Une fois que vous avez inclus un fichier, vous devriez avoir accès à tout un tas de nouvelles variables pré-définies. Pour connaître exactement la liste de ces variables, la meilleure solution est encore d'aller regarder directement dans le fichier en question.
Comme vous le verrez si vous regardez en effet dans les fichiers du dossier
Include,
toutes les variables ainsi pré-définies commencent par une majuscule. Cette règle générique permet de ne pas empiéter sur vos propres variables : il suffit donc de n'utiliser comme variables que des noms commençant par une minuscule (quitte à mettre une majuscule plus loin, comme dans
maSphere).
De même, tous les noms de variables viennent de l'anglais... Par exemple, on ne trouvera pas
Rouge ou
Vert mais
Red et
Green.
Si vous ne voulez utiliser que les couleurs les plus basiques, alors vous devriez pouvoir y arriver sans avoir besoin de lire le fichier "colors.inc" :
Red,
Green,
Blue,
Yellow, ... La plupart des couleurs les plus simples sont faciles à deviner.
Dans "textures.inc", cette fois-ci, une texture en particulier est particulièrement pratique : c'est
Chrome_Metal, qui donne un aspect métallique assez réfléchissant. Bien entendu, pour pouvoir choisir plus précisément sa texture de métal, il faudra en chercher une autre dans le fichier "textures.inc" (ou même créer sa propre texture) ; mais si vous voulez juste faire un test, ou montrer une image dans un tutoriel pour des jeunes ignorants, cela suffira.
Code : Autre1
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| #include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#declare maSphere = sphere {
<0,0,0>,
1
pigment { Green }
};
object { maSphere }
object { maSphere translate <1,0,0> texture { Chrome_Metal } } |
Hey ! Mais la deuxième sphère a donc une définition de pigment ET une définition de texture ! C'est autorisé, ça ?!?
Rassurez-vous !

On peut mettre autant de pigment et de texture que l'on veut sur un objet.
Cela reviendra à ajouter des couches de peinture successives : on ne verra que la dernière déclaration,
SAUF SI ELLE EST TRANSPARENTE... Ce qui laissera dans ce cas voir la texture précédente.