Maintenant que je sais ce dont j'ai besoin pour réaliser un jeu vidéo, je me lance !
Pas si vite !
La réalisation d'un jeu demande avant tout un travail de
préproduction, c'est-à-dire de choses à réaliser avant de créer le jeu en lui-même. Il faut trouver une idée, l'étoffer, et organiser les tâches. Ensuite, et ensuite seulement, vous pourrez commencer la réalisation en elle-même.
Commençons donc à nous organiser dès maintenant.
Trouver une idée
La première étape quand on veut créer un jeu vidéo, c'est bien évidemment de trouver une idée. Ce qui n'est pas toujours facile, non pas à cause du manque d'inspiration, mais parce qu'il est difficile de trouver une idée réalisable. Pour vous aider, nous allons voir comment trouver une idée en fonction de vos compétences.
Je vais, par exemple, partir du fait que vous êtes débutant. Dans ce cas précis, je me dois, avant toute chose, de vous mettre en garde. Soyez vraiment attentif, c'est extrêmement important.
En effet, les débutants commettent souvent (voire systématiquement) une erreur qui ne pardonne pas : se lancer dans des projets pharaoniques et irréalisables au vu de leurs compétences. C'est vraiment LA chose à ne pas faire, celle qui est responsable de l'échec de la quasi-totalité de projets de jeux amateurs, celle qui est répétée inlassablement, jour après jour, par de nouvelles personnes !
Vous ne me croyez pas ? Pourtant, créer un jeu est très difficile : il faut être très motivé, avoir beaucoup de temps libre à consacrer à son projet, prendre le temps de le travailler au brouillon, savoir gérer une équipe, corriger d'innombrables bugs, s'attarder sur des détails, avoir le courage d'accepter que le développement n'avance que très lentement... C'est tout une aventure ! Si vous n'avez aucune expérience dans la création de jeux vidéo, ce n'est même pas la peine d'espérer réaliser un MMORPG, un FPS ou même un petit RPG : vous n'y arriverez pas.
Il n'y a qu'une seule chose à faire pour éviter l'échec. Vous devez
commencer par réaliser un tout petit projet. Mais quand je dis tout petit, c'est tout petit : je ne parle pas de RPG, ni même de jeux de course ! Non, je pense plus à des jeux d'arcade (Tetris, casse-briques) ou à de petits jeux de plateforme en 2D. Je vous le concède, c'est inintéressant, mais d'une part, vous allez, en le faisant, vous rendre compte des nombreux obstacles qu'on rencontre en créant un jeu, et d'autre part vous ferez des progrès phénoménaux. Si vous ne passez pas par cette étape, je vous le répète, c'est le plantage assuré.
Mais je peux comprendre que vous préfériez créer un jeu uniquement pour vous amuser, et que vous ne soyez pas intéressé par la perspective de réaliser de petits jeux sans intérêt, de devoir réellement travailler. En ce cas, lancez-vous et amusez-vous.
Vous échouerez, mais au moins vous aurez passé du bon temps.
Il se peut aussi que vous ayez déjà de l'expérience dans la conception de jeux. Dans ce cas, vous pouvez voir plus grand et essayer par exemple de réaliser un jeu de rôle. Vous pouvez partir d'un jeu que vous aimez bien, comprendre ses défauts et essayer de l'améliorer.
Vous pouvez aussi essayer d'être original, et de créer un jeu d'un genre nouveau. Nous, créateurs de jeux amateurs, nous n'avons aucune contrainte d'ordre commercial. Alors pourquoi ne pas sortir des sentiers battus ? Nous pouvons tenter de nouvelles expériences, inventer des scénarios extravagants, créer des parodies... Nous sommes libres !
Avant de passer à la prochaine étape, je tiens à insister à nouveau sur l'importance de
commencer par un petit projet si vous débutez dans la création de jeux ! Je sais, je radote, mais croyez-moi, c'est la clé du succès.
