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Par Avatar Arok
Mise à jour : 21/02/2010
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NG Center

En premier je mets bien sûr NG Center : vous serez amenés à vous en servir si vous faites des changements dans les scripts.

À l'origine, nous devions les changer, disons manuellement, c'est-à-dire qu'il fallait ouvrir les fichiers texte, opérer les changements et ensuite convertir ces fichiers en fichiers .DAT.

Avec le nouveau moteur (Tomb4.exe), NG Center est indispensable, il regroupe tous ces fichiers et les convertit en un clic de souris.

Il faut savoir que dans le dossier TRLE, vous avez un Script.dat et un English.dat ou un French.DAT ou un Italian.DAT ou un German ou un Spanish.
J'emploie la conjonction ou car si dans votre dossier TRLE, vous avez tous ces fichiers, ce sera automatiquement le English qui sera pris en compte.
Ces fichiers permettent d'avoir le jeu en anglais, en français, etc.

Donc en résumé si vous voulez avoir le jeu en français, vous supprimez les autres langues du dossier TRLE, en gardant uniquement le French.dat, avec le Script.dat bien sûr.
Vous retrouvez ces fichiers dans le dossier Script du dossier TRLE, avec les fichiers .TXT correspondants.

Je vais vous donner les bases d'utilisation de ce logiciel.

Lancez NG Center. L'onglet Script est sélectionné. Vous pouvez jeter un œil et voir les différents niveaux défiler (Playable Tutorial Level, Tomb de Seth, ...).

Ligne Legend


Nous allons donc commencer par changer la ligne Legend dans la partie du premier niveau (level).

Faites comme moi : surlignez tout le texte de la légende The year 2000, somewhere in Egypt...

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et tapez votre texte : 2009, return to Karnak.

Dans l'onglet Script, tapez tout en anglais. Pour construire les fichiers Script.dat et French.dat, vous devez cliquer sur Build. Essayez, si vous voulez, mais il va vous retourner une erreur.

Il va vous dire que 2009, return to Karnak est inconnu dans les strings.

Image utilisateur


Nous allons donc marquer cela dans les strings ENGLISH. Cliquez sur l'onglet Strings, sélectionnez Language et ENGLISH et repérez le texte de la légende : c'est la ligne 1. Sélectionnez-la et marquez le texte de votre nouvelle légende en bas puis cliquez sur Update.
Faites de même avec le FRENCH pour avoir la légende en français.
Vous pouvez le faire pour les autres langues si cela vous chante. Personnellement, je m'en tiens à ces 2 langues.

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Revenez sur l'onglet Script. Maintenant, il va vous construire les nouveaux scripts. Il va peut-être vous renvoyer une erreur "2 instance de commande sur le Load camera" . Cela voudrait dire qu'il y a 2 LoadCamera dans votre script du premier et du deuxième niveau. L'erreur peut être évitée en supprimant tout simplement l'une des deux lignes.
Procédez pareillement s'il vous trouve deuxPUZZLE1 sur le level City. Enfin, s'il ne trouve pas les fichiers texte pour les langues US, JAPAN et DUTCH, supprimez carrément ces 3 lignes.

Image utilisateur


Vous pouvez cliquer sur Build. Vous verrez votre nouvelle légende s'afficher au début du niveau.

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Important : dans les fichiers Strings, ne rajoutez, ne supprimez jamais de ligne mais servez-vous des lignes existantes dont vous n'aurez pas besoin, comme vous l'avez fait pour la légende. (Vous avez réécrit sur la même ligne que l'ancienne en l'effaçant.)


Ligne Name


Nous allons changer le nom du niveau appelé Playable tutorial level en anglais et Dictaticiel jouable en français.

Nous allons l'appeler, par exemple, The sacred temple of Isis en anglais et Le temple sacré d'Isis en français.

On procède pareillement que pour la légende : on surligne dans le script le nom et on le remplace par le nouveau. On le change également dans les strings anglais et français.

Comme d'habitude, on clique sur Build et l'on vérifie.

Vous pouvez bien sûr changer également le nom des PUZZLES dans le Script (Ba Cartouche, Eye of Horus, etc.) sans oublier de modifier le English et le French.

Ligne LoadCamera


Voyons maintenant dans la partie du premier level la fonction LoadCamera ; vous voyez beaucoup de coordonnées qui l'accompagnent, ce sont des chiffres qui indiquent l'image qui apparaîtra lorsque vous chargerez une sauvegarde. Je vais vous montrer comment procéder.

