Ici, nous allons seulement apprendre quelques bases de la construction dans OpenSim :
le build. Je ne pourrai pas tout expliquer et devrai donc faire des choix. Une partie entière sera sans doute consacrée à ce sujet plus tard. Mais vous pourrez dès lors vous entraîner à
« builder » sur un
bac à sable d’un monde virtuel. Vous pourrez y
rezer des
prims de toutes sortes et aussi des
sculpties.
Ouhlala ! C’est quoi, ce charabia ? Pourriez-vous parler français s’il-vous-plaît ?

En fait, ces nouveaux mots font partie du jargon de l’OpenSim. Vous êtes libre ou non de les employer, mais vous les rencontrerez forcément. Alors, plutôt que de se braquer contre ces anglicismes, voyons un peu ce qu’ils veulent dire.
« Build », « builder », « buildeur »
«
Build » signifie « construire » en anglais. Quand on
build, on construit des objets dans un univers 3D. Le terme s’est francisé et, par extension, a donné le verbe «
builder » et le nom «
buildeur » pour celui qui
builde.
Nous avons « construction », « construire » et « constructeur » en français, pourquoi ne pas utiliser ces trois termes ?
Oui, je suis assez d’accord avec ça. Mais on ne peut pas changer les habitudes aussi facilement. De plus, une petite nuance est apportée avec l’anglicisme. On
builde des objets et pas un terrain, ni un avatar. Ainsi, quand on parle de «
build- », on sait tout de suite qu’on parle d'objets créés à partir d’un assemblage.
Quelques mots de vocabulaire
Le bac à sable ou sandbox
Vous ne pourrez pas
builder n’importe où sur une grille. La permission n’est pas toujours définie pour tout le monde sur certaines régions. Un bac à sable est un terrain virtuel sur lequel tout le monde peut venir
builder, pour s’entraîner par exemple, ou
builder à plusieurs.
Ces endroits sont souvent aimablement prêtés dans l’unique but d’aider les autres habitués de la grille. Alors faites le ménage quand vous partez, merci !

Prims
Ce mot vient de
primitive. Les
prims sont en effet les volumes primitifs proposés pour
builder. On devrait dire une
prim. Mais je n’ai jamais vraiment rencontré de règle à ce sujet. On peut voir « un
prim », « un
prims », « une
prim » ou « une
prims ». Je pense que le « s » même au singulier donne un petit genre au mot et beaucoup aiment le prononcer dans tous les cas. À partir de maintenant, dans ce tutoriel, j’écrirai « une
prim » et « des
prims », quitte à corriger tout le tutoriel quand les habitudes seront prises.
Les
prims de base dont vous disposez pour
builder sont dans l’ordre de l’image :
le cube, le prisme, le tétraèdre, le cylindre, le demi-cylindre, le cône, le demi-cône, la sphère, la demi-sphère,
le tore, le tube, l’anneau, les arbres, l’herbe.
Rezer
Je n’ai pas trouvé ce terme dans les dictionnaires anglais. Pourtant, à la base, il est utilisé par les anglophones dans l’OpenSim. Pour autant, il n’est pas étranger au français où « rez » veut dire « sol » : pensez à rez-de-chaussée ou rez-de-jardin.
Rezer veut dire
« faire apparaître dans le monde » comme si l’objet sortait du sol.
Sculptie
Les
prims de base se révèlent quelques fois insuffisantes pour
builder certains objets. C’est pourquoi la possibilité d’importer des formes plus complexes a été implémentée dans SecondLife et donc, par extension, dans l’OpenSim.
Une «
prim sculptée » ou
sculptie est une
prim dont la forme est déterminée par un tableau de coordonnées x, y et z converties en valeurs RVB et rangées dans un fichier image « tga ». Cette image est la
map (carte) du
sculptie, c’est un carré de 64 pixels de côté dont voici un exemple.
Pour créer un
sculptie, on utilise des logiciels 3D indépendants d’OpenSim comme Blender, Maya ou Wings 3D, puis la
map de
sculptie est importée dans OpenSim où elle sera appliquée à une
prim de base via la fenêtre d’édition de la
prim. Une partie devrait être consacrée aux
sculpties plus loin dans ce tutoriel. En attendant, vous pourrez trouver quelques cours sur Internet.
Builder une chaise
Jusqu’ici, nous avons vu beaucoup de théorie. Il serait peut-être temps de passer à la pratique, non ?

