Effectivement, cette pièce est plutôt claire, on va corriger ça et je vais vous expliquer comment.
Revenez dans l'éditeur avec votre pièce qui vous attend.
Astuce : si vous voyez que l'editor window panel est tout noir, cliquez dans le Plan View Panel ou agrandissez, rapetissez la fenêtre de l'éditeur ou encore cliquez sur 2D Map !
Tout ce qui concerne l'éclairage se trouve en bas à gauche : cliquez sur
Lighting, ensuite nous allons baisser l'éclairage en cliquant sur les - des 3 couleurs au-dessus de
Ambience, descendez jusqu'à 48 pour les 3 couleurs ; déjà, vous voyez que votre pièce s'est assombrie.
Avec le clic droit vous descendez ou montez par tranche de 16 (très pratique).
Astuce : pour baisser ou monter les 3 couleurs en même temps, appuyez sur Alt et cliquez sur l'un des moins ou plus.
Bien sûr, vous pouvez tester cette transformation : je récapitule >
Output Wad, conversion avec
ngTom2pc, et test.
Vous verrez que c'est déjà plus sombre, mais nous allons encore améliorer.
Nous allons placer un
Sun dans cette pièce.
Attention, vous ne pouvez placer qu'un Sun par pièce, sinon gros risque de crash !
Cliquez sur
Face Edit pour revenir en mode non texturé (c'est plus facile pour placer un objet,je vous l'ai déjà dit

), cliquez sur
Sun et placez-le plutôt dans un angle, sélectionnez-le, ensuite cliquez sur
Show Light Meshes pour voir la direction de son faisceau.
Bien, cliquez sur
Lighting et vous voyez bien le faisceau blanc du
Sun qui éclaire certainement n'importe où, nous allons le diriger de manière à ce qu'il éclaire plutôt vers le milieu de la pièce.
Avec les touches
A ou
Q , montez un peu votre
Sun vers le plafond, (vous pouvez le déplacer latéralement comme Lara avec les touches fléchées +
Ctrl gauche enfoncé) ensuite avec les
boutons X et Y, dirigez votre
Sun vers le centre de la pièce, de manière à ce qu'il éclaire une bonne partie de la pièce. Vous avez réussi, parfait !
Maintenant, on va changer la couleur de ce
Sun, parce que blanc ce n'est pas terrible dans cette pièce égyptienne.
Le
Sun étant toujours sélectionné, faites un clic droit sur une couleur de la
Color palette : vous pouvez essayer plusieurs couleurs, pour voir l'effet rendu. Je pense qu'une couleur dans les orange un peu foncé serait pas mal.
Alors maintenant, vous pouvez tester dans le jeu. Je ne vous indique plus comment faire.
Nous pouvons rajouter un
Light ou deux dans cette pièce pour améliorer encore l'ambiance, je vais vous en indiquer le moyen.
Revenez en mode non texturé et cliquez sur
Light, placez-le dans un angle ou où vous voulez

, sélectionnez-le et cliquez sur
Lighting, montez-le un peu en hauteur.
Avec les boutons
In et
Out, réglez son faisceau ainsi que son intensité avec le bouton
Int, faites maintenant un clic droit sur l'une des couleurs de la
Color palette, jusqu'à trouver la bonne couleur.
Si vous voulez placer un deuxième
Light, répétez les mêmes opérations.
Je vais vous parler maintenant des autres objets d'éclairage (
Spot, Shadow et Effect).
- Le Spot sert comme un spot
à éclairer dans une seule direction.
- Le Shadow sert à faire des zones d'ombre.
- L'Effect sert à éclairer le carreau au-dessus duquel il est placé (par défaut son intensité est à 0, à vous de l'augmenter pour voir l'effet).
Vous pouvez essayer ces différents éclairages et les tester, bien sûr.
Astuce : avec le bouton Copy vous pouvez copier un effet (Light, Sun, etc.) et le coller (Paste) à un autre endroit, pratique pour avoir les mêmes paramètres.
Pouvons-nous encore améliorer l'éclairage de cette pièce ?
Je réponds oui et je vais vous le montrer, nous en profiterons pour placer les premiers
triggers (déclencheurs).
Allez dans les objets de l'éditeur chercher l'
Animating2, c'est un porte-torche à placer sur un pilier, placez-en un sur chaque pilier à mi-hauteur de celui-ci. Pour cela utilisez toujours les touches
A ou
Q pour monter,
Ctrl gauche + touches fléchées pour le déplacer, et le bouton
Rotate Object.
Ensuite cherchez le
Flame_Emitter2 et placez-en un sur chaque porte-torche (base du cône dirigé vers le pilier) ; si vous n'arrivez pas à bien le placer, vous le verrez quand vous jouerez et le replacerez en conséquence.
Seulement ces
Flame_Emitter2 ne vont pas s'enflammer toutes seules, il va falloir leur indiquer, c'est ce que l'on va faire en les déclenchant.
Très simple : sélectionnez un
Flame_Emitter2, faites un clic droit sur un carreau (par exemple le carreau juste devant Lara), ensuite cliquez sur le bouton rose situé dans le
RoomEditButtons (c'est le bouton situé juste en dessous du bouton orange
monkey). Le carreau devant Lara se met en rose.
Vous venez de placer votre premier
Trigger (c'est ce que j'appelle un
trigger simple), il ne vous reste plus qu'à faire la même chose pour les 3 autres
flame emitter2, vous pouvez les
trigger sur le même carreau devant Lara.
Alors pourquoi devant Lara ? Eh bien quand elle passera sur ce carreau, les Flame_Emitter2 vont s'allumer.
Ne mettez pas des Flame Emitter dans toutes les pièces, vous seriez vite confrontés au "bug de la torche", j'ai juste voulu vous montrer que l'on peut améliorer l'éclairage de certaines pièces.
Maintenant vous pouvez tester votre pièce. Faites passer Lara sur ce carreau pour voir les
flame_Emitter2 s'allumer.
Astuce : à l'endroit du trigger, placez une texture différente !
Voilà : j'en ai terminé avec cette partie éclairage ; dans le prochain chapitre, nous verrons comment rajouter des pièces et les connecter.