Développer son idée
Vous avez une idée de jeu : c'est bien, mais pas assez. Maintenant, il vous faut
développer votre idée. Nombreux sont ceux qui se lancent dans la conception de leur jeu en n'ayant qu'une vague idée de ce qu'ils veulent faire. Le problème, c'est que si vous ne savez pas dès le départ ce que sera votre jeu, alors vous devrez sans cesse réadapter votre projet à vos nouvelles idées. Si par exemple, dans un jeu de rôle, vous avez commencé à réaliser un système de combat en temps réel et que par la suite vous vous rendez compte qu'il devait être en tour par tour, alors vous n'avez plus qu'à tout recommencer !
Nous allons donc rédiger un document qui présentera votre jeu. Il devra être à la fois
complet et
synthétique. En gros, il faudra qu'après avoir lu, n'importe qui ait compris ce qu'est votre jeu, son gameplay, son scénario, ce qui le différencie d'autres jeux du même genre... Mais il ne doit pas non plus être submergé par les informations : il n'a pas besoin de connaître l'intégralité du scénario, et encore moins tous les ennemis ou les objets présents dans le jeu ! Ce document, qui est utilisé dans les milieux professionnels du jeu vidéo se nomme
Game Design Document, ou plus simplement
GDD (si vous ne voulez pas avoir l'air bête, dites « Dji Di Di »

).
Euh, je suis vraiment obligé de rédiger un GDD ?
Vous vous rendrez vite compte qu'avoir un GDD est très pratique. Par exemple, si vous arrêtez temporairement la réalisation de votre projet, lorsque vous la reprendrez, il vous suffira de relire votre GDD pour savoir ce que vous devez réaliser. En plus, si vous recrutez des membres, il leur sera simple de comprendre en quoi consiste votre jeu rien qu'à sa lecture. Enfin, la rédaction d'un GDD est assez libre. En effet, tout dépend du type de jeu que vous voulez réaliser. Si vous souhaitez juste créer un petit jeu de plateforme, ce n'est pas la peine de vous prendre la tête en écrivant un dossier de 15 pages : un petit document qui décrit le principe du jeu est amplement suffisant. En revanche, si vous réalisez un MMORPG, vous aurez besoin d'une base beaucoup plus solide.
Il ne faut pas confondre la documentation et le Game Design Document. Une documentation est un document qui présente votre jeu dans son intégralité : tous les objets, toutes les caractéristiques des monstres, tous les dialogues, etc. Le GDD ne fait que décrire brièvement votre jeu. Il peut aussi être utile d'écrire une documentation, mais ce n'est pas la peine de la rédiger d'un coup. Vous pouvez commencer à la rédiger (après votre GDD), mais vous la compléterez sûrement au fur et à mesure : on ne prévoit jamais tous les détails d'un jeu à l'avance.
Penchons-nous maintenant sur la rédaction de ce fameux document.
L'un des seuls éléments que vous retrouverez dans tous les GDD, c'est
l'aperçu du jeu. En gros, c'est une description succincte de votre jeu, qui présente son genre, son gameplay, ses particularités. Dites si votre jeu est un FPS ou encore un jeu de rôle. S'il y a une idée, une volonté ou une philosophie particulière (innover par rapport aux FPS actuels par exemple), décrivez-la aussi.
Ensuite, on écrit souvent une
FAQ. L'objectif est de répondre aux questions que se pose encore le lecteur après avoir lu la présentation. Vous pouvez préciser les plateformes sur lesquelles le jeu sera jouable (Windows, Mac, Linux...), la possibilité ou non de jouer plusieurs personnages, la licence du jeu (soumis au droit d'auteur, Creative Common, GNU GPL...) ou encore la configuration minimale requise.
Normalement, après avoir lu la présentation et la FAQ, le joueur doit comprendre ce qu'est votre jeu, et il ne lui reste plus qu'à aborder les détails. Nous allons donc maintenant passer au cœur du jeu : le
gameplay. Pour rappel, le gameplay d'un jeu, c'est son principe, ce sont ses règles. Par exemple dans un Mario en 2D comme
Super Mario World, il s'agit de guider un personnage à travers des niveaux truffés d'obstacles et d'ennemis, à l'aide de nombreux pouvoirs et objets. Évidemment, je ne peux pas vous guider, puisque tout dépend de votre jeu. Je peux néanmoins vous donner quelques pistes à explorer :
- Décrivez les aspects spécifiques au gameplay de votre jeu. Si vous créez un jeu où le joueur dispose d'une totale liberté d'action, dites-le. De même si vous créez un jeu d'arcade volontairement retro, ou encore un jeu de point & click particulièrement difficile.
