Maintenant que vous vous êtes connecté et que vous avez fait vos premiers pas dans un monde virtuel, vous sentez sans doute le besoin de modifier l'apparence de votre avatar surtout si vous avez encore l'avatar « Ruth » de base !
À la recherche d'un avatar
Trouver Zozor
Avez-vous trouvé Zozor sur la région « Accueil » ? Si ce n'est pas le cas allez vite le chercher dans une des cases de l'île. Vous en aurez besoin pour la suite du tutoriel. Si l'accueil n'est pas connecté, vous pourrez également trouver Zozor sur Strasbourg parmi les freebies (objets disponibles librement), ou sur Toulouse.
Vous n'arrivez pas à prendre Zozor ? Voici comment faire :
- cliquez sur Zozor avec le bouton gauche de la souris,
- un camembert apparaît, cliquez alors sur « More » (Plus) puis sur « Take Copy »(Prendre une copie).

Il ne faut pas croire que vous pourrez faire cela avec tous les objets que vous rencontrerez. Seuls les propriétaires et les créateurs des objets peuvent accorder certains droits comme la copie. Nous verrons cela en détails plus tard dans ce tutoriel.
Les objets « copiables » s'appellent des « freebies ». La région « accueil » est un des greniers à freebies de la Francogrid. Vous pourrez copier presque tous les objets que vous y trouverez. Mais attention, ne faites pas encore votre marché tout de suite, ou vous allez très vite vous perdre dans votre inventaire.
- Une copie de Zozor doit avoir pris place dans votre inventaire, comme ceci :

Voilà, vous êtes prêt ? On peut commencer ?
Je ne vois vraiment pas comment Zozor va pouvoir m'aider à changer d'avatar ! Voulez-vous me transformer en âne ? Je l'aime bien Zozor, mais quand même, il y a des limites !
Non, non rassurez-vous, bien qu'en y réfléchissant un peu, vous arriverez peut-être un jour à transformer votre avatar en Zozor, et vous ne serez alors pas un âne au yeux des utilisateurs des mondes virtuels, je vous l'assure !
Dans le ventre de Zozor
Les plus attentifs auront sans doute remarqué une liste d'avatars dans la boîte de dialogue au moment où vous avez pris Zozor. Si c'est le cas je suis contente, vous ne dormez pas encore !
Pour les besoins du tuto j'ai créé 4 avatars : un avatar femme, un avatar homme, une jeune et un jeune adolescent. Et ils se cachent les 4 dans des boîtes placées dans le ventre de Zozor. Mais comment les chercher, là est la question.
Un autre avatar
Dans votre inventaire vous pouvez voir que différents types d'objets composent un avatar. Il y a :
- les parties du corps :
- la silhouette (shape),
- la peau (skin),
- les cheveux (hair),
- les yeux (eyes),
- les vêtements :
- le T-shirt (shirt),
- la jupe (skirt),
- le pantalon (pants),
- les chaussures,
- la veste,
- les chaussettes,
- les gants,
- les sous-vêtements.
Vous pourrez trouver des avatars complets ou seulement des items isolés dans des lieux comme la région « accueil » de la Francogrid. Et ainsi vous pourrez modifier votre avatar à votre guise. Le procédé reste toujours le même.
- Clic droit ou gauche sur la boîte de freebies.
- Prendre la boîte dans son inventaire.
- Rezer la boîte, puis mettre son contenu dans un dossier de l'inventaire.
Quelques fois, au lieu d'acheter la boîte vous devrez la prendre : clic droit + take.
Il se peut également qu'en cliquant sur une boîte le propriétaire du freebie vous envoie directement l'objet dans votre inventaire.
Préparez-vous à changer
Votre avatar est sans doute déjà composé de certains éléments, comme une peau, une silhouette, des vêtements. Si vous voulez revenir à votre état initial il est beaucoup plus pratique d'enregistrer cet état dans votre inventaire dans un dossier bien précis.
Pour cela, créez un nouveau dossier dans le dossier « Clothing » de l'inventaire et donnez lui un nom, par exemple, « avatar de base ».
Pour trouver facilement les items que vous portez, allez dans votre inventaire et cliquez sur l'onglet « Worm items ».
Les items portés apparaissent en gras. Vous pourrez les couper et les coller dans le dossier de votre avatar.
