[Plan du site]
Vous êtes ici ---
> Le Site du Zéro
> Les tutoriels
> Non-Officiels
> Mapping
> Autres
> Mapping CS2D
> Lecture du tutoriel
Mapping CS2D
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Créer une map pour CS2D
Ce tutorial est là pour vous apprendre à créer une map pour Counter-Strike 2D !
Vous connaissez au moins ? Non ??
Ce jeu à part entière a pour but de reprendre Counter-Strike mais vu de dessus, voici un screen de ce que ça donne.
La célèbre map de_cbble.
Amusant, non ?
Pour télécharger, vous n'avez qu'a vous rendre sur ce
lien
Attention, le fichier est en .rar, vous devez posséder WinRAR ou un autre logiciel de ce type pour ouvrir ce fichier !
Veillez à l'installer dans un dossier à part, en effet ce n'est pas un mod de HL !
Est-ce qu'il y a des bots ?
Oui.
Bon, maintenant que vous avez regardé un peu les maps du jeu et que vous avez fraggué quelques bots

(la plupart des officielles sont reprises !) vous voulez créer une map pour jouer dessus..
Donc, maintenant on va bosser (sur paint ou photoshop) !
Créer une nouvelle map.
Pour créer une nouvelle map, il vous suffit d'aller dans le menu principal et de cliquer sur Editor.
CS2D vous demandera plusieurs options, une seule est vraiment importante.
Le champ "Map Tileset..." est obligatoire, sinon vous aurez ces textures hideuses à gauche...
On va mettre ici comme nom docks.bmp
Commencer une map avec CS2D
Voilà, le fichier
Tiles docks.bmp possède des textures de sable, donc moi j'ai commencé à créer un petit lac :
On se moque pas si c'est pas beau !
1 : C'est la zone de mapping.
2 : C'est la minimap pour savoir où vous mappez.
3 : Ce sont les options de la map. Vous pouvez décocher Grid, c'est souvent mieux car on voit mieux ce que l'on fait sans.
4 : Cette partie ce divise en deux parties, la gauche et la droite :
À gauche nous avons la façon de placer les textures
Set : En cliquant sur une case, ça met la texture dessus. Le procédé de texturing est ici assez long.
Rect : Cliquez n'importe où sur la map est glissez le curseur, puis relâchez. Tout ce que vous avez séléctionné sera texturé, pratique, non ?
Fill : Permet de remplir toute la map (vide) d'une seule et même texture. Ca marche comme le pot de peinture dans Paint.
Citation : Les conseils de Skacky
Le meilleur moyen de texturer est le Rect, tout du moins je trouve.
À droite nous avons les composants de la map, je suppose que vous comprenez. Enfin peu importe, ceux qui n'ont jamais touché au mapping avec WorldCraft seraient pénalisés :
Map : Quand cette case est cochée, vous mappez, texturez, tout simplement
Entities : Ce sont des composants extrêmement importants, nous y reviendrons plus tard.
Waypoints : Ce sont les chemins que les bots utiliseront pour traquer le joueur, nous y reviendrons aussi plus tard.
5 : Ce sont les textures, cliquez sur une case dans ce champ pour la prendre et ainsi texturer.
Avec ceci, on peut faire plein de types d'environnements ! Tenez, voici quelques exemples.
Une map dans un vaisseau spatial
Une map dans un milieu urbain
Ou encore sur une île tropicale.
Dans la prochaine partie, nous verrons les entités essentielles qu'il faut mettre.
Départ de joueurs.
Vous avez fini votre map, et vous voulez la jouer. Mais vous n'avez pas une seule entité. Nous allons voir comment placer les départs de joueurs.
Toutes les entités de CS2D sont des entités-point !
Départ Terro :
Entité concernée : info_t
Difficulté : très simple
Pour placer cette entité, il suffit de cocher la case "Entities" en dessous de "Map", de sélectionner info_t et de cliquer à un endroit sur la map pour qu"il y en ait un.
Voici un screenshot qui résume :
Départ Anti-Terro :
Entité concernée : info_ct
Difficulté : très simple
À placer de la même manière que l'info_t.
Départ VIP :
Entité concernée : info_vip
Difficulté : très simple
À placer de la même façon que les autres départs.
Il n'en faut qu'un seul, et il faut qu'il soit chez les CT !!
Veillez par ailleurs que quand une map avec un info_vip soit terminée, qu'il y ait le préfixe as_ devant le nom.
Les otages.
Pour placer les otages (et pas hotages),
Entité concernée : info_hostage
Difficulté : très simple
Il est représenté par une ampoule jaune avec son model dessous. Veillez à l'orienter correctement en cliquant sur l'entité et en réglant l'angle comme ceci :