- Vous pouvez aussi décrire les éventuels modes de jeu. Par exemple, dans un jeu de course, on peut avoir un mode pour les tournois, un autre pour les courses libres et un dernier pour personnaliser les véhicules.
- Vous pouvez aussi donner des informations sur les interactions possibles entre le joueur et son environnement. Ainsi, dans un jeu de rôle, il peut s'agir de courir, prendre des objets ou encore parler à un PNJ.
- Il vous est aussi possible de décrire les contrôles, c'est-à-dire la façon dont le joueur effectue des actions.
Ensuite, vous pouvez décrire
l'univers de votre jeu, s'il tient une place importante. Autant il est primordial dans un jeu de rôle, autant il est quasiment inutile dans un jeu de course...
Évidemment, vous pouvez parler du scénario de votre jeu, des personnages, des éventuels peuples et lieux. Mais il ne faut pas non plus oublier les ennemis (classez-les pour être concis), les mondes (généralement dans un jeu de plateforme), les principaux objets... A vous de voir ce qu'il faut décrire.
Pour finir, s'ils tiennent une place importante, vous pouvez parler des choix
stylistiques de votre projet. Ils concernent les graphismes et les musiques : l'ambiance et le style varient en fonction de votre jeu. Par exemple, si vous réalisez un
survival-horror, il est probable que les graphismes soient sombres et que les musiques soient glauques. En revanche, dans un jeu pour enfants, les musiques seront sûrement plus joyeuses, et les graphismes auront un style plus
cartoon.
Encore une fois, je tiens à vous signaler que chaque GDD est différent, et qu'il n'y a pas de modèle « parfait ». Tout ce que je vous ai dit peut fortement varier d'un projet à l'autre. Du moment que votre projet est bien décrit mais sans trop rentrer dans les détails, vous avez réussi. Voici cependant quelques GDD de projets en cours, pour que vous puissiez vous en inspirer :
- Le GDD du projet Viracocha, un A-RPG en 3D en cours de réalisation ; il est très complet.
- Le GDD de Supra-Quest, le projet de jeu de rôle de type japonais que je mène actuellement ; il est très synthétique.
Qui fait quoi ?
Il est maintenant temps de répartir les tâches nécessaires à la réalisation de votre projet, et de déterminer qui fera chacune. Vous vous rappelez des éléments dont est composé un jeu vidéo ? Il va falloir que pour chacun d'entre eux, vous décidiez
qui va les faire.
On va supposer que je veux réaliser un Mario en 2D, dans le genre de
Super Mario World. Je suis programmeur, mais je n'y connais strictement rien en infographie et en musique. Pour mon projet, je n'ai pas besoin de ressources très originales, donc pourquoi ne pas reprendre celles qui existent déjà ? Je peux donc chercher sur Internet les images et les musiques originales de Mario. Ensuite vient le programme. Ce n'est pas un projet trop ambitieux, donc je peux dans un premier temps tenter de le réaliser tout seul. Ensuite, si je n'y arrive pas (et
seulement si je n'y arrive pas, c'est-à-dire que j'ai essayé seul avant), je peux recruter un programmeur.
Maintenant, supposons que je suis un modélisateur et que j'aimerais réaliser un FPS. Avant tout, je dois être expérimenté, sinon ce n'est même pas la peine d'essayer. Mais pour un projet aussi ambitieux, il va falloir trouver des graphistes et des programmeurs. Pour les musiques, je peux en chercher certaines qui soient libres de droits, c'est-à-dire que j'ai le droit de réutiliser librement (
cet article de Wikipédia vous explique ce que sont les œuvres libres). On en trouve notamment sur
Jamendo.
Si vous avez besoin de recruter une équipe, soyez patient, nous en reparlerons bientôt.
