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L'éditeur d'objets

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
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Auteur : Keeper
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Bonjour à tous!
Après mon tuto sur les bases de War3editor, voici quelque chose d'un peu plus interessant : l'éditeur d'objets.

Cet outil très puissant vous permet de modifier tous les objets du jeu, et même d'en créer de nouveaux. Avec ça, vous repoussez les limites de votre map, qui reste une map mélée.

alors, à l'assaut!
Sommaire du tutoriel :
Icône du chapitre

Présentation de l'éditeur

Tout d'abord, ouvrez l'éditeur d'unités.
Pour y accéder, cliquer sur le bouton représentant un casque dans la barre d'outils (l'icone du tuto), choisissez éditeur d'unités dans le menu modules, ou bien appuyez sur F6.

Bien, attaquons sans plus tarder.

Présentation de la fenêtre



Image utilisateur


Voici une capture d'écran de l'éditeur. J'ai délimité 3 parties que je vais maintenant vous présenter.

Note : cette capture d'écran a été prise avec l'extention The frozen throne. Il est donc possible que certaines propriétés ou onglets n'apparaissent pas. Mais ce n'est pas un obstacle et vous pouvez suivre ce tuto sans avoir acheté The frozen throne.


Modifier un objet



Copier l'objet = sécurité!



Venons en au fait. Pour modifier un objet, un peu de prudence. Avant toute modifications, nous devons créer une copie de cet objet.
Un exemple : vous voulez modifier le grunt des orcs. Trouvez le grunt dans la catégorie orcs > mélée > unités. Cliquez sur le grunt et faites un clic droit > copier. Puis faites un clic droit > coller (n'importe où). et là... Tatsaaam! vous avez maintenant un grunt dans la catégorie unités personalisées. C'est ce grunt que nous modifierons, et c'est celui la que nous utiliserons dans notre map.
Mais pourquoi ne pas modifier directement le grunt de départ?

Parce que si vous faites une boulette, vous aurez quand meme le grunt intact à un autre endroit. J'utilise cette technique depuis que en voulant modifier les orcs, mes taurens ne pouvaient plus attaquer :-° . Je vous conseille donc de faire ainsi.

Ensuite nous pouvons améliorer ce grunt! (enfin) passons à la partie droite de l'éditeur...

Modifier les propriétés de l'objet



Regardez à droite : une liste repoussante de propriétés plus décourageantes les unes que les autres... Ne paniquez pas! Je vais tout vous apprendre le moment venu. Pour l'instant je ne rentre pas dans les détails. Nous allons voir comment modifier une propriété...

Revenons à l'exemple du grunt : je le trouve moche. Pour améliorer ca, nous allons le faire changer de fringues :D .
descendez la fenêtre jusqu'a trouver la propriété Infographie - Fichier modèle.
Vous l'aurez peut-être compris, cette propriété définit l'apparence de l'objet dans le jeu. Double-cliquez sur cette propriété. Vous avez maintenant une nouvelle fenêtre avec un menu déroulant : la liste de toutes les apparences possibles. Choisissez donc le fichier grunt corrompu juste au dessus et validez.

Et voila! Vous avez modifié une propriété! Maintenant, revenez à l'éditeur, et essayez de placer le grunt modifié (voir mon autre tuto) : il est bien Rouge, comme les grunts corrompus de la campagne!

Créer un objet



Pour créer un objet, ce n'est guère plus difficile. Cliquez droit (n'importe où encore une fois) et choisissez nouvelle unité personalisée
Image utilisateur


Pour créer une unité, vous devez choisir une unité de référence. Pour cela, choisissez une race, et une unité (si possible qui ressemble a ce que vous voulez créer). Donnez ensuite un nom à votre unité et validez!
Vous pouvez ensuite régler les caractéristiques de votre unité grace aux propriétés.

Les unités

Nous allons maintenant nous plonger dans un onglet précis : les unités.
Pour toute la durée de cette sous-partie, nous allons prendre un exemple : un Sorcier Zangdar, de la race des orcs. Pourquoi Cela? Parce que je trouve que ca sonne bien, et que c'est ce qui m'est venu à l'esprit en premier...

Créer l'unité



Bon pour commencer, il faut réfléchir 2 minutes. Quelle est l'unité qui peut ressembler le plus à un Sorcier Zangdar?

Ne pensez pas encore à l'apparence de l'unité. Cela peut être modifié plus tard. Nous devons choisir une unité ressemblante dans ses caractéristiques.
De plus, l'unité de référence doit être une unité de la même race que celle que nous voulons créer, et donc une unité Orc dans notre cas.

Après quelques instants de reflexion, j'ai choisi un sorcier docteur. Pourquoi? Parce que c'est un sorcier qui correspond bien à mon idée.
Choisissez la même unité que moi et créez le Sorcier Zangdar.