Pensez à vérifier que toutes les pièces de votre avatar sont bien dans un dossier quand vous désirez remplacer votre avatar. Sinon plus tard vous ne trouverez plus tous les items qui le composent, pire vous risquerez de modifier la configuration d'un de ces items sans le vouloir lorsque vous éditerez votre apparence. Et là, impossible de revenir en arrière.
Il faut toujours penser "dossier" quand on travaille sur l'avatar.
Changer d'avatar
L'avatar complet
Maintenant vous devez être fin prêt pour remplacer votre avatar. Et vous allez voir c'est très rapide.
Il suffit de faire un clic droit sur le nom du dossier de l'avatar que vous avez choisi et de cliquer sur « Replace Outfit ». C'est tout.
Il se peut que « Replace Outfit » ne soit pas activé. Si c'est le cas ouvrez le dossier de l'avatar. Cela devrait activer cette option. C'est un bug qui n'est pas encore résolu.
Maintenant, imaginez que vous ayez un certain nombre d'avatars dans des dossiers bien classés. Vous pourrez aisément passer de l'un à l'autre très simplement de la même façon.
Un seul élément
Si vous désirez remplacer un seul élément de votre avatar il suffit de faire un clic droit sur le nouvel élément. Ensuite, sélectionnez « wear » (porter) dans le menu proposé.
Dans ce cas, pensez à placer le nouvel élément dans le dossier de votre avatar, où copiez-le s'il appartient déjà à un autre avatar. En résumé, organisez bien vos avatars pour ne pas avoir de mauvaises surprises.
Problème d'affichage
Même si vous voyez correctement votre avatar dans votre viewer, il se peut que les personnes que vous rencontrerez le voient tout gris ou partiellement. Pour résoudre ce petit problème utilisez la combinaison de touches : CTRL + ALT + R. Cette commande recharge les textures.
La communication est essentielle dans un monde virtuel. Vous aurez à votre disposition plusieurs outils pour communiquer avec les personnes que vous rencontrerez.
Le chat local
Le Chat est une discussion en ligne en temps réel qui permet à un ou plusieurs utilisateurs de converser. C'est le système de communication de base des mondes virtuels OpenSim.
Comment l'utiliser ?
Pour l'utiliser il suffit de presser le bouton « Chat » à gauche de la barre de boutons en bas de la fenêtre de votre viewer Hippo.
Un bouton History, suivi d'un champs de saisie, apparait.
Entrez un texte, par exemple "Bonjour !" (parce que vous êtes poli

) , et appuyez sur « Say » au bout de la ligne, ou tapez Entrée.
Le texte s'affiche dans la fenêtre, précédé de votre identifiant :
Si quelqu'un vous « entend », ou plutôt vous lit, on vous répondra peut-être. Dans ce cas la réponse, précédée de l'identifiant de votre interlocuteur, s'affichera en dessous de ce que vous venez de dire. Le texte ne reste pas indéfiniment à l'écran et quelques fois, il disparaît avant que vous n'ayez eu le temps de le lire (parce que vous faisiez autre chose ou parce que vous ne lisez pas assez vite). Alors évidemment, il y a une solution ! Vous pouvez ouvrir la fenêtre de Chat dans votre viewer en pressant le bouton « History ».
La portée du Chat
Une sim est un carré de terre virtuelle de 256 mètres de côté. Le chat local a généralement une portée de 30 mètres. C'est-à-dire qu'en dehors d'un rayon de 30 mètres autour de vous sur la même région, personne ne peut lire ce que vous dites sur le chat local.
Vous pourrez augmenter ce rayon à 100 mètres si vous voulez parler à une personne un peu plus éloignée.
Pour cela, au lieu de cliquer sur le bouton « Say » de la fenêtre du Chat, appuyez sur le bouton « Shout ».
Avec le viewer de SecondLife ou avec Emerald il est également possible de chuchoter pour réduire la portée du Chat à un rayon de 10 mètres.
Les URL
Vous pouvez envoyer un URL par le Chat.
En cliquant sur le lien ainsi créé, tous les utilisateurs qui recevront votre message pourront ouvrir une fenêtre dans laquelle s'affichera le site en question.
Les IM
Les IM (Instant Messages), contrairement au Chat local, sont destinés à une seule personne. Ainsi vous pouvez contacter de façon personnelle un autre avatar et ce même s'il est sur une autre région de la grille.
