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Icône Pose de diverses caméras

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Par Avatar Arok
Mise à jour : 21/02/2010
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Caméra simple ou classique

C'est la plus simple des caméras mais on s'en sert assez souvent, rien que pour montrer Lara en train d'escalader, de ramasser un objet sous un angle différent...

Nous allons en poser une dans le couloir qui sépare les 2 pièces principales : en vous référant au screen, sélectionnez la pièce où vous allez placer la caméra et cliquez sur Effects dans le menu du haut, choisissez la première caméra du menu et placez-la sur le carreau indiqué, sélectionnez-la et montez-la de 3 clics ; ensuite, sélectionnez 5 carreaux devant elle et cliquez sur le bouton rose. Voilà : quand Lara passera, elle sera prise de face.

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Vous pouvez agrémenter ce trigger simple en lui ajoutant un temps de prise, et (ou) ne la mettre en marche qu'une seule fois.

Cliquez sur le trigger de la caméra dans le PlanViewPanel jusqu'à ce que s'affiche trigger for camera ; ensuite, cliquez sur la fenêtre de trigger, lorsque la fenêtre STT s'ouvre, vous pouvez mettre un temps de mise en action de la caméra dans le champ Timer.
Vous pouvez également ne la faire fonctionner qu'une seule fois en cliquant sur One Shot.

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Indication: Cette caméra ne fonctionne pas si Lara a une arme en main ou si on appuie sur la touche Vision (touche zéro du pavé numérique).

J'allais oublier de vous préciser de positionner Lara comme sur le screen, ce qui vous évite de recommencer dès le début pour tester.
Cliquez sur le carreau où vous voulez placer la belle et cliquez sur le bouton Move Lara Here, il ne vous reste plus qu'à la mettre dans le bon sens avec le bouton rotate object.

Fixed camera

La Fixed camera reprend les mêmes caractéristiques que la Caméra simple à part ces exceptions :
  • Lara ne peut pas se dérober à sa vue, en dégainant par exemple ;
  • elle est donc obligée de sortir de la zone de trigger de la caméra ;
sinon, comme fonction intéressante, tout comme la caméra simple, on peut l'utiliser pour montrer un endroit ou une action précise, par exemple l'ouverture d'une porte, un changement dans une pièce, etc.

Nous allons donc poser une Fixed camera jumelée avec une cible (Camera target) qui nous montrera l'ouverture d'une porte, en l'occurrence celle que l'on ouvre avec le levier.

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Retournons dans notre première pièce et devant la porte, plaçons une cible, une Camera target (cherchez dans la liste d'objets :D ) ; c'est un cône invisible dans le jeu, sélectionnez-la et faites un clic droit sur le carreau du levier dans la pièce au-dessus, ouvrez la fenêtre du STT et cherchez dans le champ trigger Target comme cible, faites ok et cliquez sur le bouton rose.

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Ensuite allez toujours dans le menu Effects et placez une Fixed camera devant la porte.

Triggez-la simplement sur le carreau du levier, ou bien alors vous pouvez également lui mettre un temps dans le champ Timer.

Sélectionnez votre caméra et faites un clic droit sur le carreau du levier : ouvrez le STT et marquez 4 dans le champ Timer, faites ok et cliquez sur le bouton rose.

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Voilà : quand vous manœuvrerez le levier, la caméra vous montrera la porte qui s'ouvrira pendant 4 secondes.

Camera Flyby

C'est la caméra que je préfère car on peut lui faire faire beaucoup de choses. :D

On peut la placer seule, mais le plus beau c'est d'en poser toute une série à la suite et de faire un genre de cinématique très joli.
Nous allons donc apprendre à poser une série de caméras, et nous allons le faire dans la pièce au-dessus de la pièce d'eau.

Mettez-vous en non texturage.

En vous référant au screen, allez dans le menu Effects et choisissez une Flyby camera, mettez la comme sur le screen à l'entrée de la pièce d'eau, montez-la de 2 ou 3 clics.
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Dirigez son faisceau à l'aide des touches fléchées + Alt gauche ; si vous voulez tourner plus rapidement la caméra, appuyez également sur Maj gauche.