On peut aussi changer son apparence mais ce n'est indiqué nul part, on utilise tout le temps les mêmes, comme ça pas de soucis

...
Zone de sauvetage :
Entité concernée : info_rescuepoint
Difficulté : très simple
Placer une entité comme celle ci n'est pas compliqué. Quand vous la placez vous aurez une zone quadrillée autour, c'est le rayon d'action de la zone de sauvetage.
Veillez ensuite à mettre le préfixe cs_ devant le nom.
Citation : Les conseils de Skacky
C'est mieux d'en placer plusieurs, pour éviter que les terros campent..
Les points de bombe.
Bombplant :
Entité concernée : info_bombspot
Difficulté : très simple
Se place comme l'entité info_rescuepoint, avec une zone quadrillée autour, c'est aussi son champ d'action.
On en place souvent deux dans une map de_
Le point de sauvetage du VIP.
Point de sauvetage du VIP :
Entité concernée : info_escapepoint
Difficulté : très simple
Idem que pour les deux entités citées au dessus.
Citation : Les conseils de Skacky
C'est bien aussi d'en placer plusieurs également.
Votre map devra commencer par le préfixe AS_ !
Il y a d'autres entités que je vous laisse découvrir par vous même, par exemple mon hélicoptère est composé de deux env_sprites. Bref, à vous de jouer !
Créer son fichier Tiles.
Si vous avez un peu fouiné partout, vous avez du vous apercevoir que dans le dossier
Disque:\cs2d_0101\gfx\tiles il y a des fichiers *.bmp représentant diverses textures...
Comment fait-on pour en créer un ?
À l'aide d'un logiciel de dessin (pour ma part j'utilise Photofiltre), on va "voler" des textures de CS ou d'HL pour les implanter dans notre fichier *.bmp. Le plus souvent on vole le sol de cette façon.
Voler les textures...
Wally
C'est la meilleure technique je pense, après libre à vous d'en trouver une autre
Niahahahahahaaaa !! Le voleur de textures fou à encore frappé !!! Il a décidé de voler la texture de sol fifties_flr04 du halflife.wad !!
Ensuite, je vais créer un fichier .bmp avec comme fond un violet parfait, c'est à dire :
255 0 255
Votre fichier doit être multiple de 2 !
Dans l'éditeur de CS2D, votre texture violette apparaîtra en noir !
Ensuite, j'ouvre ma texture fifties_flr04 dans paint ou photoshop, peu importe et je la redimensionne en 32*32 !!
Eh oui, le fichier tiles marche en 32*32, 64*64 ou encore 128*128. 32*32 équivaut à une unité dans l'éditeur. Si vous avez mis votre fichier en 64*64, CS2D le martyrisera et le découpera en 4 parties de 32*32
Une fois cela de fait, il vous suffit de le coller dans votre fichier tiles, comme ceci :
Remarquez la texture d'héliport, elle fait 256*256. CS2D va me la découper en 16 parties de 32*32.
Enregistrez le dans le dossier gfx/tiles
Importer son fichier tiles dans CS2D.
Vous êtes tout content, vous avez fini votre ficher, et vous êtes impatient de voir ce que ça donne
Pas de précipitation, la partie avec CS2D, oui y'en a une, est simple mais pas évidente au début