Pour envoyer un IM, il y a deux méthodes :
- soit vous ouvrez la fenêtre de vos contacts en appuyant sur le bouton « IM » de la barre des boutons en bas de votre viewer :

sélectionnez la personne avec qui vous voulez parler et appuyez sur start ;
- soit vous faites un clic droit sur un avatar et vous choisissez « Send IM ».
Dans les deux cas une fenêtre d'IM s'ouvre :

Vous pouvez ouvrir autant d'IM que vous voulez (mais il est très difficile de suivre de nombreuses conversations à la fois !

).
Sur la même fenêtre vous pouvez voir deux boutons. Le bouton « Profile » vous permet de visualiser le profil de votre interlocuteur et le bouton « Teleport » de lui envoyer une invitation à vous rejoindre.
Il est possible d'envoyer des IM à des personnes non connectées. Les messages seront enregistrés et le destinataire pourra les lire dès sa prochaine connexion.
La messagerie des groupes
Un groupe est un ensemble d'avatars qui vont se rassembler autour d'un thème. Vous pourrez appartenir à plusieurs groupes. En général on vous invite dans un groupe, ou vous pouvez en créer un.
De la même façon que pour les IM, il est possible d'envoyer des messages aux seuls membres d'un groupe quelle que soit leur localisation sur la grille. Cela est très pratique pour annoncer la date d'une rencontre, ou le résultat d'une recherche par exemple.
Pour envoyer un message à un groupe, cliquez sur le bouton « Groups » de la barre des boutons en bas de votre
viewer puis choisissez un groupe et cliquez sur « IM/Call ».
Le chat vocal
Le chat vocal, comme son nom l'indique, permet les conversations orales. Pour qu'il fonctionne, il faut respecter plusieurs conditions :
Ici nous allons seulement apprendre quelques bases de la construction dans OpenSim :
le build. Je ne pourrai pas tout expliquer et je devrai faire des choix. Une partie entière sera sans doute consacrée à ce sujet plus tard. Mais vous pourrez dès à présent vous entrainer à
« builder » sur les
bacs à sable de la Francogrid ou des autres mondes virtuels. Vous pourrez y
rezzer des
prims de toutes sortes et aussi des
sculpties.
Ouh lala !! C'est quoi ce charabia ? Pourriez-vous parler français s'il vous plaît ?
En fait ces nouveaux mots font partie du jargon de l'OpenSim. Vous êtes libre ou non de les employer, mais vous les rencontrerez forcément. Alors plutôt que de se braquer contre ces anglicismes, voyons un peu ce qu'ils veulent dire.
Build , builder, buildeur :
Build signifie construire en anglais. Quand on build on construit des objets dans un univers 3D. Le terme s'est francisé et par extension, a donné le verbe builder et le nom buildeur pour celui qui builde.
Nous avons construction, construire et constructeur en français, pourquoi ne pas utiliser ces trois termes ?
Oui je suis assez d'accord avec ça. Mais on ne peut pas changer les habitudes aussi facilement. De plus une petite nuance est apportée avec l'anglicisme. On builde des objets et pas un terrain, ni un avatar. Ainsi quand on parle de builde on sait tout de suite qu'on parle d'objets crées à partir d'un assemblage.
Quelques mots de vocabulaire
Le bac à sable ou Sand Box
Vous ne pourrez pas builder n'importe où sur une grille. La permission n'est pas toujours définie pour tout le monde sur certaines régions. Un bac à sable est un terrain virtuel sur lequel tout le monde peut venir builder, pour s'entraîner par exemple, ou builder à plusieurs.
Sur la Fancogrid une région entière est consacrée à cela, c'est la région « Bac a sable » (sans accent sur le « a »).
Ces endroits sont souvent aimablement prêtés dans l'unique but d'aider les autres habitués de la grille. Alors faites le ménage quand vous partez, merci !
Prims
Ce mot vient de primitive. Les prims sont les volumes primitifs proposés pour builder. On devrait dire une prim. Mais je n'ai jamais vraiment rencontré de règle à ce sujet. On peut voir un prim, un prims, une prim, une prims. Je pense que le « s » même au singulier donne un petit genre au mot et beaucoup aiment le prononcer dans tous les cas. À partir de maintenant dans ce tutoriel je dirai « une prim » et « des prims », quitte à corriger tout le tutoriel quand les habitudes seront prises.
