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Icône Connexions de pièces, création d'une pièce d'eau et d'une pièce extérieure

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Par Avatar Arok
Mise à jour : 21/02/2010
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Connexions de pièces de même niveau

Nous allons maintenant apprendre à connecter des pièces qui se situent au même niveau vis-à-vis du sol.
Mettons-nous en 2D map.

Déplacez votre première pièce au milieu de la map (clic droit maintenu) et amenez la pièce vers le milieu de la map. Ce sera plus simple pour connecter les pièces : nous aurons plus d'espace.

Dans RoomEditButtons, cliquez sur Select puis sur la seconde pièce vide (empty). Vous avez une nouvelle grande pièce de 18 x 18 carreaux, pièce que l'on va retailler en une pièce de 6 x 1 carreaux. Répétez la manoeuvre (ce sera la dernière fois :p ), faites un clic droit sur le premier carreau bleu en haut à gauche du PlanViewPanel, descendez de 6 clics et cliquez sur Bound. Voilà votre nouvelle pièce !
Sélectionnez le plafond et descendez-le de manière à ce que la pièce fasse 4 clics de hauteur (vérifiez dans la RoomInfoBox).

Nous allons donc connecter cette pièce sur la première, côté mur ouest (voir screen), déplacez votre pièce et amenez-la bord à bord avec votre première pièce.

Image utilisateur

Coup d'oeil dans la RoomInfoBox pour vérifier que ces 2 pièces sont au même niveau du sol (floor = sol), ce doit être niveau zéro pour les deux ! :D

Sélectionnez le carreau gris (on va l'appeler la cloison, par exemple) dans le PlanViewPanel qui est bord à bord avec la première pièce, et cliquez sur le bouton noir Door, comme porte. :lol:

Vous venez de vous connecter à la première pièce et c'est d'ailleurs celle-ci qui est maintenant sélectionnée.
Revenez en 3D, et cliquez sur Draw Doors, en faisant tourner votre map, vous apercevez votre deuxième pièce connectée.

Bien, texturez cette deuxième pièce en vous mettant en Face Edit, mettez l'éclairage puis revenez dans la première pièce. Vous vous rendez compte que le mur au-dessus de la connexion est mal texturé. En effet au moment de la connexion les lignes de texturage se sont disjointes, vous devez redescendre une ligne du plafond avec les touches R ou F, puis retexturer proprement.

Astuce 1 : pour naviguer d'une pièce à l'autre, cliquez sur la connexion (carreau noir) dans le PlanViewPanel, elle doit s'entourer de vert (cliquez plusieurs fois si besoin), et faites un clic droit, vous vous retrouvez dans l'autre pièce. ^^
Astuce 2 : pour annuler une connexion, cliquez sur la connexion (carreau noir) dans le PlanViewPanel, elle doit s'entourer de vert, cliquez simplement sur Suppr.

Nous allons créer un nouvelle pièce de 1 x 8 carreaux, de 4 clics de hauteur et de niveau sol à zéro, que nous allons connecter à notre deuxième pièce en perpendiculaire.

Image utilisateur

Texturez-la et mettez l'éclairage.

Pour la prochaine pièce nous allons utiliser la fonction Copy pour gagner du temps ; sélectionnez la deuxième pièce, puis dans le PlanviewPanel, sélectionnez tout le sol (ou le plafond) et cliquez sur le bouton Copy, votre nouvelle pièce est créée.

Connectez-la en perpendiculaire à la pièce précedente, ou si vous préférez en parallèle à votre deuxième pièce (voir screen plus bas).
Vous avez remarqué qu'en copiant cette pièce, elle est texturée, d'où un gain de temps appréciable avec cette fonction. Il vous faut juste peaufiner l'éclairage.

Pour la pièce suivante nous allons procéder de la même manière : sélectionnez votre première pièce, sélectionnez tout le sol puis cliquez sur Copy, montez les carrés sur 3 côtés de 4 clics.
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Vue de cette pièce avec les 3 côtés montés de 4 clics

Reliez-la à votre précédent couloir, corrigez les textures disjointes et mettez l'éclairage.

Il nous reste à faire une pièce pour relier le tout à la première pièce, sélectionnez-en une nouvelle, fonction select, et créez-en une de 1 x 5 carreaux, mettez son plafond à 8 clics de hauteur, connectez-la des 2 côtés, texturez-la et réglez l'éclairage.

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Vous pouvez tester et vérifier les textures.

À chaque création de pièce, vous pouvez lui donner un nom spécifique en cliquant dans room x (facultatif).