.
Comment importer son fichier .bmp ?
De la même manière qu'au tout début, comme avec le docks.bmp
L'image parle d'elle même :
Map Tileset (gfx/tiles/...): Indiquez le nom de votre fichier Tiles. Le mien s'appelle "grungefm", hommage à une super map
Le .bmp à la fin n'est pas obligatoire.
Et voilà, une map faite avec ce fichier.
Propriétés des Tiles & types d'éléments.
Tiens, pourquoi quand je teste ma map je marche sur les murs ?
Si vous laissez comme ça, vous marcherez sur vos murs, sur le noir, partout !!
Pour remédier à cela, on sélectionne une texture et on clique sur "Tile Prop." en bas à gauche.
Une fenêtre comme ça devrait s'ouvrir.
Normal : On marche dessus sans bruit. C'est jamais utilisé...
Wall : Un mur. On peut pas tirer à travers.
Obstacle : Souvent utilisé pour les caisses. On peut pas passer au travers mais on peut tirer par dessus.
Floor : Ben... C'est l'sol.
Dirt : C'est le son de la boue, de la terre.
Snow : Pof ! De la neige !!
Step : Son de pas par défaut.
Tile : Carrelage, j'aime bien ce son..
Wade : Eau peu profonde.
Metal : Un son de métal très bruyant !
Deadly : Texture qui tue ! Plusieurs choix sont possibles : noyade, acide, chute...
Wall Block : C'est comme Wall, mais aucune ombre n'est affichée.
Obstacle Block : C'est comme Obstacle, mais aucune ombre n'est affichée.
Et voilà, cette partie s'achève ici.
Waypointer sa map.
Pourquoi lorsque je lance ma map, j'ai ce message : No Waypoints For This Map ?
Ca signifie que la map ne possède pas de chemins pour les bots fournis, ces chemins s'appellent les "Waypoints".
Pour créer des waypoints,
il faut savoir coder en C++ il faut aller dans l'éditeur et ouvrir sa map. Moi j'ai ouvert la map de_desert2 qui ne possède pas de Waypoints.
Pour avoir le menu Waypoint, cochez la case "Waypoints" en dessous de "Entities".
Miam, une pomme.
Derrière ce titre pour le moins étrange, se cache la façon de créer les waypoints. Imaginez que les bots soient des mangeurs de pommes ; il faudrait alors en disposer sur la route pour qui qu'ils avancent et les mangent. Ben les Waypoints c'est ça à quelques choses près : ça ressemble plus à des PacGums qu'a des pommes.
Ici j'ai placé deux Waypoints sur le point de bombe A :
Pour placer un Waypoint, cliquez n'importe où dans la map. Un point jaune apparaît. Ensuite créez en un autre de la même façon.
J'ai compilé ma map mais le bot avec lequel je joue n'avance pas, pourquoi ??
Il ne faut pas aller trop vite. Pour que le bot trouve son chemin, il faut relier le Waypoint 0 avec le Waypoint 1.
Pour se faire, cliquez sur un des deux Waypoints. Déplacez votre curseur. Un fil jaune devrait apparaître. Déplacez le fil sur l'autre Waypoint et cliquez. Vous devriez obtenir ceci :
Ensuite, refaites la même opération pour les autres Waypoints.
Ne cherchez pas à faire des chemins compliqués, en effet ces bots fonctionnent comme les PODBots de CS 1.5 : chaque Waypoint possède une Wayzone où les bots peuvent passer. Elle fait généralement 64*64 unités.
Si vous avez compris la technique, le Waypointage n'aura plus de secrets pour vous !
Voilà un autre screen de cette zone Waypointée :
Ensuite, faites Save.
Votre map devrait alors accueillir les bots et ils pourront jouer !
Citation : Les conseils de Skacky
Veillez aussi à waypointer partout, partout où le joueur peut aller.
Et voilà, avec un peu d'entraînement, on peut faire une petite map sympathique comme celle ci

: