7
8
9
cylinder {

 <0,0,0>

 <1,1,1>

 1

}
Que manque-t-il à ce cône ??

Code : Autre
1
2
3
4
5
6
7
8
9
cone {

 <0,0,0>

 <0,1,0>

 0.3

}
Qu'est-ce qui ne va pas dans cet anneau ?

Code : Autre
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
torus {

 <0,0,0>

 1

 1

 pigment { rgb <1,0,0.9> }

}

Statistiques de réponses au QCM

Et voilà ! Boîtes, sphères, cylindres, anneaux et cônes vous permettront déjà de réaliser de nombreuses scènes. Je le répète, entraînez-vous, c'est le meilleur moyen pour progresser.
Comme vous l'avez sûrement déjà remarqué, la partie la plus difficile est de savoir ce que l'on veut faire, comment placer ses objets... Le mieux est encore de dessiner ce que l'on veut faire (sur papier, ou même sur un logiciel de dessin).
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2 commentaires pour "Ma première scène ! (2/2)"
Note moyenne : 3.96 / 4 (24 votes)
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Hors ligne Knacki # Posté le 25/06/2006 à 16:44:37

Ca complète grandement le premier chapitre, mais y'a des des trucs énervant comme le fait qu'on puise pas positionner les anneaux ^^
C'est sûrement justifié, et puisque tu dis que ca viendra ....

Très bien expliqué comme d'hab, et une fois qu'on a compris le concept de la création de volumes, ca va tout seul :p

Merci ;) 18/20
Hors ligne anonyme # Posté le 20/08/2006 à 11:44:22

Je viens de commencer à suivre ce cours. Je ne suis pas encore très très loin car je prend mon temp. Mais c'est très sympa de faire des cubes, des sphères etc. ;)
Je met 18 pour ce que je viens de lire, je metterais peut-être plus quand j'aurais tout fini ! ^^ C'est très bien expliqué en tout cas.

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