Murs fins


Qu'est-ce qu'un mur fin ?
Vous allez comprendre très rapidement, lorsque vous connectez 2 pièces de plus de 1 carré de large, vous aurez ce mur fin, très inesthétique ; le remède à ce problème est de faire par exemple un pilier d'un côté ou de l'autre.
Vous pouvez tester en créant 2 pièces de 5 x 5 carreaux, par exemple, et de les connecter juste sur un carré.

Image utilisateur

Vous voyez sur le screen de gauche ce mur fin entre les 2 pièces, et sur celui de droite lorsque l'on dresse les piliers (bouton wall).

Connexions de pièces sur un côté d' une hauteur différente

Ce que j'entends par là, c'est que vous pouvez connecter des pièces sur le côté d'une autre sans être au même niveau de sol.

Un exemple, rapidement : créez une pièce de 1 x 2 carreaux, de 4 clics de hauteur. Élevez-la de 4 clics, de sorte que son niveau sol soit à 4 clics et le plafond à 8 clics, connectez-la sur l'un des côtés de votre première pièce.

Image utilisateur

Texturez-la et posez l'éclairage. Sauvegardez votre projet et testez.

Vous pouvez vous amuser à créer des pièces à différents endroits, rien de mieux que la pratique, et tester vos nouveautés.
Je vous demanderai juste de garder votre projet intact, que nous soyons en phase pour la suite du cours.

N'oubliez pas que vous pouvez supprimer vos pièces, et (ou) sauvegarder votre projet avec un nom différent.

Connexions de pièces à des niveaux différents

J'appelle connexions de pièces à des niveaux différents, des pièces que l'on va empiler les unes sur les autres.
Par exemple, votre première pièce est au niveau du sol à zéro (regardez dans RoomInfoBox), nous allons lui connecter par-dessus une pièce qui a un niveau sol à 12 clics.

Alors pourquoi 12 clics ?

Très simple : votre première pièce a un plafond qui se trouve à 12 clics au-dessus du sol, donc il est normal que la pièce que vous allez connecter par-dessus se trouve avec un niveau sol à 12 clics.
Voilà : j'espère que c'est clair. :-°

Par la pratique c'est d'une simplicité enfantine.

Bon, allons-y : Select, créez une nouvelle pièce de 9 x 9 carreaux, et de 12 clics de haut. Élevez la rangée du milieu de 4 clics et la rangée perpendiculaire également de manière à faire une croix. Montez les 4 carrés d'angle de 4 clics.

Dans ce nouvel éditeur il existe un bouton merveilleux qui quadrille les murs en 1 clic, cliquez sur Shapes dans le menu du haut puis sur Grid all walls, et voilà tous vos murs sont quadrillés. ;)

Bien sûr, vous pouvez créer des pièces avec d'autres dimensions, mais pour le moment on va s'en tenir à une pièce identique à la première.

Cette pièce est à zéro, on va donc l'élever de manière à ce qu'elle se trouve à 12 clics de hauteur.
Dans RoomEditButtons, cliquez sur le + à côté de Room pour monter toute votre pièce afin que son sol soit à 12 clics (jetez un œil dans la RoomInfoBox).

Si votre pièce a tendance à monter ou à descendre dans le Editor Window Panel, cliquez sur Refresh pour la recadrer.

Ceci étant fait, mettez-vous en 2D et amenez votre pièce juste au-dessus de votre première pièce, sélectionnez tout le sol avec le clic droit et cliquez sur door.

Voilà ce que ça donne après la connexion :

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Pareil que pour les autres pièces > texturage , éclairage. :lol:

En résumant : pour connecter des pièces de ce genre, toujours vérifier que le niveau du plafond de la pièce du dessous soit au même niveau que le sol de la pièce du dessus, c'est simple finalement. :soleil:

Création d'une pièce d'eau

Que serait un niveau sans pièce d'eau ?


Je vais vous apprendre à fabriquer des pièces d'eau où Lara évoluera comme un poisson dans... l'eau. :D

Je vous mettrai plusieurs screens de manière à ce que vous suiviez bien la manière de les fabriquer.
Disons que ce n'est pas bien difficile mais il vaut mieux procéder dans l'ordre.

Création de la pièce d'eau


Tout d'abord, créez une pièce de 6 x 6 carreaux, baissez son plafond à 12 clics de haut.
Ensuite descendez toute la pièce de manière à ce que son plafond se trouve au niveau zéro. Texturez-la (pas la peine de texturer le plafond).

Allez dans le RoomEditButtons, cliquez sur le bouton Normal et mettez sur Water ; à côté, cliquez sur le chiffre et mettez 3 par exemple, ce chiffre indique le mouvement de l'eau : plus le chiffre est grand (jusqu'à 4) plus le mouvement est important.
Voilà : nous avons indiqué à l'éditeur que cette pièce est une pièce d'eau.