Maintenant, nous allons procéder à son réglage interne : la caméra étant toujours sélectionnée, appuyez sur O (comme Objet) ; une petite fenêtre s'ouvre.
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Cliquez dans le champ Seq (comme Séquence) et marquez 1 ; utilisez les chiffres qui se trouvent en haut de votre clavier au-dessus des lettres, et non du pavé numérique. Validez en appuyant sur Entrée.
C'est normal que nous marquions 1, c'est la première séquence. :D

Ensuite passez au champ à côté, Num (comme Numéro) et aussi bizarre que cela puisse paraître, marquez 0 (comme zéro). La première caméra de la série commence toujours par zéro, la deuxième par 1 et ainsi de suite.

Validez toujours votre chiffre en appuyant sur Entrée.

Laissez les autres champs comme ils sont et cliquez sur les boutons 6, 9, et 10 ; cliquez enfin sur ok.
Je vous donne les informations au sujet de ces différents codes à la fin de ce chapitre.

Voilà ! Nous avons posé et réglé notre première caméra ; posez maintenant les 6 autres caméras de la série comme sur le screen. N'entrez pour chacune d'elles que le numéro de séquence et le numéro de caméra.
La séquence sera la même pour toutes (1), mais changez le numéro de la caméra à chacune, ne touchez pas aux codes bit, c'est la première caméra qui se charge de tout.

Pour la dernière caméra, celle qui montre le levier dans le renfoncement, cliquez également dans le champ timer et marquez-y 900, validez avec Entrée. Cliquez sur le numéro 8.
Ce chiffre 900 indique à la caméra qu'il faut qu'elle marque un arrêt de 3 secondes, le temps pour le joueur de voir le levier (1sec = 300). Et on active le bouton 8 pour dire à la caméra de prendre en compte le chiffre dans timer.
J'espère que vous me comprenez. :lol:

Votre séquence est presque finie, il ne reste plus qu'à trigger la première caméra, sélectionnez-la et faites un clic droit sur le carreau à l'entrée de cette pièce ; ouvrez la fenêtre des trigger et cliquez sur One Shot, puis sur ok, ensuite cliquez sur le bouton rose.

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Important de mettre le One Shot sinon la séquence se joue indéfiniment, en boucle.

Vous pouvez agrémenter votre séquence caméra en lui ajoutant une musique de votre choix, c'est extrêmement simple : il suffit de sélectionner le carreau où vous avez triggé votre première caméra, d'ouvrir la fenêtre des trigger (STT), dans le champ trigger, de sélectionner CD, et en-dessous vous marquez le no de la piste audio (dans le dossier audio, vous avez toutes les musiques) que vous désirez inclure, de valider avec ok, et de cliquer sur le bouton rose.

Et voilà ! Il ne vous reste plus qu'à tester votre séquence ; si ça ne marche pas, c'est que vous avez fait une erreur quelque part, vérifiez vos numéros de séquences et vos numéros de caméras en premier.

Vous l'avez remarqué, il faut toujours placer les déclencheurs (triggers) à un endroit où vous êtes sûrs que Lara passera.

Paramètres des caméras flyby


  • Seq : numéro de séquence.
  • Num : nombre incrémentiel croissant depuis la première caméra.
  • Timer : compteur de maintien de la caméra dans la position.
  • Speed : la vitesse initiale à laquelle la série de caméras se déplace.
  • Roll : utilisé pour effectuer une rotation de la caméra.
  • FOV 80 : modifie le champ de vision de chaque caméra de la série.


Codes à assigner


  • 0 = ne démarre pas la séquence depuis Lara.
  • 1 = non utilisé.
  • 2 = tourne en boucle à l'infini.
  • 3 = surveille Lara.
  • 4 = surveille la dernière position de Lara avant le déclenchement de la caméra.
  • 5 = surveille les faits et gestes de Lara.
  • 6 = revient sur Lara à la fin de la séquence.
  • 7 = coupe la caméra, passe à une caméra en particulier de la même séquence (timer = numéro de la caméra suivante).
  • 8 = maintient la caméra (timer = 300 x nombre de secondes).
  • 9 = désactive la prise de contrôle par la fonction Scruter.
  • 10 = rend impossible le contrôle de Lara.
  • 11 = permet le contrôle de Lara.
  • 12 = non utilisé.
  • 13 = non utilisé.
  • 14 = active un déclencheur lourd.
  • 15 = non utilisé.

Q.C.M.

Que doit-on faire pour empêcher une séquence de flyby de tourner en boucle ?

Statistiques de réponses au QCM

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