Aller au menu - Aller au contenu

Icône Monkey swing, murs d'escalade, flipmaps, boutons Box et Death

Avatar
Par Avatar Arok
Mise à jour : 21/02/2010
159 visites depuis 7 jours, dont 13 sur ce chapitre classé 459/786
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Monkey swing

Mais c'est quoi, un Monkey swing ?


Une des qualités de Lara est de s'accrocher au plafond et de pouvoir passer au-dessus de passages impraticables.
Mais n'étant pas surhumaine, cela ne lui est pas possible partout, et heureusement. :D

C'est à nous de lui créer les endroits adéquats.
Rendons-nous dans la pièce marquée en rouge sur le screen.
Image utilisateur

Sélectionnez la ligne entre les 2 blocs montés précédemment et cliquez sur le bouton orange nommé Monkey : la ligne sélectionnée se teinte en orange.

Image utilisateur


Cependant, Lara ne pourra traverser ! Elle pourra bien s'accrocher, mais tombera dès qu'elle se trouvera au-dessus de la piscine.

Mais pourquoi ?

En fait, il faut également marquer la ligne du Monkey swing dans la partie la plus basse, c'est-à-dire dans la piscine.

Repérez bien cette ligne et allez dans la pièce d'eau. Sélectionnez la ligne de passage du Monkey swing et cliquez sur le bouton orange. Voilà, Lara pourra traverser en s'accrochant au plafond. :p
Vous pouvez agrémenter cette partie avec des textures d'échelle pour indiquer au joueur que Lara peut s'accrocher au plafond.

Image utilisateur

Il faut se rappeler que ces parties de Monkey swing doivent être marquées dans la pièce la plus basse.

Murs d'escalade

Nous allons créer un mur d'escalade dans la première pièce que vous avez faite.

Dans RoomEditButtons, vous avez 4 boutons verts entourant le mot Climb. Sélectionnez dans PlanViewPanel le carreau en face du pilier sur lequel vous voulez que Lara puisse grimper et cliquez sur l'un des 4 boutons verts selon la position du pilier. Vous voyez un petit trait vert s'inscrire dans le PlanViewPanel. En cas d'erreur, cliquez à nouveau sur le bouton vert pour annuler.

Comme pour les Monkeyswing, vous pouvez appliquer des textures d'échelle, afin d'indiquer au joueur qu'il peut grimper à cet endroit.

Image utilisateur

Même chose que pour les Monkeyswing, toujours marquer ces parties dans la pièce la plus basse.

Flipmaps

Euh... c'est quoi, une Flipmap ?

Je vais plutôt dire une pièce Flipmap ce sera peut-être plus clair. :D

Une pièce Flipmap, donc, est une pièce originale, qui a subi une ou plusieurs modifications sous l'effet d'une action voulue. En clair c'est une copie de pièce mais qui se trouve transformée, principalement par l'action d'un trigger.

Nous allons donc modifier dans un premier temps la pièce originale choisie, qui se trouve être celle où l'on a fait le Monkeyswing.

Mettez-vous en non texturage et montez les carrés marqués en rouge en mur (bouton vert Wall), c'est tout. Texturez au besoin.

Image utilisateur

Et pourquoi ?
Eh bien je vais vous le dire :D : pour que Lara ne puisse pas aller sur le carré marqué d'un point bleu, car un peu plus loin dans le tutoriel nous mettrons un levier sur ce carré.

Maintenant, cette pièce originale on va la mettre en Flipmap.

Cliquez sur le bouton F dans la RoomEditButtons, l'EditorWindowPanel devient noir. Dans la case à côté, mettez 1 et validez en appuyant sur Entrée.

Maintenant nous allons transformer cette pièce.

Les 6 carreaux que vous aviez montés en mur (Wall), redescendez-les comme ils étaient en cliquant sur le bouton bleu appelé Floor(plancher), et corrigez-les au besoin en remontant le plafond. Le carré marqué d'un point bleu est maintenant accessible.

Il ne nous reste plus qu'à texturer à nouveau le portail avec la pièce d'eau, car celui-ci a perdu ses textures d'eau lors du flip.