Tout d'abord, lancez le jeu, mettez-vous à un endroit que vous trouvez joli, en vous servant de la touche zéro du pavé numérique et des touches fléchées ; choisissez le bon angle et appuyez sur F1, en haut à gauche de l'écran, les coordonnées s'affichent ; surtout, ne bougez pas sinon ça change au moindre mouvement. À ce stade faites une impression écran, sinon vous ne vous rappellerez jamais de toutes les coordonnées. Quittez le jeu ou appuyez sur la touche Windows pour mettre le jeu en pause, et lancez Paint. Faites Ctrl + V, votre image apparaît avec vos coordonnées bien lisibles.

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Ouvrez NG Center, et dans la partie du premier niveau, changez les anciennes coordonnées avec les nouvelles.

Attention, ce sont mes coordonnées, il y a très peu de chance que vous ayez exactement les mêmes, mais alors très peu. Si c'est le cas, je crois que vous devriez tout de suite aller jouer au Loto. :D .

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Le chiffre 6 indique le numéro de la pièce.
Construisez vos scripts et testez, en sauvegardant votre partie et en la rechargeant, vous verrez l'image sélectionnée apparaître.

Lignes Horizon et Layer1


Je vous en ai parlé dans le chapitre Création d'une pièce extérieure, vous voyez la ligne Horizon=ENABLED, et en dessous la ligne Layer1=160,160,192,7.
Les 3 premières coordonnées de cette ligne sont les couleurs RVB du ciel, et la dernière la vitesse des nuages. Vous pouvez changer ces coordonnées et voir les différences sur le ciel.

Lignes PlayAnyLevel et Flycheat


Jetons maintenant un œil dans la partie Options du Script, il y a 2 lignes très intéressantes :
  • PlayAnyLevel= ENABLED
  • FlyCheat= ENABLED
Dans la première, si vous changez ENABLED en DISABLED, vous n'aurez plus de choix de niveaux, la partie se lancera immédiatement, dès que vous ferez Nouvelle partie.
En ce qui concerne la deuxième, quand vous serez dans le jeu, en combinant les touches DOWY, Lara sera immortelle et vous aurez accès à des endroits inaccessibles, fonction très intéressante pour les constructeurs (pour annuler, touche MAJ droite). Un conseil : lorsque votre mettrez votre niveau en ligne, mettez sur DISABLED.

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Vous pouvez tester ces 2 lignes en changeant les paramètres.

Voilà un tout petit échantillon de ce que vous pouvez faire avec les scripts.

Wadmerger

Alors voilà un logiciel, qu'il est bien. :lol: Je vous conseille la dernière version Wadmerger 1.98 beta3.
Vous pouvez le télécharger là > Trsearch.

Cet excellent logiciel, parfois instable (crash) quand on ne sait pas bien s'en servir a été programmé par Michiel.

Quelles sont ses différentes fonctions ?

C'est un logiciel très utile qui a plusieurs fonctions dont :
  • ajout ou suppression d'objets dans le wad ;
  • addition des textures ;
  • création des Shatters ;
  • programmation des animations.

Nous allons suivre quelques exemples simples pour vous montrer l'utilité.

Avant tout, comme nous allons intervenir sur les wads, il est préférable de les copier en double, de manière à les récupérer au cas où.

Vous l'avez téléchargé et dézippé, lancez-le ; si la fenêtre de Settings s'ouvre, soit vous cliquez sur la croix en haut, soit vous renseignez les différentes informations (choix des différents dossiers) et sauvez votre choix.
La fenêtre principale de Wadmerger s'ouvre, chargez le wad tut1.was (celui du tutoriel) dans la fenêtre de gauche (Load Wad). Tous les objets Movables apparaissent (bouton M en haut), si vous voulez voir les Statics, cliquez sur le bouton S (Statics = Objets qui ne bougent pas, donc sans animation) .

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Dans la fenêtre de droite, chargez le wad Settomb : quand il est chargé, faites un simple clic gauche dans la fenêtre pour faire défiler tous les objets du wad.

Descendez dans la liste et sélectionnez le RAISING_BLOCK1, cliquez sur le bouton Copy, l'objet est transféré dans la liste de gauche.

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Vous n'avez plus qu'à sauvegarder votre wad tut1.was (Save wad) ; faites bien attention au chemin de votre dossier (c:\program files\core design\trle\graphics\wads).

Je vous recommande de ne rajouter qu'un objet à la fois et de le tester dans le jeu avant d'en rajouter éventuellement un autre.

Le Raising block1 que nous venons de rajouter est un objet, qui, une fois triggé, fait 4 clics de hauteur, utile à Lara pour monter dessus. Vous voyez dans la fenêtre d'objets de droite qu'en dessous de ce Raising block1, il y a un Raising block2 : celui-ci fait 8 clics de hauteur. vous pouvez l'incorporer également si vous le souhaitez.

Vous venez de voir l'une des fonctions principales de Wadmerger, celle dont vous vous servirez certainement le plus souvent.