Je pense que vous êtes impatient de
builder votre premier objet. Je vous propose un petit TP :
la construction d’une chaise. Comme ça, quand vous aurez terminé, vous pourrez vous reposer. En plus, c’est un objet qui n’est pas très compliqué à modéliser.
Rezer une prim
Nous allons commencer par
rezer un cube au sol. Pour cela :
- faites un clic droit sur le sol, un camembert s’affiche, choisissez « create » (créer) ;


- la fenêtre de création s’ouvre et le curseur de la souris se transforme en baguette magique ;
- le cube doit être sélectionné dans la fenêtre. Si ce n’est pas le cas, sélectionnez-le comme sur l’image : il prend alors une couleur orangée ;
- cliquez sur le sol avec la baguette magique, un cube se reze ; le repère orthonormé du cube est marqué par trois flèches, rouge pour l’axe des x, verte pour l’axe des y et bleue pour l’axe des z (hauteur).
Déplacer, orienter et étirer une prim
Sous l’onglet «
Object » de la fenêtre d’édition, vous pouvez voir trois séries de nombres.
- La première série correspond à la position de la prim dans la région.
- La deuxième série de nombres correspond à la taille de la prim dans ses trois dimensions.
- Enfin, la troisième série de nombres correspond à sa rotation par rapport aux trois axes x, y et z. Le centre de rotation d’une prim correspond toujours à son centre de gravité. Cela peut vous sembler anodin pour l’instant, mais lorsque vous voudrez faire pivoter une porte autour d’un axe qui passe par un des côtés de cette porte vous verrez que c’est très important.

Mais revenons-en à notre chaise. Pour simplifier notre travail, nous allons fixer les coordonnées de l’objet dans la région à des valeurs entières. Par exemple, ici, j’écrirai respectivement 114 pour les x, 200 pour les y et 23 pour les z.
Ces coordonnées dépendront de l’endroit où votre avatar se situe dans la région.
Ce cube représente le siège de la chaise. Je vais le placer un peu en hauteur pour me permettre d’ajouter les pieds plus tard.
Ensuite nous allons déformer ce cube. Sous la rubrique «
size » (taille), écrivez respectivement 0.800 pour x, 0.800 pour y et 0.100 pour z, ce qu’on note (0.8,0.8,0.1).
Vous pouvez également déplacer, orienter et déformer avec la souris la
prim sélectionnée. Cette méthode est moins précise mais plus rapide :
- pour la placer : sélectionnez « position » puis tirez sur les flèches ;
- pour l’orienter : sélectionnez « rotate » puis faites pivoter les anneaux ;
- pour la déformer : sélectionnez « stretch » puis tirez sur les petits cubes.
Pour déplacer la caméra plus précisément et visualiser ainsi les détails de vos builds, utilisez la combinaison de touches Ctrl + Alt et déplacez en même temps la souris. La molette de la souris sert à faire des zooms.
Dupliquer une prim
Pour dupliquer une
prim, sélectionnez «
Position » dans la fenêtre d’édition pour faire apparaître les flèches. Déplacez ensuite votre
prim avec la souris tout en maintenant la touche
Shift du clavier enfoncée. Une deuxième
prim sera ainsi créée comme sur l’animation ci-dessous.
Cette
prim formera le dossier de la chaise. Mais il faut le déformer et le placer correctement.
Donnez à votre nouvelle
prim les dimensions suivantes : (0.100,1.0,0.800).
Maintenant, donnez-lui les coordonnées suivantes : (114.350,200.0,23.550).
Pour qu’il n’y ait pas d’effet « clignotement de la texture » ou des fentes dans votre objet, les
prims doivent être parfaitement ajustées. Pour cela, il faut un peu réfléchir ou y aller progressivement, à chacun sa technique.
Par exemple, pour déplacer le dossier par rapport au siège selon l’axe des x dans le sens positif de la flèche :
- nous avons dû ajouter la moitié de la largeur du siège c’est-à-dire 0.800 / 2 = 0.400 ;
- nous avons retiré la moitié de la petite largeur du dossier c’est-à-dire 0.100 / 2 = 0.050 ;
- on a donc ajouté 0.400 - 0.050 = 0.350 à la coordonnée x du siège pour trouver la coordonnée x du dossier, ce qui donne 14.350.
Les pieds de la chaise
Essayez vous-même de placer les quatre pieds de la chaise. Vous avez assez de connaissances maintenant pour y arriver seul. Ne regardez pas tout de suite la solution.
Bon courage !
Secret (cliquez pour afficher)Ça y est, vous y êtes arrivé ? Génial !
Je vous donne tout de même une solution parmi les nombreuses possibles. C’est pour finaliser le tutoriel bien entendu.
Afin de créer le premier pied de la chaise, dupliquez le dossier de la chaise vers le bas et donnez-lui les dimensions suivantes : (0.100,0.100,0.800). Placez le premier pied aux coordonnées (114.350,200.350,22.550).
Maintenant que le premier pied est placé, le reste est assez simple. Je vais en profiter pour vous donner quelques « trucs » pour aller plus vite.
Dupliquez le premier pied dans le sens négatif de l’axe des y et placez-le aux coordonnées (114.350,199.650,22.550), seule la coordonnée de l’axe des y change.
Ensuite vous pourrez
sélectionner les deux premiers pieds ensemble. Pour cela, sélectionnez un des deux pieds puis faites un clic gauche sur le deuxième en maintenant la touche
Shift du clavier enfoncée. Vous pourrez ainsi dupliquer les deux pieds à la fois dans le sens négatif de l’axe des x.
Vous pouvez ajuster les coordonnées de chacun des deux derniers pieds. Leur position sur l’axe des x devra être 113.650.