Les prims de base dont vous disposez pour builder sont dans l'ordre de l'image :
le cube, le prisme, le tétraèdre, le cylindre, le demi-cylindre, le cône, le demi-cône, la sphère, la demie-sphère,
le tore, le tube, l'anneau, les arbres, l'herbe.
Rezzer
Je n'ai pas trouvé ce terme dans les dictionnaires anglais. Pourtant, à la base, il est utilisé par les anglophones dans l'OpenSim. Pour autant, il n'est pas étranger au français où « rez » veut dire « sol » : penser à rez-de-chaussé ou rez-de-jardin. Rezzer veut dire
« faire apparaître dans le monde » comme si l'objet sortait du sol.
Sculptie
Les prims de base se révèlent quelques fois insuffisantes pour builder certains objets. C'est pourquoi la possibilité d'importer des formes plus complexes a été implémentée dans SecondLife et donc par extension dans l'OpenSim.
Une « prim sculptée » ou sculptie est une prim dont la forme est déterminée par un tableau de coordonnées x, y et z converties en valeurs RVB et rangées dans un fichier image « tga ». Cette image est la map (carte) du sculptie, c'est un carré de 64 pixels de côté dont voici un exemple.
Pour créer un sculptie, on utilise des logiciels 3D indépendants d'OpenSim comme Blender, Maya ou Wings 3D, puis la map de sculptie est importée dans OpenSim où elle sera appliquée à une prim de base via la fenêtre d'édition de la prim. Une partie devrait être consacrée aux sculpties plus loin dans ce tutoriel. Mais vous pourrez trouver quelques cours sur internet.
Builder une chaise
Jusqu'ici, nous avons vu beaucoup de théorie. Il serait peut-être temps de passer à la pratique, non ?
Je pense que vous êtes impatient de builder votre premier objet. Je vous propose un petit TP :
la construction d'une chaise. Comme ça, quand vous aurez terminé, vous pourrez vous reposer. En plus c'est un objet qui n'est pas très compliqué à modéliser.
Rezzer une prim
Nous allons commencer par rezzer un cube au sol. Pour cela :
- faites un clic droit sur le sol, un camembert s'affiche, choisissez « create » (créer) ;


- la fenêtre de création s'ouvre et le curseur de la souris se transforme en baguette magique ;
- le cube doit être sélectionné dans la fenêtre, si ce n'est pas le cas sélectionnez-le comme sur l'image, il prend alors une couleur orangée ;
- cliquez sur le sol avec la baguette magique, un cube se rezze ; le repère orthonormé du cube est marqué par trois flèches, rouge pour l'axe des x, verte pour l'axe des y et bleue pour l'axe des z (hauteur) .
Déplacer, orienter et étirer une prim
Sous l'onglet « Object » de la fenêtre d'édition vous pouvez voir trois séries de nombres.
- La première série correspond à la position de la prim dans la région.
- La deuxième série de nombres correspond à la taille de la prim dans ses trois dimensions.
- Enfin la troisème série de nombre correspond à sa rotation par rapport aux trois axes x, y et z. Le centre de rotation d'une prim correspond toujours à son centre de gravité. Cela peut vous sembler anodin pour l'instant, mais lorsque vous voudrez faire pivoter une porte autour d'un axe qui passe par un des côtés de cette porte vous verrez que c'est très important.
Mais revenons-en à notre chaise. Pour simplifier notre travail nous allons fixer les coordonnées de l'objet dans la région à des valeurs entières. Par exemple ici j'écrirai respectivement 114 pour les x, 200 pour les y et 23 pour les z.
Ce cube représente le siège de la chaise. Je vais le placer un peu en hauteur pour me permettre d'ajouter les pieds plus tard.
Ensuite nous allons déformer ce cube. Sous la rubrique « size » (taille) écrivez respectivement 0.800 pour x, 0.800 pour y et 0.100 pour z, ce qu'on note (0.8,0.8,0.1).
Vous pouvez également déplacer, orienter et déformer avec la souris la prim sélectionnée. Cette méthode est moins précise mais plus rapide :
- pour la placer : sélectionnez position puis tirez sur les flèches ;
- pour l'orienter : sélectionnez rotation puis faites pivoter les anneaux ;
- pour la déformer : sélectionnez stretch puis tirez sur les petits cubes.
