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Ajoutons notre support
Pour commencer, supprimez le cube de base à l'aide de la touche
X > Erase selected object(s), voulant dire en français :
X > Supprimer l(')(es) objet(s) sélectionné(s).
Ensuite, en vue de haut, ajoutez un plan. Pour cela, faites
Barre d'espace > Add > Mesh > Plane. En français :
Barre d'espace > Ajouter > Maillage > Plan.
Ce plan pourrait être n'importe quel objet.
N'allez pas croire que ça ne marche que sur un plan.
Notre plan est apparu, et comme vous le voyez il est tout petit ! Remédions à cela avec une formule magique :
Abracadbrapetitenvuecaméraceplanturedimmentionnera !
(Pour ceux qui n'ont pas tout compris, appuyez sur la touche S puis maintenez "Ctrl" enfoncé, pour viser plus précisément, et agrandissez de 3.)
Pour voir de combien on agrandit :
dès que la touche S tu presseras,
des chiffres à la place des boutons "View", "Object mode", etc... apparaîtront.
Votre scène en vue de caméra devrait, sauf éclairage et matériau du plan différents, ressembler à ça :
Vous avez remarqué (ou pas...), que j'ai dans ma vue 3D des "barres". Une rouge, une bleue et une verte. Elles ne sont pas comme les vôtres qui, elles, sont en pointe.
Mais ça fait quoi de particulier d'en avoir des "barres" cubiques ?
Et puis ça porte un nom ces "barres", je me trompe ?
Et bien ces "barres" s'appellent des "Widgets", ou "Repères tridimensionnels", et je vais vous expliquer comment on fait pour les changer, et leurs utilités respectives.
Déjà, on les appellera des Widgets par commodité.
Trois types de Widgets
Translate manipulator mode :
Celui-là, vous l'avez par défaut, ce sont les pointes.
Il sert à déplacer l'objet selon un axe : le rouge selon X, le vert selon Y et le bleu selon Z. Cela correspond donc respectivement à : abscisse, ordonnée et cote.
Il se trouve dans les boutons du bas :
En rouge, c'est lui.
Rotate manipulator mode :
Lui, ce sont des cercles.
Il sert à tourner l'objet sélectionné par rapport à notre angle de vue, et par rapport aux 3 axes X, Y et Z.
En jaune c'est lui.
Scale manipulator mode
Lui c'est celui que j'utilise, nous aurons des cubes.
Il sert à faire varier la taille de l'objet en fonction des axes X, Y et Z.
En vert c'est lui.
Comment ça marche ?
Pour utiliser un widget, il suffit de cliquer sur un de ses axes et de déplacer la souris en maintenant le bouton appuyé.
Le menu à droite sert à indiquer si on veut que le widget s'aligne sur les axes globaux (ceux de la scène), locaux (ceux de l'objet sélectionné) ou bien "normaux" (le long de la normale d'une face - l'axe Z sera orthogonal à la face).
On peut les activer/désactiver avec l'icône symbolisant une main.
Subdivisons le plan
Aujourd'hui je fais peur avec des mots compliqués !
Ne vous affolez pas, une subdivision n'est qu'une action permettant à un objet d'avoir plus de points dans son maillage, permettant ainsi des actions bien plus précises.
Je vous explique avec notre plan, et faites-le avec moi.
Passez en mode édition, touche
TAB, puis faites
W > Subdivide.
La touche W est la touche "Couteau Suisse", offrant 17 choix dans Blender 2.45.
Je ne ferai pas la liste de ces choix, je suis fainéant.
Votre scène devait ressembler à ça :
Répétez l'opération autant de fois que vous voulez (pas trop quand même, ça fait ramer et ça ne sert plus à rien au bout d'un moment).
Normalement votre maillage ressemble à un épais tapis de points.
Cette barre, qui se trouve en haut à droite de l'écran, vous fait savoir combien vous avez de points (
verticles), d'arêtes (
edges) et de faces (
faces 
).
En l'occurrence, j'ai 16641 points, 33024 arêtes, et 16384 faces.
Votre plan est subdivisé.
Dans la partie suivante, on s'attaque à la texture !
Dans cette partie, on voit comment rendre une texture utilisable.
Premièrement, la trouver
Comme il est marqué dans le titre, il faut trouver sa texture.
Je vous en conjure, n'en prenez pas une toute riquiqui ! (Je dis cela pour votre bien-être.)
Il y a pour cela un très bon, que dis-je, un excellent site :
CGtextures.
Il y en a aussi d'autres :
Et une liste de sites :
J'ai choisi celle-là :
Une zolie image de 2240x1632
Vous n'êtes pas obligés de prendre la même.
Deuxièmement, la travailler
Travailler, moi ?
Travailler la texture consiste en fait à la faire passer en noir et blanc. Rien de plus simple (à part peut-être mon cerveau), passez par n'importe quel logiciel 2D et mettez-la en N&B.
Ça nous servira pour la texture de déplacement.
Pour moi ça donne ceci :
Troisièmement, l'appliquer
On retourne à Blender et on fait ce que je dis

:
- Touche F6 ;
- Cliquez sur add new (si ce n'est déja fait) ;
- Choisissez "Image" dans le menu déroulant "Texture Type" ;
- Allez chercher votre image sur votre ordi (la colorée) ;
- Cliquez sur le canal juste sous le canal "Tex" ;
- Cliquez sur "Add New" ;
- Choisissez "Image", allez chercher la N&B ;
- Allez dans matérial (F5) ;
- Dans "Map To" ;
- Décochez "Col";
- Cliquez sur "Nor" et montez le Curseur du nor à fond (25) ;
- Fini !
Quand je dis fini... c'est juste pour cette partie, il en reste une autre.

À l'intérieur de la suivante, on applique le
modifier "Displace".
Voilà on y arrive !
J'ai fait un rendu à l'aide de la touche F12 et c'est assez joli comme ça. Pourquoi continue-t-on ?
Telle est la question !
En fait, cette technique ne vous servira que dans les images où vous aurez besoin de détail, par exemple quand on voit la texture de près.
Les bases du "Displace"
Pour activer le
modifier "Displace", allez dans l'onglet "Editing" (F5), et cliquez sur "Add Modifier", puis choisissez "Displace".
Vous voyez apparaître un menu :
Remplissez la case "Texture" avec le nom de votre texture en noir et blanc.
Le nom est inscrit dans l'onglet "Texture"(F6), dans la case violette (enlevez "TE : ).
Chez moi, c'est "Tex.001". Vous l'avez rempli et là, ention et damnafer (

), le maillage n'est plus que pics et creux...
Cet effet vient de la force bien trop élevée, et nous allons y remédier : mettez-la à 0.02.
Vous verrez en effet la texture se former sous vos yeux. Un petit coup de "Set Smooth" (à gauche) et le tour est joué !