[Plan du site]
Vous êtes ici ---
> Le Site du Zéro
> Les tutoriels
> Non-Officiels
> Mapping
> [HL1] Counter-Strike
> Tout sur les armes de Counter-Strike
> Lecture du tutoriel
Tout sur les armes de Counter-Strike
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Comment faire une zone d'achat ?
Comment mettre une arme au sol ?
Comment faire une map où on n'a que le couteau ?
Ces questions ont chagriné plus d'une personne. Que serait Counter-Strike sans armes ?

Ce tutoriel va donc vous expliquer comment gérer les armes sur Counter-Strike, de A à Z !
En plus, c'est tout simple !
Pour ce tutoriel, vous avez besoin du dernier FGD de Counter-Strike amélioré.
Il est disponible ici :
Télécharger.
Entité utilisée pour cette partie :
func_buyzone.
On va commencer par la création d'une zone d'achat.
func_buyzone est une entité bloc, on va donc créer un bloc avec la texture
aaatrigger, ça sera l'endroit où on pourra acheter :
Ensuite, on transforme ce bloc en
func_buyzone :

Notez qu'on peut choisir les teams (contre-terroriste ou terroriste) qui pourront acheter des armes. Si vous voulez que tous les joueurs puissent acheter dans cette zone, mettez : "all teams". Sinon, mettez le nom de la team qui pourra utiliser cette zone d'achat.
Et ? C'est tout ! Pas difficile, hein ?
Attention ! Si vous avez fait des func_buyzone dans votre map, et que vous voulez que les joueurs puissent toujours acheter à leur point de départ, pensez à en créer un à chaque point de départ !
On en a fini avec les zones d'achat

.
Entité utilisée pour cette partie :
armoury_entity.
L'
armoury_entity est l'entité d'arme la plus connue. Elle permet de mettre une arme sur le sol. Elle est très simple à utiliser : il suffit de mettre l'entité où vous voulez que l'arme soit, et ensuite choisissez quelle arme doit apparaître !
Il y a trois paramètres :
- l'orientation (choisissez de quel côté se tournera l'arme).
Ici, on va utiliser le radar. C'est très simple : orientez le radar du haut. Si vous voulez que l'arme se trouve vers la gauche, déplacez-le vers la gauche !
- Le type d'arme : choisissez dans la liste l'arme qui apparaîtra.
Notez que vous ne pouvez pas mettre n'importe quelle arme de cette façon. Vous ne pouvez par exemple pas mettre de pistolet au sol !
Heureusement, il y a une autre technique ! Elle est expliquée plus loin.
- Le nombre : choisissez combien d'armes seront superposées à cet endroit (de 1 à 20).
Compilez, lancez votre map, et, magie, il y a une belle arme !
Maintenant, passons aux autres techniques, qui offrent plus de choix, mais un peu moins faciles.
Entité utilisée pour cette partie :
game_player_equip.
Le
game_player_equip, c'est une entité point qui va nous permettre de donner des armes au joueur au début de chaque manche. Cette entité permet de donner n'importe quelle arme ; en plus, elle est très très simple à utiliser !
Voici les propriétés de cette entité :
Pour donner une arme ou non, il suffit de mettre « no » si vous voulez que le joueur n'ait pas l'arme, ou « yes », si vous souhaitez qu'il l'ait !
Rien de plus facile !
Les options pour l'armure et le casque sont vers le milieu de la liste ; les munitions sont en bas.
Pour les balles, on vous demande combien de chargeurs vous voulez donner avec l'arme.
Et voilà, vous pouvez maintenant donner n'importe quoi au joueur ! Que ce soit le couteau, le pistolet ou le fusil d'assaut, tout est possible !
Nous avons vu comment donner des armes, maintenant, on va voir comment les lui enlever !
Entité utilisée pour cette partie :
player_weaponstrip et
un déclencheur quelconque.
Enlever une arme au joueur, c'est aussi facile que de lui en donner !
Pour commencer, il faut créer une entité :
player_weaponstrip. On va lui donner un nom : «
strip ».
Ensuite, ça dépend de votre cas : si vous voulez que le joueur n'ait plus d'arme s'il casse un objet, mettez « strip » dans l'attribut «
Target on break » de votre objet cassable.
Ne mettez surtout pas de déclencheur non répétable, comme un trigger_once, car l'action ne se fera qu'une fois pendant toute la durée de votre carte !
Ici, on va faire en sorte que dès qu'un joueur passe dans une zone, on lui enlève ses armes ! Pour cela, il faut créer votre zone avec un bloc auquel on mettra la texture
aaatrigger :
On transforme ce bloc en
trigger_multiple, et on écrira dans l'attribut «
Target » le nom de notre
player_weaponstrip : «
strip ». Ensuite, on va mettre « 1 » dans l'attribut «
Delay Before Reset ».
Et voilà ! Si jamais un joueur passe dans cette zone, il sera entièrement désarmé ! Cruel, n'est ce pas ?
Vous en avez fini avec la restriction d'arme ! La fin de ce tutoriel explique comment empêcher un joueur d'en acheter. Allez, c'est presque fini, courage !
Entité utilisée pour cette partie :
info_map_parameters ou
func_buyzone.
Rassurez-vous : cette partie est aussi facile que les autres, voire même plus !
Il y a deux façons d'interdire d'acheter des armes ; on commence par la première : l'entité point
info_map_parameters.
Comme vous voyez, ce n'est pas dur, il suffit de régler l'option «
weapon_buying » !
Moi je veux qu'aucune équipe ne puisse acheter d'arme, donc je vais régler l'attribut comme ceci :
Et voilà, les équipes ne peuvent plus acheter !
Maintenant, on va passer à la deuxième technique, qui consiste à créer un
func_buyzone dans un coin inaccessible de la map, comme dans un mur.
A part les fantômes et les
cheaters, personne ne pourra pénétrer dans ce mur ! Donc aucun joueur ne pourra acheter !

Cette technique fonctionne si vous mettez
uniquement des
buyzones inaccessibles.
Et voilà ! C'est tout ce qu'il faut faire pour empêcher les équipes d'acheter !
Voilà ! C'est fini ! Ce n'était pas bien dur, quand même ! Maintenant, vous savez pratiquement tout sur la distribution des armes !
En espérant vous avoir aidés.
Au revoir.