L'heure des choix techniques
Maintenant que vous avez une idée précise de ce que sera votre jeu et que vous avez réparti les tâches, il faut
penser au côté technique. Il va falloir que vous choisissiez comment réaliser chaque élément du jeu vidéo, et cela demande des connaissances techniques. Bien sûr, pour cela, il va falloir que vous consultiez les membres de votre équipe dans leurs domaines respectifs : c'est le programmeur qui sera le plus apte à faire des choix concernant le programme, tout comme c'est le graphiste qui sera le plus apte à faire des choix concernant les graphismes. Et si vous êtes le seul à tout faire, il vous faudra demander de l'aide à quelqu'un, sur un forum par exemple. Vous pouvez aussi poser vos questions à d'autres concepteurs de jeux, ou encore observer la réalisation d'autres projets de jeux amateurs.
Ce qu'il faut que vous compreniez, c'est que là, je ne peux pas vraiment vous aider, puisque tout dépend de votre jeu, et parce que ce sont les différents membres de votre équipe qui sont aptes à faire des choix techniques. Je vais néanmoins vous donner quelques pistes.
Si vous devez composer une musique, pensez au choix du logiciel en fonction de ses fonctionnalités et de son prix.
Si vous êtes programmeur, pensez aux
bibliothèques que vous allez utiliser dans le programme (la SFML, la SDL ?), et si le jeu est est en 3D, au moteur 3D à utiliser (Ogre ou Irrlicht ?).
Pour réaliser un jeu en ligne (un MMORPG ou un FPS par exemple), il faudra penser au financement du serveur, à la formule d'hébergement à choisir.
Vous devez aussi choisir le langage de programmation à utiliser dans le programme. Le choix change du tout au tout en fonction de vos besoins. Par exemple si vous voulez que le jeu que vous réalisez fonctionne aussi bien sous Linux, sous Windows et sous Mac, il vaudrait mieux utiliser un langage de programmation portable comme le C++ au lieu du Visual Basic. Ou si vous n'aimez pas la vraie programmation, vous pouvez utiliser des solutions intégrées qui vous éviteront de devoir apprendre tout un langage. Mais là encore, il y a de multiples solutions, et un choix s'impose.
Vous pouvez utiliser le
comparatif de solutions de développement du Games Creators Network. Il présente les points forts et les points faibles de diverses solutions de développement. À vous de choisir celle qui est la plus adaptée à votre projet.
La réalisation
Maintenant que vous êtes organisés, il s'agit de commencer la réalisation du jeu en lui-même.
Par quoi commencer ?
Vous pouvez commencer par réaliser n'importe quel élément du jeu (même si le programme reste le plus important) du moment que vous êtes sûr que ce que vous allez faire n'est pas inutile. Ne commencez pas à réaliser les images d'un personnage si vous ne connaissez pas la couleur de ses cheveux. Ne tentez pas de réaliser un système de combat si vous n'en connaissez pas le fonctionnement. Donc n'oubliez pas de
penser avant d'agir : avant chaque étape, passez un petit moment à penser à ce qui va être fait, dans les moindres détails. Vous pourrez ainsi remplir la documentation de votre jeu, dont je vous avais parlé plus tôt.
Si vous ne savez vraiment pas quels sont les éléments à réaliser en premier lieu, je peux vous donner une piste suivie par beaucoup de concepteurs :
réaliser d'abord une maquette. Il s'agit tout simplement de ce que l'on appelle plus couramment une
démo, c'est-à-dire une partie jouable de votre jeu. Cette maquette doit refléter le contenu même de votre jeu final, et doit par conséquent comprendre
les fonctionnalités principales de votre jeu. Si vous réalisez un jeu de stratégie, il ne faudra donc pas commencer par y intégrer des menus et un tutoriel, mais plutôt une campagne qui représente bien toutes celles qui seront disponibles. Et plus vous avancez dans le développement, plus vous ajoutez de fonctionnalités à votre maquette, en allant des principales aux secondaires.
Cette piste n'est qu'une idée comme une autre, et je pense que le programmeur de votre équipe (ou tout simplement les membres d'un forum de programmation) doit être plus apte que moi à répondre à ces questions.