Je répète brièvement la manœuvre.
  • Mettez-vous en 3D, Face Edit, Draw Doors, Transparent et Double Sided.
  • Sélectionnez le portail et cliquez sur Toggle Opacity 2, le portail se colore en rouge.
  • Appliquez vos textures d'eau sur tout le portail.


Image utilisateur


Lorsque dans le jeu, vous arriverez à cette pièce, vous n'aurez pas accès à ce carré (marqué d'un point bleu), il faudra déclencher la flipmap. Ce que nous allons programmer de suite.

Nous allons placer le trigger sur le bloc qui se trouve de l'autre côté de la piscine ; vous savez, celui que vous pouvez atteindre en empruntant le monkeyswing.

Revenez dans la pièce originale, en appuyant sur Alt+F. Vous pouvez d'ailleurs vérifier votre Flipmap en appuyant plusieurs fois sur ces touches.

Faites un clic droit sur ce carré et cliquez dans la petite fenêtre de trigger (à côté du bouton rose).
Cliquez dans la fenêtre déroulante nommée Trigger et sélectionnez Flipmap ; ensuite, marquez 1 dans object to trigger, et validez en cliquant sur ok, cliquez sur le bouton rose.
Voilà : quand Lara arrivera sur ce bloc, la Flipmap se déclenchera.

Image utilisateur


Pour l'instant, pas grand intérêt, cette Flipmap, mais un peu plus loin nous placerons un levier qui ouvrira une porte etc. etc. :D

Vous pouvez aller vérifier dans le jeu.

Boutons Box et Death

Image utilisateur


Bouton Box


Le bouton Box sert à isoler les ennemis, je m'explique : il peut arriver que vous ne vouliez pas qu'un ennemi aille à certains endroits où il risquerait de se coincer, par exemple.

En délimitant des zones avec ce bouton, l'ennemi ne pourra pas passer.

Nous allons prendre un exemple.

Créez une pièce de 8 x 8 carreaux, hauteur de plafond à 12 clics ; dans le menu Shapes, cliquez sur grid all walls.

Texturez cette pièce et revenez en mode non texturé, placez le BADDY 1 dans un coin de la pièce et le MUMMY dans un autre ; triggez-les simplement sur un carré et placez Lara sur ce carré par la fonction Move Lara here (clic droit sur un carré et cliquez sur Move Lara here).

Sélectionnez les carrés (voir screen) et cliquez sur Box, les carrés deviennent gris et infranchissables pour les ennemis. Vous pouvez modifier ces carrés avec une texture différente du sol.

Image utilisateur

Testez dans le jeu, et vous verrez que les ennemis ne franchissent pas cette zone.

Bouton Death


Le bouton Death sert - comme son nom l'indique - à marquer des carrés qui sont mortels pour Lara.

Vous pouvez créer des pièges avec ce bouton, en interdisant un passage, en créant des pièces d'eau hautement toxiques, etc.

Nous allons prendre un petit exemple dans votre projet en construisant une pièce de 9 x 8 carreaux : montez des petits plots d'un clic, comme indiqué sur le screen.
Texturez-la.

Sélectionnez tous les carrés du sol qui sont en vert fluo (voir screen), sélectionnez-les un par un ou plus et cliquez sur le bouton Death : vos carrés se colorient en vert, gardez ceux qui restent en bleu.

Image utilisateur

Voilà : Lara devra aller sur le plot marqué d'un point rouge (pour ramasser une clé, un puzzle...) en passant par les plots bleus sans toucher aux carrés mortels.

Pour montrer que cette pièce est très chaude, vous pouvez rajouter des FLAME_EMITTER3 en les triggant sur le carré sur lequel se trouve Lara.

Image utilisateur

Voilà ! Nous avons réalisé une pièce très simple mais bien sûr, vous pouvez en faire de bien plus sophistiquées, plus belles.

Je ne vous l'ai pas dit, mais vous pouvez sauvegarder cette pièce dans votre projet, bien sûr. :D

Q.C.M.

Sur quel bouton doit-on cliquer pour créer des murs sur lesquels on peut grimper ?

Statistiques de réponses au QCM

Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Partager

Il n'y a pas encore de commentaire pour ce tuto.

Ce tutoriel a été corrigé par les zCorrecteurs.