Pour déplacer la caméra plus précisément et visualiser ainsi les détails de vos builds, utilisez la combinaison de touches CTRL +ALT et déplacez en même temps la souris. La molette de la souris sert à faire des zooms.
Dupliquer une prim
Pour dupliquer une prim, sélectionnez « Position » dans la fenêtre d'édition pour faire apparaître les flèches. Déplacez ensuite votre prim avec la souris tout en maintenant la touche « shift » du clavier enfoncée. Une deuxième prim sera ainsi créée comme sur l'animation ci-dessous.
Cette prim formera le dossier de la chaise. Mais il faut le déformer et le placer correctement.
Donnez à votre nouvelle prim les dimensions suivantes : (0.100,1.0,0.800).
Maintenant donnez-lui les coordonnées suivantes : (114.350,200.0,23.550).
Pour qu'il n'y ait pas d'effet « clignotement de la texture » ou des fentes dans votre objet, les prims doivent être parfaitement ajustées. Pour cela, il faut un peu réfléchir ou y aller progressivement, à chacun sa technique.
Par exemple pour déplacer le dossier par rapport au siège selon l'axe des x dans le sens positif de la flèche :
- nous avons dû ajouter la moitié de la largeur du siège c'est-à-dire 800/2 = 400 ;
- nous avons retiré la moitié de la petite largeur du dossier c'est-à-dire 0.100/2 = 0.050 ;
- on a donc ajouté 0.400 - 0.050 = 0.350 à la coordonnée x du siège pour trouver la coordonnée x du dossier, ce qui donne 14.350.
Les pieds de la chaise
Essayez vous-même de placer les 4 pieds de la chaise. Vous avez assez de connaissances maintenant pour y arriver seul. Ne regardez pas tout de suite la solution.
Bon courage !
Secret (cliquez pour afficher)
Ça y est, vous y êtes arrivé ? Génial !
Je vous donne tout de même une solution parmi les nombreuses possibles. C'est pour finaliser le tutoriel bien entendu.
Donc pour créer le premier pied de la chaise, dupliquez le dossier de la chaise vers le bas et donnez-lui les dimensions suivantes : (0.100,0.100,0.800). Placez le premier pied aux coordonnées (114.350,200.350,22.550).
Maintenant que le premier pied est placé le reste est assez simple. Je vais en profiter pour vous donner quelques « trucs » pour aller plus vite.
Dupliquez le premier pied dans le sens négatif de l'axe des y et placez-le aux coordonnées (114.350,199.650,22.550), seule la coordonnée de l'axe des y change.
Ensuite vous pourrez
sélectionner les deux premiers pieds ensemble. Pour cela, sélectionnez un des deux pieds puis faites un clic gauche sur le deuxième en maintenant la touche Shift du clavier enfoncée. Vous pourrez ainsi dupliquer les deux pieds à la fois dans le sens négatif de l'axe des x.
Vous pouvez ajuster les coordonnées de chacun des deux derniers pieds. Leur position sur l'axe des x devra être 113.650.

Voilà notre chaise est terminée. Félicitation.
Informations supplémentaires
Ne déplacez pas votre chaise maintenant ! Avant, il faut lier les éléments qui la composent !
Pour lier les prims de votre chaise, sélectionnez-les toutes en maintenant enfoncée la touche Shift comme nous l'avons vu plus haut. Prenez soin de sélectionner le siège en dernier, il deviendra ainsi le parent de toutes les autres prims et l'orientation de votre chaise dépendra de sa seule orientation.
Vous pouvez également sélectionner tous les éléments d'un objet plus rapidement. Pour cela éditez une des prims puis en pressent la touche Shift, faites une sélection de la zone où se trouve l'objet en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, comme dans un logiciel de dessin. Tous les objets seront sélectionnés. Vous pourrez désélectionner et sélectionner la prim parente à la fin mais en ayant pris soin de toujours garder la touche « shift » enfoncée. Faites très attention de ne pas sélectionner des prims n'appartenant pas à votre objet.
Quand toutes les prims de votre chaise sont sélectionnées, allez dans le menu et choisissez « Tools/link ».
Vous pourrez également délier vos prims en faisant « Tools/Unlink ».
