Aller au menu - Aller au contenu

[Plan du site] Vous êtes ici --- > Le Site du Zéro > Les tutoriels > Non-Officiels > Modélisation 3D > Blender > Animer l'étirement d'un câble le long d'un chemin. > Lecture du tutoriel

Animer l'étirement d'un câble le long d'un chemin.

Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Avatar
Auteur : Alphare
Note : 18 / 20 (3 votes)
Visualisations : 10 252

Plus d'informations Plus d'informations
Salut les Zér0s !

Nous allons voir dans ce tutoriel une technique pour simuler la création d'un cable le long d'un chemin défini, nous allons pour cela mettre en oeuvre le 'modifier' 'Curve' et les 'Shape keys'.

Une chose importante est la mise en place des deux éléments, cable et courbe (chemin).
Veillez donc à bien suivre mes instructions.



Ce tutoriel est une adaptation d'un autre qui a été rédigé pour le Blender Clan par Traven (d'après une idée originale de mooky), le 13 mai 2007.
Lien du tuto original : ICI.


On attaque ! :pirate:

Sommaire du tutoriel :
Icône du chapitre

Créer le cable et le chemin à suivre...

Tout d'abord créons notre chemin, en vue de face (touche 1 du Numpad) appuyez sur 'barre d'espace' puis 'Add' >> 'Curve' >> 'Bezier Curve', la courbe qui apparaît sera le chemin le long duquel notre cable va se faufiler.

Pour le moment cette courbe est horizontale. Pour faciliter l'animation nous allons la mettre verticale. Passez en mode 'objet', avec la touche 'Tab', puis faites faire à la courbe une rotation de 90° dans le sens trigonométrique (sens anti-horaire) avec la combinaisons 'R' puis 'Y' et en appuyant sur 'Ctrl' afin d'avoir un pas de rotation de 5°.

Vous pouvez désormais éditer votre courbe en mode 'edit' afin d'avoir le chemin voulu.


Image utilisateur



Notre chemin enfin fini, attaquons-nous au câble. Passez en mode 'objet' puis en vue de dessus (touche 7 du Numpad), puis faites 'barre d'espace' >> 'Add' >> 'Mesh' >> 'Cylinder' et choisissez une subdivision selon vos besoins (depuis la version 2.44 vous pouvez choisir de fermer ou non les extrémités en cochant ou décochant 'Caps End').

Réglez son diamètre et donnez lui une longueur assez conséquente pour suivre la totalité du chemin (en vue de face, tous les vertices sélectionnés, faites 'S' puis 'Z'), une fois la bonne taille atteinte nous allons le subdiviser.

Sélectionnez tous les points puis appuyez sur 'K' >> 'Knife (Multicut)' entrez une valeur de 6 ou 7, tracez une ligne coupant le cable avec la souris puis validez avec 'Entrée'.


Image utilisateur


Cette partie est terminée. Dans la suivante, nous allons appliquer le modifier "Curve" à notre tube. :)

Appliquons le modifier à notre câble

Dans cette partie, le tube va suivre la courbure de notre courbe. ( :p )


Notre câble est désormais prêt à suivre la courbe, allez en mode 'objet', vérifiez que le cable est sélectionné puis dans l'onglet 'Modifier' du panneau 'Edit' (F9) cliquez sur 'Add modifier' et choisissez 'Curve'. Dans le champ 'OB:' nous allons rentrer le nom de la courbe guide, c'est-à-dire, par défaut 'Curve'.>


Image utilisateur


Notre cable va s'adapter au profil de la courbe, vous donnant quelque chose approchant ceci :


Image utilisateur



Cette partie est terminée, on animera le tube dans la suivante. ;)

Mettons en place la 'Shape key' puis animons...

On anime ! :D

Nous allons utiliser les 'Shape keys', ce sont des clés qui enregistrent la forme du maillage. Ainsi, la première clé est la forme de base du maillage et la deuxième est la forme à laquelle doit arriver la géométrie de l'objet, Blender interpolant les données entre ces deux états nous n'aurons pas à définir les étapes intermédiaires. ;)

Créons tout d'abord la clé qui sera la base, cette base étant la forme actuelle de notre câble (câble complètement étiré). Pour cela, en mode 'objet', sélectionnez votre cable puis dans le panneau 'edit' (F9) allez dans l'onglet 'Shapes', cliquez alors sur 'Add Shape Key'.