Voilà, notre chaise est terminée. Félicitations.
Informations supplémentaires
Ne déplacez pas votre chaise maintenant ! Avant, il faut lier les éléments qui la composent !
Pour lier les
prims de votre chaise, sélectionnez-les toutes en maintenant enfoncée la touche
Shift comme nous l’avons vu plus haut. Prenez soin de sélectionner le siège en dernier, il deviendra ainsi le parent de toutes les autres
prims et l’orientation de votre chaise dépendra de sa seule orientation.
Vous pouvez également sélectionner tous les éléments d’un objet plus rapidement. Pour cela, éditez une des prims puis en pressant la touche Shift, faites une sélection de la zone où se trouve l’objet en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, comme dans un logiciel de dessin. Tous les objets seront sélectionnés. Vous pourrez désélectionner et sélectionner la prim parente à la fin mais en ayant pris soin de toujours garder la touche Shift enfoncée. Faites très attention de ne pas sélectionner des prims n’appartenant pas à votre objet.
Quand toutes les
prims de votre chaise sont sélectionnées, allez dans le menu et choisissez «
Tools/Link ».
Vous pourrez également délier vos
prims en faisant «
Tools/Unlink ».
Voilà, maintenant vous pouvez déplacer, orienter ou modifier la taille de votre chaise aussi facilement que si c’était une seule
prim.
Il faut toutefois savoir qu’une prim ne peut pas avoir une de ses dimensions inférieure à 0.010 et, selon les viewers, une taille supérieure qui va de 10 mètres à 256 mètres.
De plus, le nombre maximum de prims dans un objet est limité.
Appliquer une texture
Nous avons réussi à créer une chaise qui tienne debout. Ce n’est pas vraiment une chaise de style, mais elle est pas mal je trouve, non ?

Bon, oui, vous avez peut être raison, on pourrait changer sa couleur. La texture « bois clair », ça va un temps.
On a de la chance, il est très facile de modifier la texture de l’ensemble d’un objet. Pour cela, sélectionnez votre chaise et éditez-la. Dans la fenêtre d’édition, ouvrez l’onglet «
Texture ».
Maintenant, faites un clic droit sur le petit carré de texture bois, une autre fenêtre s’ouvre. Vous pourrez sélectionner une nouvelle texture disponible dans votre inventaire, par exemple la texture «
Steel » (métal).
Cliquez sur le bouton «
Select » et fermez la fenêtre des textures.
Pour donner un aspect métallique à votre chaise, dans la fenêtre d’édition, sous «
Shininess », choisissez «
Medium ».
Vous pouvez télécharger de nouvelles textures depuis votre disque dur vers votre inventaire. Il suffit pour cela d’aller dans « File/Upload image (free)… » dans le menu de votre viewer.
Il est possible de définir la texture à «
Blank », ou de changer la couleur de votre objet. Faites de nombreux tests, c’est ainsi qu’on apprend le mieux.