Vous pouvez également additionner des textures à votre wad, taille maximum de 256 x 256 pixels ; ces textures vous serviront à texturer à nouveau certains objets du wad par l'intermédiaire de Strpix, un autre logiciel dont je vous parlerai plus loin.

Vous pouvez créer des shatters très facilement, par la fonction Make shatter : vous indiquez le nombre de clics, vous téléchargez une texture et cliquez sur Build, le Shatter est ajouté, vous pouvez le voir en cliquant sur le bouton S (Statics).
Bien sûr vous devez sauvegarder votre wad.

Une autre fonction extrêmement intéressante de ce logiciel est de faire des animations personnalisées sur certains Movables ou sur vos créations d'objets personnels. Je vous en parlerai peu, je ne suis pas un grand spécialiste de la chose.

Vous y accédez par le bouton Animation Editor, mais avant il vous faut sélectionner un objet dans la liste de gauche (au hasard, par exemple, Lara :D ). Lara est l'objet qui possède le plus d'animations et auquel vous pouvez encore en rajouter.
Vous pouvez voir en bas, dans la fenêtre Animation et en déroulant la liste, qu'elle a 444 animations.

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Pour sortir de cette fenêtre, cliquez sur la croix et faites Non si vous n'avez pas fait de changements, vous revenez sur la fenêtre principale de Wadmerger.

Strpix

Encore un excellent et très utile logiciel créé par Turbo Pascal et qui sert à :
  • texturer à nouveau les objets ;
  • revoir les collisions des Statics ;
  • importer ou exporter des objets, des textures, etc.
Vous pouvez le télécharger là > Skribblerz.
Après l'avoir téléchargé et dézippé, ouvrez-le et chargez toujours le wad tut1.wad ; vous voyez à droite dans la fenêtre Render window une partie de Lara que l'on appelle un mesh.
Vous pouvez faire défiler toutes les mesh du wad en cliquant dans la petite fenêtre meshes au-dessus en utilisant la mollette de la souris mais tant qu'à faire, autant qu'elles soient texturées : cliquez dans la petite fenêtre à côté (Render mode) et mettez-vous sur Textured.

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Nouveau texturage

  • Zoom des objets = Ctrl + clic droit
  • Monter ou descendre l'objet = Maj + clic droit
  • Rotation de l'objet = clic droit maintenu
  • Fixation de la couleur d'un objet = Ctrl + clic gauche sur l'objet

Si vous décidez de changer la couleur d'un objet, soit vous sélectionnez une couleur dans les pages à gauche, soit vous en importez une en remplacement de l'une d'entre elles, soit vous en avez déjà importé une par l'intermédiaire de Wadmerger.

Pour appliquer cette texture sur l'objet, peut-être aurez vous besoin de décocher le bouton Show box.
  • Permutation gauche droite = Maj + clic gauche
  • Rotation = Alt + clic gauche


Collision Statics


Sélectionnez un Statics dans la fenêtre Statics Meshes, Show box coché, et alors soit vous cliquez sur Automatic bound, soit vous réglez la visibilité et la collision manuellement.

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Importation textures, objets


Pour les textures, simplement en cliquant sur le bouton Import ; choisissez alors une texture en BMP.

Pour les objets, il vous faudra avoir créé ou téléchargé un objet et l'importer par le menu File et Import Dxf : l'objet sera nu, donc sans textures et remplacera l'objet sélectionné dans Strpix.

Tbuilder

Logiciel créé par Iceberg et permettant de créer sa propre banque de textures, il n'y a rien de particulier à dire car c'est un outil très simple à prendre en main.
Vous pouvez le télécharger là > Skribblerz.

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Vous chargez votre banque à droite et à gauche, vous chargez des textures que vous voulez incorporer à votre banque. Vous pouvez opérer des transformations à vos textures (permutations, rotations...).

Vous sauvegardez au format TGA.

TRCustomScreens

Ce tout petit logiciel, programmé par Iceberg, va vous aider à changer le logo, à le modifier à votre convenance. Vous pouvez le télécharger là > Skribblerz.

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Screen du logo original

Pour changer ce logo, il faut que le fond soit en noir - c'est la couleur de transparence - et que l'image fasse 512 x 256 pixels, sauvegardée en BMP.

Je vous ai fait rapidement une image logo qui correspond à notre nouveau level avec Photofiltre.

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Ouvrez TRCustomScreen et chargez votre image, faites save as, mettez uklogo comme nom et dans le champ Type mettez LogoImage.Pak, enregistrez.

Il ne vous reste plus qu'à copier coller le fichier uklogo.PAk obtenu dans le dossier Data du dossier TRLE à la place de l'ancien, et voilà ce que ça donne dans le jeu.

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Voilà, maintenant à vous de laisser s'exprimer vos dons d'artistes.
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Ce tutoriel a été corrigé par les zCorrecteurs.