Modifier les caractéristiques de l'unité



Nous avons maintenant une unité identique au sorcier Eredar (à part le nom) et il faut le modifier...

regardez à droite, et modifions ensemble les propriétés (je décris dans l'ordre, et uniquement les propriétés interessantes).

Les propriétés à modifier



Arbre des technologies - améliorations utilisées : Cette propriété sert à définir quelles améliorations (technologies) vont avoir un effet sur l'unité. Vous pouvez créer vos propres améliorations, ou bien en mettre des déja existantes. Moi, j'ai laissé les mêmes que le sorcier docteur.
Arbre de stechnologies - Batiments construits : Voici la liste des batiments que l'unité sera capable de construire. Pour notre sorcier, j'ai laissé vide.
Arbre des technologies - Exigences : La liste des batiments (ou unités mais c'est plus rare) qu'il faudra posséder pour pouvoir recruter ce sorcier. Personellement, j'ai mis qu'il fallait une forteresse...
Arbre des technologies - Objets vendus : Ce sont les objets vendus par l'unité. En fait, ca ne sert que pour les batiments neutres, ou pour les boutiques de chaque race dans l'extention The frozen Throne.
Arbre des technologies- Unités vendues : Meme chose que précedemment. Ca ne sert que pour les camps de mercenaires, chantiers navals etc...

Capacités - Compétence active par défaut : Pour les compétences automatiques, tels que soins, invocation morbide, abolir magie etc... Si une compétence est dans cette propriété, l'option automatique sera activée par défaut. (L'unité doit avoir cette compétence! sinon ca ne marche pas...) Moi J'ai mis Abolir magie pour ce Zangdar.
Capacités - Normal : Les capacités possédées par cette unité. J'ai mis abolir magie, Absorber le mana, Bouclier antimagie. (Faites attention à ne pas choisir de compétences de héros)

Combat - Attaque 1 - Arc projectile : Cela définit un peu la trajectoire du projectile de l'unité. Laissez vide si vous faites une unité de mélée. Pour ce sorcier, j'ai mis comme pour un shaman : 0.15 (faites des test pour voir ce que ca donne ou regardez sur une autre unité, car c'est assez abstrait).
Combat - Attaque 1 - Bruit de l'arme : Cela va de soi ^^ un sorcier n'a pas d'arme, aussi j'ai laissé vide.
Combat - Attaque 1 - Cibles autorisées : La liste des cibles possibles pour l'unité. Si vous choisissez une unité un peu ressemblante, vous opuvez laisser identique que l'unité de référence. (c'est ce que j'ai fait ici)
Combat - Attaque 1 - Dégats au dé : Pour calculer les dégats d'une attaque, le jeu fait un jet de dé. Choisissez le nombre de faces du dé pour cette unité.
Combat - Attaque 1 - Dégats de base : Les dégats minimums de l'unité.
Combat - Attaque 1 - Dégats par coté du dé : Les dégats minimums et maximums sont définis ainsi : (base + 1xdégats par coté) à (base + dégats au déxdégats par coté).
Exemple : si les dégats de base sont 10, les dégats au dé 3 et les dégats par coté 3, l'unité fera de 13 à 19 dégats. Simple non? c'est d'ailleurs ce que j'ai mis pour notre sorcier.
Combat - Attaque 1 - Graphisme projectile : Le projectile lancé par l'unité. regardez dans le carré gris a gauche de l'éditeur de cartes pour avoir un apercu. J'ai choisi les projectiles de la tour de fureur céleste.
Combat - Attaque 1 - Portée : La portée de l'attaque. Prenez une référence d'une unité que vous connaissez pour bien voir. ne mettez pas zéro pour une unité de contact! ca tourne autour de 100... Pour mon sorcier, j'ai mis 500.
Combat - Attaque 1 - Temps de rechargement : Le temps entre chaque attaque, en seconde.
Combat - Attaque 1 - Type d'arme : J'ai mis projectile. Choisissez en fonction de l'unité.
Combat - Attaque 1 - Type d'attaque : C'est très important : certains types ont des bonus contre certains types d'armure. J'ai mis magique pour ce sorcier.
Combat - Attaque 1 - Vitesse projectile : Très simple, je ne m'y étend pas...
Combat - Attaque 1 - Zone d'effets : Certaines attaques font des dégats de zone. Je ne sait pas quelle est l'unité, aussi prenez une référence (comme toujours). j'ai mis 0 pour le sorcier.
Combat - Attaque 2 : Ce sont les mêmes choses que pour 1! au cas ou votre unit aurait 2 attaques.
Combat - Attaques activées : Lesquelles des 2 attaques seront disponibles pour l'unité.
Combat - Base de défense : La valeur d'armure de l'unité.
Combat - Ciblé comme : unité terrestre ou aérienne?
Combat - Portée d'attaque minimum : Si l'unité ne peut attaquer trop près.
Combat - Type de défense : Je n'en vois pas l'interet, mis a part que les éthérées sont insensibles au dégats non-magiques.
Combat - Type de défense : Le type d'armure de l'unité (cf. type d'attaque)
Combat - Type de mort : Si l'unité disparait ou s'écroule a terre, et si son cadavre reste pour être réanimé :magicien:

Editeur - Affiche une unité neutre : L'unité sera neutre dans l'éditeur! Et uniquement dans l'éditeur. Dans le jeu, elle appartient a celui qui la recrute ou au propriétaire des le début de la partie.
Editeur - Peut lacher des objets en mourant : La description serait identique au nom... je vous laisse comprendre tous seul!
Editeur - Placable dans l'éditeur : oui ou non. Si c'est non personne ne pourra avoir cette unité au début d'une partie.
Editeur - Tuiles : Est-ce que l'unité sera classé dans des tuiles spécifiques(pour la palette d'unités)

Infographie - Fichier modèle : Le skin de l'unité... Choisissez parmi la liste, vous avez le choix :p
Infographie - Icone - Interface de jeu : L'icone de l'unité (le bouton quoi ^^)
Infographie - Ombre sur l'eau : oui ou non.
Infographie - Position du bouton : a quelle position sera le bouton dans les batiments. le bouton en haut à gauche a pour coordonnées 0,0 . A vous de savoir le positionner (Vous avez fait des maths non?)
Infographie - Valeur d'échelle : La taille de l'unité...

Mouvement - Hauteur : La hauteur par rapport au sol ou l'unité se déplace...
Mouvement - Type : Regardez les oprtions et vous comprendrez.
Mouvement - Vitesse de base : Vitesse de l'unité (sans les améliorations et effets éventuels)
Mouvement - Vitesse de rotation : C'est très simple, ne cherchez pas compliqué...

Son - Son unité : Le son que va faire l'unité(par rapport à une autre unité).

Stats - Cout en bois : le bois à dépenser pour avior cette unité.
Stats - Cout en bois des réparations : Combien de bois devra t'on dépenser opur réparer cette unité (que pour les batiments...)
Stats - Cout en nourriture : Pareil que pour le bois.
Stats - Cout en or : cf Plus haut...
Stats - Cout en or des réparations : Idem que pour le bois :)
Stats - Durée réparation : Tout est dans le nom.
Stats - Délai avant constitution des stocks : C'est pour les unités du camp de mercenaires et autre : le temps qu'il faudra attendre avant la première unité disponible.
Stats - Est un batiment : Non!
Stats - Intervalle réapprovisionnement stock : Combien de temps attendre entre chaque nouvelle unité disponible dans le camp de mercenaire.
Stats - Mana maximum : au niveau 1 dans le cas d'un heros. J'ai mis 320..
Stats - Montant initial mana : Quand l'unit est créée. Pour cette unité j'ai mis 115.
Stats - Niveau : Le niveau de l'unité. Sert surtout pour les unités neutres...
Stats - Nourriture produite : Pour les petites masures!
Stats - Points de vie maximum : Pareil que pour le mana. Par contre l'unité aura obligatoirement tous ses pvs quand elle sera créée
Stats - Portée de vue : Pendant le jour et pendant la nuit...
Stats - Race : Ca ne sert pas a grand chose mais c'est rigolo ^^
Stats - Stock maximum : Dans un camp de mercenaire combien il peut y avoir de cette unit en meme temps.
Stats - Temps de construction : Lisez le nom :p
Stats - Type de régénération points de vie : Dans quelle condition l'unité regagne ses opints de vie. J'ai mis toujours dans notre cas.

Texte - Aide - Basique : Toutes ces propriétés déterminent les textes d'aides et de description de l'unité.
Texte - Aide - Etendue : Pareil...
Texte - Nom : Pareil...
Texte - Nom - Suffixe editeur :
Un suffixe derrière le nom de l'unit qui apparaitra uniquement dans l'éditeur.

Et voila j'éspère que ca vous suffit :p
Je n'ai pas tout décris précisément, et je n'ai pas toujours donné d'exemple... C'est voulu :) Ca vous fera réfléchir un peu et vous retiendrez mieux!

Et voila!
Maintenant vous pouvez créer toutes sortes d'unités pour pimenter votre map.

Il y a aussi l'éditeur d'objet, dont les propriétés sont sensiblement les mêmes. Vous devriez être en mesure de tout comprendre par vous-même.

Si vous n'avez pas d'idées, voici un petit exercice : Reproduire la race des elfes de sang à partir des humains (pour Reign of Chaos).
C'est très instructif (Merci Eladar).

Enjoy!
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Créé : le 24/03/2006 à 08:41:11
Modifié : le 22/08/2008 à 16:06:25
Avancement : 0%
Licence : Copie non autorisée

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