Je vous montre tout de suite le résultat final (j'en ai fait une animation pour mieux comprendre la structure)
ICI (Attention : image GIF de ~7mo)
Oui, je sais, ce n'est pas
très beau...

Mais dites-vous que c'est abstrait, et que cela vous aidera beaucoup... enfin, un peu au moins.
Voici donc la structure :
- Une sphère de rayon 0.9 composée de petites sphères de métal de rayon 0.05.
Ces sphères sont placées de manière un peu spécifique pour bien quadriller la sphère, je vous l'expliquerai après.
- Une sphère de rayon 1 composée de 4 hélices rouges : ce sont évidement 4 sphere_sweep (de rayon 0.02), elle-même créées par des boucles.
- Une boule de verre, au centre, de rayon 0.3
- Une source de lumière, au centre.
- Un socle de marbre : c'est un cube de 20 de largeur, 20 de longueur, 11 de hauteur, centré en 0 horizontalement et de sommet en y = 1, auquel on a enlevée une boule de rayon 4.02 , placée en <0,3,0>. Voici un petit schéma explicatif :
Le bloc de marbre
Le bloc de marbre n'a rien de spécial si vous avez compris comment créer la forme. J'ai utilisé une texture de marbre présente dans
textures.inc :
White_Marble.
Les sphères métalliques
Maintenant, étudions la répartition des sphères métalliques.
Elles sont placées en étages :

Il y a 11 étages en tout, en comptant les deux sphères aux extrémités (tout en haut et tout en bas).
Il reste à déterminer le nombre de sphères présentes sur chaque étage. Je pourrais vous demander de le calculer, mais ce n'est pas évident, surtout sans certaines notions mathématiques.
Voici donc le nombre de sphères par étage :
Code : Autre1
| 1 + jmax * sin(radians(i)) |
où (jmax + 1) est le nombre de sphères maximal par étage (c'est à dire à l'équateur), et i l'angle total entre la verticale et l'étage en cours...
Le sinus (
sin) est une fonction trigonométrique (on commence à l'étudier en 3e) et la fonction
radians permet de transformer la valeur de i, qui est en degrés, en radians, ce dont a besoin la fonction
sin. Ces deux fonctions sont comprises par POV-Ray, donc vous pouvez les utiliser.
Voici un autre schéma pour mieux expliquer cela :

Ces
j sphères sont alors régulièrement espacées sur l'étage.
Avec des boucles, cela devrait être
relativement facile d'arriver au résultat.
Les sphere_sweep
Ici, cela risque d'être un petit peu plus compliqué...
En effet, pour bien placer notre
sphere_sweep, il va falloir mettre beaucoup de sphères pour arriver à un résultat précis, sans oublier d'utiliser
cubic_spline pour avoir une courbe arrondie et gracieuse

. Je vous propose d'utiliser 30 sphères environ par
sphere_sweep.
Chacune des 4 hélices effectuera 3 tours complets entre le haut et le bas de la sphère.
Il faudra donc deux boucles : une pour créer les 30 sphères, et une pour créer les 4
sphere_sweep.
Voici une des hélices, séparée :
La boule de verre
Rien de particulier en ce qui concerne cette boule de verre... utilisez une texture de verre (que vous pouvez chercher dans
textures.inc,
Glass par exemple

) et un indice de réfraction de 1.5, et cela ira.
La source de lumière
Ici encore, rien de sorcier : c'est une simple source de lumière située en <0,0,0>.
Afin d'éclairer un peu mieux la scène, je lui ai donné la couleur
rgb <1.5,1.5,1.5> : du blanc un peu plus fort.