Amenez cette pièce sous la pièce et à l'emplacement indiqués par le screen, relâchez le clic droit.

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Allez dans la pièce du dessus, sélectionnez exactement la surface de votre pièce du dessous (voir screen) et cliquez dans le RoomEditButtons sur le bouton noir nommé Door ; voilà, nous avons connecté cette pièce d'eau.

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Retournez dans la pièce du dessus et montez les 2 côtés qui entourent la pièce d'eau d'un clic, le carreau fléché, montez-le comme indiqué en lui donnant une pente de 3 clics ; le carré derrière ce carreau penché, montez-le de 8 clics et celui à l'opposé de 4 clics (voir screen).

Pour donner une pente à un carreau, faites un clic gauche, donnez-lui la direction désirée (flèche) et appuyez sur A ou Q en fonction de la pente désirée.
Sachez également que lorsque Lara est dans l'eau, elle ne peut en ressortir que si les bords ne font pas plus d'un clic, au-dessus elle ne peut pas.


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Texturage du portail


Ce n'est pas encore terminé, il va falloir maintenant mettre des textures d'eau sur le portail (ou connexion), et voilà comment on procède.
Tout d'abord, mettez-vous en 3D, en Face Edit, cliquez sur les boutons Draw Doors, Transparent et Double Sided.

Dans le PlanViewPanel, cliquez avec le bouton gauche sur le portail que vous venez de faire, pit to room x doit s'inscrire et votre portail s'entourer d'un trait vert ; cliquez sur le bouton toogle opacity2, votre portail doit se quadriller en rouge ; sélectionnez une texture d'eau (voir screen) et appliquez cette texture sur les carreaux du portail. Vous pouvez appliquer les 8 textures d'eau, ce qui donnera des mouvements différents à l'eau.

Dès l'instant où vous en avez placé une, le portail perd sa couleur rouge, continuez quand même à appliquer vos textures.

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Voilà : vous avez fait votre pièce d'eau, c'est un peu long à écrire mais beaucoup plus rapide à faire.
Profitez-en aussi pour texturer les 2 bords de votre pièce d'eau que vous avez montés d'un clic.

Cliquez sur le R dans le RoomEditButtons, puis sur le chiffre à côté, il s'agit du bouton Réflexion : étant donné que vous avez une pièce d'eau, la réflexion de l'eau sera d'autant plus importante que le chiffre sera élevé.

Vous pouvez mettre une trousse de soins (bigmedi_item) dans le fond de cette pièce d'eau, Lara se fera un plaisir d'aller la chercher.

Vous pouvez maintenant mettre l'éclairage dans votre pièce d'eau, et ensuite aller tester cette piscine en faisant quelques brasses (ça rafraîchit). :D

Nous avons construit une pièce d'eau très simple mais naturellement, vous pouvez en faire de beaucoup plus grandes, plus profondes, faire des lacs, des tunnels sous-marins, etc.

Création d'une pièce extérieure

Pour avoir un environnement extérieur, il vous faut un horizon et un ciel.

L'Horizon, vous l'avez dans vos objets, mais n'ayez crainte, vous n'avez pas à le placer dans votre level, il suffit simplement que la ligne HORIZON= ENABLED soit dans le script ; elle y est dans ce level, nous le vérifierons dans la partie qui traite de NGCenter.

Le ciel, c'est le fichier TUT1.raw, donc vous pouvez l'ouvrir avec un logiciel qui ouvre ce type de fichier (par exemple Xnview). Vous voyez que c'est un fichier qui fait 256 x 256 pixels ; vous n'avez pas à placer ce ciel non plus, nous allons voir comment il faut pratiquer.
Créez une pièce de 8 x 8 carreaux, texturez le sol et les murs, et pour le plafond, sélectionnez la première couleur à gauche dans la Color palette (noire) et texturez tout le plafond avec cette couleur : vous voyez votre plafond se remplir d'une couleur transparente.
Cliquez sur le O comme Outdoor dans le RoomEditButtons, placez Lara dans cette pièce et vous n'avez plus qu'à tester.

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Dans le jeu, vous voyez un beau ciel bleu, sachez que vous pouvez changer ce ciel en créant une nouvelle image de 256 x 256 pixels, en la mettant à la place du TUT1.raw original.

Q.C.M.

Sur quel bouton devez-vous appuyer pour connecter 2 pièces ?
Qu'indique le bouton R ?

Statistiques de réponses au QCM

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