Voilà maintenant vous pouvez déplacer, orienter ou modifier la taille de votre chaise aussi facilement que si c'était une seule prim.
Il faut savoir toutefois qu'une prim ne peut pas avoir une de ses dimensions inférieure à 0.010 et selon les viewer une taille supérieure qui va de 10 mètres à 256 mètres.
Le nombre maximum de prims dans un objet est de 255.
Appliquer une texture
Nous avons réussi à créer une chaise qui tient debout. Ce n'est pas vraiment une chaise de style mais elle est pas mal je trouve, non ?
Bon oui, vous avez peut être raison, on pourrait changer sa couleur. La texture « bois clair » ça va un temps.
On a de la chance, il est très facile de modifier la texture de l'ensemble d'un objet. Pour cela sélectionnez votre chaise et éditez-la. Dans la fenêtre d'édition, ouvrez l'onglet « texture ».
Maintenant faites un clic droit sur le petit carré de texture bois, une autre fenêtre s'ouvre. Vous pourrez sélectionner une nouvelle texture disponible dans votre inventaire, par exemple la texture « steel » (métal).
Cliquez sur le bouton « Select » et fermez la fenêtre des textures.
Pour donner un aspect métallique à votre chaise, dans la fenêtre d'édition sous « Shininess » choisissez « medium ».
Vous pouvez télécharger de nouvelles textures depuis votre disque dur vers votre inventaire. Il suffit pour cela d'aller dans « File/Upload image (free)... » dans le menu de de votre viewer.
Il est possible de définir la texture à « Blanck », de changer la couleur de votre objet. Faites de nombreux tests, c'est ainsi qu'on apprend le mieux.

C'est bien beau d'avoir une chaise, mais essayez d'asseoir votre avatar dessus...
C'est un peu n'importe quoi, non ?
Mais comment faire pour que les avatars se positionnent correctement sur un siège ?
Pour cela, nous allons utiliser un script.
Un script ? Mais comment et où ?
Oui j'imagine que certains d'entre vous peuvent être un peu perdus. Alors tout d'abord je vais vous parler rapidement des scripts dans l'OpenSim et seulement après nous verrons comment asseoir votre avatar sur votre magnifique chaise.
Les scripts dans OpenSim
Les objets 3D dans OpenSim peuvent réaliser certaines actions à l'aide de scripts informatiques. Ces scripts sont codés en Linden Scripting Language (LSL), langage de script créé pour SecondLife. Certaines fonctions ont été ajoutées pour OpenSim, c'est l'OpenSim Script (OS), et enfin les scripts peuvent être également écrits en C#.
On utilise ces scripts par exemple pour modifier les caractéristiques de l'objet auquel ils sont attachés, leur forme, leur couleur. On peut les faire se déplacer et permettre des interactions avec les utilisateurs.
Où met-on les scripts dans une prim ?
Éditez votre chaise, la fenêtre d'édition s'ouvre. Ouvrez l'onglet « Content ».
C'est là que vous allez mettre votre script. Pressez le bouton « New Script ». Une icône avec le nom « New Script » apparaît. Cliquez deux fois sur cette icône pour ouvrir la fenêtre du script.
Dans cette fenêtre, on peut écrire ou modifier les scripts.
Vous n'avez encore rien écrit, mais pourtant il y a déjà un script dans la fenêtre. C'est le script qui se crée automatiquement lorsque vous pressez le bouton « New Script ». Ce script écrit dans le chat « Script running » (le script fonctionne). Vous pouvez vérifier dans le Chat.
Le script
Voici le script que vous allez copier puis coller dans votre chaise : placez-le dans la fenêtre d'édition du script à la place du script créé par défaut.
Sauvegardez votre script à l'aide du bouton « save » puis faites un clic droit sur la chaise et choisissez « Sit Here ».
Votre avatar devrait s'asseoir. Mais il se peut qu'il soit mal positionné. Dans ce cas modifiez les coordonnées à la ligne 10 du script en sachant que le vecteur est construit ainsi (x, y, z).
Code : Autre1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
| default
{
on_rez(integer nbr)
{
llResetScript();
}
state_entry()
{
rotation rot= llEuler2Rot(<180, 180, 110> * DEG_TO_RAD);
llSitTarget(<-0.05, -0.30, 0.35>,rot);
}
} |