Une 'Shape key' s'est créée, elle se nomme 'basis'. Nous n'y toucherons pas, créez une nouvelle clé, elle se nomme 'Key 1' et possède des paramètres absents sur la clé 'basis'.


Image utilisateur



Nous allons maintenant modifier le maillage afin que la clé enregistre la forme que nous voulons, passez en mode 'edit' puis placez le curseur 3D à la base du câble et faites en sorte que le curseur 3D soit le pivot des applications géométriques (voir image ci-dessous).


Image utilisateur



Nous allons rendre nulle la longueur du cable, pour cela sélectionnez tous les points puis faites 'S' >> 'Z' et entrez 0 au Numpad avant de valider avec 'Entrée'. Normalement le câble va laisser place à un cercle.


Image utilisateur



Validez la clé en sortant du mode 'edit'.

Passons à l'animation. Séparez l'écran en deux, dans la partie gauche, laissez la zone de travail 3D et dans celle de droite affichez l'éditeur de courbes ipos. Nous devons visualiser les courbes de types 'Shape' et non celles de type 'Object', passez donc en visualisation des ipos du type 'Shape'.


Image utilisateur



Vous pouvez observer en haut à droite que la 'Shape key' que nous avons créée est bien là, créons donc la courbe ipo, avec le bouton 'CTRL' enfoncé faites un 'clic gauche' au point de coordonnées [0;1] et un autre aux coordonnées [100;0], une courbe apparaît, elle représente l'évolution de l'étirement (et donc des valeurs de la Key 1 qui sont prises).


Image utilisateur


Quelques explications sur les coordonnées des points créés :

[0;1] : à la frame 0 (équivalente à la frame 1), le maillage est à 100% de la 'Key 1', c'est-à-dire le câble sans longueur.

[100;0] : à la frame 100, le maillage est à 0% de la 'Key 1', c'est-à-dire la forme initiale qu'avait notre câble.

Vous l'aurez compris, il faut raisonner à l'envers, le 1 représente le câble avant son étirement et le 0 après son étirement.



Vous pouvez désormais voir le résultat en laissant la souris sur l'espace 3D et en faisant 'ALT+A'. :)

('echap' pour arrêter l'animation et 'Shift+flèche du bas' pour revenir au début)


Image utilisateur



Je suis parti d'un mesh de type 'Cylinder' mais un 'NURBS Tube' aurait fait l'affaire, à vous d'essayer.

Si vous voulez un chemin qui ne soit pas contenu dans un plan, cliquez sur le bouton '3D' dans le panneau 'edit' de la courbe.


Vous avez le principe de base de l'étirement d'une tentacule, un laser, etc....

Voilà, ce tuto est terminé. J'espère qu'il vous aura servi, et qu'il vous a plu. ;)

Ce tutoriel est une adaptation d'un autre qui a été rédigé pour le Blender Clan par Traven (d'après une idée originale de mooky), le 13 mai 2007.
Lien du tuto original : ICI.



@+
Alphare
Retour en haut Retour en haut


Créé : le 26/12/2007 à 21:02:36
Modifié : le 22/08/2008 à 16:06:55
Avancement : 0%
Licence : Copie non autorisée

9 commentaires

Changer de design | En savoir plus | Plan du site | Politique d'accessibilité | Règles | RSS tutoriels | RSS news
Édité par Simple IT SARL : Nous contacter | Notre blog | Revue de presse | Publicité

Y'a plus rien à lire, faut remonter maintenant !

Hébergement web - Correction de tutoriels - Créer un site
Vous souhaitez apparaître ici ? Contactez-nous.

Nombre de connectés 97 Zéros connectés | Requêtes SQL 8 requêtes | Temps de génération de la page : Total (SQL) 0.0768s (0.0671s)