aiscripted_sequence
Divers
Cette entité permet d'indiquer à un monstre une action précise puis de retrouver son comportement habituel après son exécution. Cette entité ressemble beaucoup à l'entité
scripted_sequence, mais contrairement à cette dernière, l'action entreprise ne peut pas être interrompue même si le joueur tire sur le monstre. D'ailleurs, celui-ci ne peut pas mourir pendant qu'il effectue l'animation.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité qui doit être retirée du jeu lorsque l'entité est activée ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target Monster : nom du monstre ciblé ou du type de monstre ciblé pour exécuter l'animation ;
- Action Animation : nom de l'animation du monstre à exécuter ;
- Search Radius : rayon de la recherche de l'entité de Target Monster en unités ;
- Repeat Rate ms : temps de répétition de l'animation en millisecondes ;
- Move to Position : mode de déplacement du monstre :
- No : le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation ;
- Walk : le monstre marche jusqu'à la position de l'entité pour effectuer l'animation ;
- Run : le monstre court jusqu'à la position de l'entité pour effectuer l'animation ;
- Instantaneous : le monstre est téléporté à la position de l'entité pour effectuer l'animation ;
- No - Turn to Face : le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation, mais regarde en direction de l'entité.
- AI Schedule when done : IA du monstre après l'exécution du script :
- Default AI : IA du monstre par défaut ;
- Ambush : l'IA du monstre est en mode « embuscade », où il est davantage sur ses gardes.
Flags
- Repeatable : l'animation peut être répétée ;
- Leave Corpse : lorsque le monstre meurt, son corps disparaît.
ambiant_generic
Divers
Cette entité permet de jouer un effet sonore dans votre
map. Elle doit être placée à l'endroit où vous voulez qu'on entende le son.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- WAV Name : chemin d'accès au fichier WAV ;
- Volume (10 = Loudest) : volume de l'effet sonore (10 = le plus fort) ;
- Dynamic Presets : effets sonores prédéfinis :
- None ;
- Huge Machine ;
- Big Machine ;
- Machine ;
- Slow Fade in ;
- Fade in ;
- Quick Fade in ;
- Slow Pulse ;
- Pulse ;
- Quick Pulse ;
- Slow Oscillator ;
- Oscillator ;
- Quick Oscillator ;
- Grunge pitch ;
- Very low pitch ;
- Low pitch ;
- High pitch ;
- Very high pitch ;
- Screaming pitch ;
- Oscillate spinup/down ;
- Pulse spinup/down ;
- Random pitch ;
- Random pitch fast ;
- Incremental Spinup ;
- Alien ;
- Bizzare ;
- Planet X ;
- Haunted ;
- Start Volume : valeur du volume initial de l'effet sonore ;
- Fade in time (0-100) : temps pendant lequel l'effet sonore augmente le volume ;
- Fade out time (0-100) : temps pendant lequel l'effet sonore diminue le volume ;
- Pitch (> 100 = higher) : valeur qui modifie le pitch de l'effet sonore et (100 = valeur la plus élevée) ;
- Start Pitch : valeur du pitch initial de l'effet sonore ;
- Spin up time (0-100) : temps pendant lequel un spin up de l'effet sonore est effectué ;
- Spin down time (0-100) : temps pendant lequel un spin down de l'effet sonore est effectué ;
- LFO type 0)off 1)sqr 2)tri 3)rnd : modificateur de l'effet sonore 1 ;
- LFO rate (0-1000) : modificateur de l'effet sonore 2 ;
- LFO mod pitch (0-100) : modificateur de l'effet sonore 3 ;
- LFO mod vol (0-100) : modificateur de l'effet sonore 4 ;
- Incremental spinup count : valeur de l'incrément qui augmente le spin up de Spin up time (0-100).
Flags
- Play Everywhere : l'effet sonore est joué partout dans la map (l'emplacement de l'entité n'a plus d'importance) ;
- Small Radius : pour entendre l'effet sonore dans un petit rayon autour de l'entité ;
- Medium Radius : pour entendre l'effet sonore dans un rayon moyen autour de l'entité ;
- Large Radius : pour entendre l'effet sonore dans un grand rayon autour de l'entité ;
- Start Silent : l'effet sonore est inactif au lancement de la map ;
- NOT Toggled : l'effet sonore ne joue qu'une seule fois et joue à chaque fois que l'entité est actionnée ; autrement, il est désactivé s'il est actif et est activé s'il est inactif.
ammo_357
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (6 balles) pour le Revolver 357.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
ammo_9mmAR
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (50 balles 9mm) pour la mitraillette et le pistolet.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
ammo_9mmbox
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (200 balles 9mm) pour la mitraillette et le pistolet.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
ammo_9mmclip
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (17 balles 9mm) pour la mitraillette et le pistolet.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
ammo_ARgrenades
Munitions
Cette entité correspond à 2 grenades pour la mitraillette.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
ammo_buckshot
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (12 cartouches) pour le fusil à pompe.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
ammo_crossbow
Munitions
Cette entité correspond à 5 carreaux pour l'arbalète.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
ammo_gaussclip
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (50 unités d'énergie) pour le canon à gluons et le canon-tau.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
ammo_rpgclip
Munitions
Cette entité correspond à 1 roquette pour le lance-roquettes.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
- Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
- KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.
cycler
Divers
Cette entité permet de visualiser des animations d'un modèle. Lorsque l'on tire dessus, l'entité passe à l'animation suivante. S'il est appelé ou s'il est utilisé par le joueur, l'animation s'arrête.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Model : modèle utilisé ;
- Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité ;
- Normal ;
- Slow Pulse ;
- Fast Pulse ;
- Slow Wide Pulse ;
- Fast Wide Pulse ;
- Slow Strobe ;
- Fast Strobe ;
- Faster Strobe ;
- Slow Flicker ;
- Fast Flicker ;
- Slow Fade Away ;
- Fast Fade Away ;
- Slow Become Solid ;
- Fast Become Solid ;
- Constant Glow ;
- Distort ;
- Hologram (Distort + fade).
- Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité ;
- Normal : aucune transparence ;
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
- Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.
- FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
- FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité.
cycler_sprite
Divers
Cette entité permet de visualiser les animations d'un
sprite.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Sprite : nom du sprite utilisé ;
- Frames per second : vitesse d'animation du sprite ;
- Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité ;
- Normal ;
- Slow Pulse ;
- Fast Pulse ;
- Slow Wide Pulse ;
- Fast Wide Pulse ;
- Slow Strobe ;
- Fast Strobe ;
- Faster Strobe ;
- Slow Flicker ;
- Fast Flicker ;
- Slow Fade Away ;
- Fast Fade Away ;
- Slow Become Solid ;
- Fast Become Solid ;
- Constant Glow ;
- Distort ;
- Hologram (Distort + fade).
- Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité ;
- Normal : aucune transparence ;
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
- Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.
- FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
- FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité.
cycler_weapon
Divers
Cette entité est la même que
cycler mais avec plus d'attributs et de possibilités ; c'est pour inclure une nouvelle arme.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité ;
- Normal ;
- Slow Pulse ;
- Fast Pulse ;
- Slow Wide Pulse ;
- Fast Wide Pulse ;
- Slow Strobe ;
- Fast Strobe ;
- Faster Strobe ;
- Slow Flicker ;
- Fast Flicker ;
- Slow Fade Away ;
- Fast Fade Away ;
- Slow Become Solid ;
- Fast Become Solid ;
- Constant Glow ;
- Distort ;
- Hologram (Distort + fade) ;
- Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité ;
- Normal : aucune transparence ;
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
- Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.
- FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
- FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées ;
- Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement ;
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire ;
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre ;
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie ;
- Death : lorsque le monstre est mort ;
- Hear World : lorsque le monstre entre en jeu ;
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur ;
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur ;
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre.
- Model : modèle utilisé.
Flags
- WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger ;
- Gag : empêche le monstre de parler ;
- MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip ;
- Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien ;
- WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger ;
- Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien ;
- Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort.
cycler_wreckage
Divers
Cette entité permet de donner l'apparence d'un feu qui brûle avec beaucoup de fumée noire sous l'apparence d'un
sprite.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal ;
- Slow Pulse ;
- Fast Pulse ;
- Slow Wide Pulse ;
- Fast Wide Pulse ;
- Slow Strobe ;
- Fast Strobe ;
- Faster Strobe ;
- Slow Flicker ;
- Fast Flicker ;
- Slow Fade Away ;
- Fast Fade Away ;
- Slow Become Solid ;
- Fast Become Solid ;
- Constant Glow ;
- Distort ;
- Hologram (Distort + fade).
- Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence ;
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
- Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.
- FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
- FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Framerate : vitesse d'animation du sprite ;
- Sprite Name : nom du sprite utilisé ;
- Scale : taille du sprite.
Flags
- Toggle : si le sprite est actionné, il est désactivé s'il est actif et il est activé s'il est inactif ;
- Start On : le sprite est actif au lancement de la map.
env_beam
Environnement
Cette entité permet de générer un rayon laser, des éclairs, des gouttes d'eau… Pour créer un rayon fixe, les points de départ et d'arrivée doivent être des
info_target. Pour créer des rayons mobiles ou des effets de rayon, les points de départ et d'arrivée peuvent être de n'importe quelle entité.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Start Entity : nom de l'entité de départ du rayon ;
- Start Entity : nom de l'entité d'arrivée du rayon ;
- Render FX : type d'effet de lumière utilisée sur l'entité :
- Normal ;
- Slow Pulse ;
- Fast Pulse ;
- Slow Wide Pulse ;
- Fast Wide Pulse ;
- Slow Strobe ;
- Fast Strobe ;
- Faster Strobe ;
- Slow Flicker ;
- Fast Flicker ;
- Slow Fade Away ;
- Fast Fade Away ;
- Slow Become Solid ;
- Fast Become Solid ;
- Constant Glow ;
- Distort ;
- Hologram (Distort + fade).
- Brightness (1 - 255) : brillance ou puissance du rayon ;
- Beam Color (R G B) : couleur du rayon ;
- Radius : rayon d'effet en unités ;
- Life (seconds 0 = infinite) : durée de vie du rayon en secondes (0 = infini) ;
- Width of beam (pixels*0.1 0-255) : épaisseur du rayon au dixième de pixel ;
- Amount of noise (0-255) : niveau de vibration du rayon ;
- Sprite Name : nom du sprite utilisé sur le rayon ;
- Texture Scroll Rate (0-100) : vitesse de défilement du sprite de Sprite Name ;
- Frames per 10 seconds : nombre d'animations du sprite en 10 secondes ;
- Starting Frame : numéro de l'image de départ du sprite ;
- Strike again time (secs) : temps d'attente entre deux activations en secondes de 0 à 255 ;
- Damage / second : quantité de points de dégâts infligés par seconde.
Flags
- Start On : le rayon est actif au lancement de la map ;
- Toggle : lorsque le rayon est déclenché, il se désactive lorsqu'il est actif et s'active lorsqu'il est inactif ;
- Random Strike : le délai entre deux activations est aléatoire ;
- Ring : relie le point de départ et le point d'arrivée par un anneau ;
- StartSparks : des étincelles apparaissent au début du rayon ;
- EndSparks : des étincelles apparaissent à la fin du rayon ;
- Decal End : laisse un décalage de brûlure au mur à la fin du rayon ;
- Shade Start : le début du rayon est assombri ;
- Shade End : la fin du rayon est assombrie.
env_beverage
Environnement
Cette entité génère des cannettes de boisson gazeuse qui permettent de redonner 1 point de vie au joueur.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Capacity : nombre de cannettes pouvant être générées ;
- Beverage Type : type de boisson gazeuse ;
- Coca-Cola ;
- Spritev ;
- Diet Coke ;
- Orange ;
- Surge ;
- Moxie ;
- Random.
env_blood
Environnement
Cette entité génère du sang dans la direction que vous choisissez. Elle doit être placée à l'endroit où vous voulez que le sang soit généré.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
- Blood Color : couleur du sang :
- Red (Human) : rouge (humaine)
- Yellow (Alien) : jaune (extra-terrestre)
- Amount of blood (damage to simulate) : quantité de sang générée.
Flags
- Random Direction : le sang est généré dans une direction aléatoire ;
- Blood Stream : génère des particules de sang ;
- On Player : le sang provient du joueur au lieu de l'entité ;
- Spray decals : laisse des décalcomanies de traces de sang sur les murs.
env_explosion
Environnement
Cette entité permet de créer une explosion.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Magnitude : puissance de l'explosion.
Flags
- No Damage : l'explosion n'inflige aucun point de dégâts ;
- Repeatable : l'explosion peut se produire plusieurs fois ;
- No Fireball : l'explosion ne produit pas de flammes ou de boules de feu ;
- No Smoke : l'explosion ne produit pas de fumée ;
- No Decal : l'explosion ne laisse pas de décalcomanies d'une explosion ;
- No Sparks : l'explosion ne produit pas d'étincelles.
env_fade
Environnement
Cette entité permet de faire un effet de fondu à l'écran (du jeu jusqu'à l'écran coloré).
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Duration (seconds) : temps que dure l'effet de fondu en secondes ;
- Hold Fade (seconds) : temps pendant lequel l'écran reste intact avant l'effet de fondu en secondes ;
- Fade Alpha : puissance de l'effet de fondu ;
- Fade Color (R G B) : couleur utilisée pour l'effet de fondu.
Flags
- Fade From : l'effet de fondu est inversé (de l'écran coloré jusqu'au jeu) ;
- Modulate : l'effet de fondu est calqué sur le jeu et l'environnement est de la même couleur utilisée ;
- Activator Only : en partie multijoueur, celui qui a déclenché l'entité à l'effet de fondu et pas tous les joueurs.
env_funnel
Environnement
Cette entité permet de créer un effet spécial où des particules sont aspirées en un point.
Attributs
Flags
- Reverse : l'effet spécial est inversé (les particules sont éjectées du point).
env_global
Environnement
Cette entité permet de conserver une valeur ou une information globale, c'est-à-dire, sur plusieurs
maps.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Global State to Set : nom de la valeur globale qui prendra la valeur de Trigger Mode lors d'une activation ;
- Trigger Mode : valeur prise lors d'une activation :
- Off : désactivée ;
- On : activée ;
- Dead : morte (hors-jeu) ;
- Toggle : à chaque activation, la valeur prise de Global State to Set est activée si elle est inactive et est désactivée si elle est active ;
- Initial State : valeur prise par Global State to Set seulement lors de la première activation ou celle au lancement de la map avec le flag Set Initial State :
- Off : désactivée
- On : activée
- Dead : morte (hors-jeu).
Flags
- Set Initial State : la valeur globale est initialisée au lancement de la map et non à la première activation.
env_glow
Environnement
Cette entité permet de mettre des lueurs. À placer tout près d'une lumière.
Attributs
- Name : nom de l'entité ;
- Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal ;
- Slow Pulse ;
- Fast Pulse ;
- Slow Wide Pulse ;
- Fast Wide Pulse ;
- Slow Strobe ;
- Fast Strobe ;
- Faster Strobe ;
- Slow Flicker ;
- Fast Flicker ;
- Slow Fade Away ;
- Fast Fade Away ;
- Slow Become Solid ;
- Fast Become Solid ;
- Constant Glow ;
- Distort ;
- Hologram (Distort + fade) ;
- Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence ;
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
- Glow : transparence utilisée par les lueurs (vous devez utiliser cet effet !) ;
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité ;
- FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur la lueur ;
- FX Color (R G B) : couleur appliquée sur la lueur ;
- Sprite Name : nom du sprite à utiliser pour la lueur ;
- Scale : taille de la lueur.
env_laser
Environnement
Cette entité permet de générer un rayon laser qui part de l'entité jusqu'à une cible (n'importe quelle entité). Lorsque le joueur traverse le rayon laser, il ressent une petite secousse.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target of Laser : Nom de l'entité cible du laser
Brightness (1 - 255) : Brillance du rayon ou puissance du laser
Beam Color (R G B) : Couleur du laser
Width of beam (pixels*0.1 0-255) : Épaisseur du laser au dixième de pixel près
Amount of noise (0-255) : Niveau de vibration du laser
Sprite Name : Nom du
sprite utilisé sur le laser
End Sprite :
sprite final du laser
Texture Scroll Rate (0-100) : Vitesse de défilement du
sprite de
Sprite Name
Starting Frame : Numéro de l'image de départ du
sprite
Damage / second : Quantité de points de dégâts infligés par seconde
Flags
Start On : Le laser est actif au lancement de la
map
StartSparks : Des étincelles apparaissent au début du laser
EndSparks : Des étincelles apparaissent à la fin du laser
Decal End : Laisse une décalcomanie de brûlure au mur à la fin du laser
env_message
Environnement
Cette entité permet d'afficher du texte à l'écran grâce au fichier
titles.txt.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher
Message Name : Nom du message à afficher
Sound Effect : Effet sonore lorsque le texte apparaît
Volume 0-10 : Volume de l'effet sonore
Sound Radius : Puissance de l'effet sonore
Small Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un rayon moyen autour de l'entité
Large Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un grand rayon autour de l'entité
Play Everywhere : L'effet sonore est joué partout dans la
map (l'emplacement de l'entité n'a plus d'importance)
Flags
Play Once : Le texte ne s'affiche qu'une seule fois
All Clients : Dans une partie multijoueur, le texte s'affiche pour tout le monde
env_render
Environnement
Cette entité permet de changer l'apparence d'une entité (modèle,
sprite ou lumière) en la rendant translucide, la faisant clignoter ou en changeant sa couleur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Flags
No Renderfx : Pas de l'attribut
Render FX sur l'entité
No Renderamt : Pas de l'attribut
FX Amount (1-255) sur l'entité
No Rendermode : Pas de l'attribut
Render Mode sur l'entité
No Rendercolor : Pas de l'attribut
FX Color (R G B) sur l'entité
env_shake
Environnement
Cette entité permet de produire des tremblements de terre à l'écran.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Amplitude 0-16 : Puissance du tremblement
Effect radius : Rayon d'effet du tremblement autour de l'épicentre de l'entité
Duration (seconds) : Durée du tremblement en secondes
0.1 = jerk, 255.0 = rumble : Fréquence des tremblements
Flags
GlobalShake : Le tremblement s'effectue dans toute la
map (l'emplacement de l'entité n'a plus d'importance).
env_shooter
Environnement
Cette entité permet de tirer des débris matériels.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Number of Gibs : Nombre de débris tirés
Delay between shots : Délai entre les tirs des débris
Gib Velocity : Vitesse de tir des débris
Course Variance : Précision du tir des débris
Gib Life : Durée de vie des débris
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Model or Sprite Name : Modèle ou
sprite utilisé pour représenter les débris
Material Sound : Son des fracas des débris :
- None : Pas de son de fracas
- Glass : Son de fracas de verre
- Wood : Son de fracas de bois
- Metal : Son de fracas de métal
- Flesh : Son de fracas de moignons
- Concrete : Son de fracas de blocs de béton (de pierres)
Gib Sprite Scale : Taille du
sprite utilisé si vous avez utilisé un
sprite avec
Model or Sprite Name
Gib Skin : Type de peau ou de matériel utilisé sur les débris dépendant du modèle utilisé avec
Model or Sprite Name
Flags
Repeatable : La génération des débris peut se créer plusieurs fois
env_sound
Environnement
Cette entité permet de modifier l'effet d'ambiance de l'environnement.
Attributs
Radius : Rayon d'activation de l'entité lorsque le joueur y pénètre en unités
Room Type : Type d'effet d'ambiance de l'environnement classé par salles :
- Normal (off)
- Generic
- Metal Small
- Metal Medium
- Metal Large
- Tunnel Small
- Tunnel Medium
- Tunnel Large
- Chamber Small
- Chamber Medium
- Chamber Large
- Bright Small
- Bright Medium
- Bright Large
- Water 1
- Water 2
- Water 3
- Concrete Small
- Concrete Medium
- Concrete Large
- Big 1
- Big 2
- Big 3
- Cavern Small
- Cavern Medium
- Cavern Large
- Weirdo 1
- Weirdo 2
- Weirdo 3
env_spark
Environnement
Cette entité permet de générer des étincelles.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Max Delay : Délai pendant laquelle il y a des étincelles
Flags
Toggle : Lorsque les étincelles sont actionnées, elles sont désactivées lorsqu'elles sont actives et sont activées lorsqu'elles sont inactives
Start On : Les étincelles sont actives au lancement de la
map
env_sprite
Environnement
Cette entité permet d'afficher un
sprite comme
cycler_sprite ou plutôt comme
cycler_wreckage.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur le
sprite
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Framerate : Vitesse d'animation du
sprite
Sprite Name : Nom du
sprite utilisé
Scale : Taille du
sprite
Flags
Start On : Le
sprite est actif au lancement de la
map
Play Once : Le
sprite joue son animation une seule fois
game_counter
Multijoueur
Cette entité permet de déclencher une cible lorsque la limite est atteinte lors d'une partie multijoueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Initial Value : Valeur initiale de l'entité
Limit Value : Valeur finale de l'entité
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
Reset On fire : La valeur de l'entité retourne à sa valeur d'origine après avoir été déclenchée
game_counter_set
Multijoueur
Cette entité permet de changer la valeur de
game_counter.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'un
game_counter à déclencher
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
New Value : Nouvelle valeur attribuée à
game_counter
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
game_end
Multijoueur
Cette entité permet de mettre fin à une partie multijoueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
game_player_equip
Multijoueur
Cette entité détermine l'équipement de départ des joueurs lors d'une partie multijoueur. Pour définir l'équipement, vous devez désactiver
SmartEdit et entrer le nom des armes et la quantité voulue pour chacune.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Team Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Flags
Use Only : L'entité doit être activée par une autre entité au-lieu que ce soit le joueur qui passe sur l'entité
game_player_hurt
Multijoueur
Cette entité inflige des dégâts aux joueurs lors d'une partie multijoueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Damage To Apply : Quantité de points de dégâts infligés
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
game_player_team
Multijoueur
Cette entité permet à un joueur de changer d'équipe lors d'une partie multijoueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
game_team_master to use : Nom du
game_team_master à utiliser
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
Kill Player : Le joueur qui déclenche l'entité meurt
Gib Player : Le joueur qui déclenche l'entité explose
game_score
Multijoueur
Cette entité permet de modifier le score d'un joueur ou d'une équipe lors d'une partie multijoueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Points to add (+/-) : Points à ajouter ou à soustraire au score
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Flags
Allow Negative : Autorise les scores négatifs
Team Points : Attribue les points à une équipe
game_team_master
Multijoueur
Cette entité permet de définir une équipe ou de servir de relai lors d'une partie multijoueur. Elle peut également remplacer un multisource pour n'importe quelle entité ayant un attribut
Master.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Trigger State : État de la variable globale :
Off : Désactivée
On : Activée
Toggle : À chaque activation, la variable globale est désactivée si elle est active et est activée si elle est inactive
Team Index (-1 = no team) : Numéro de l'index de l'équipe (-1 = pas d'équipe)
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
game_team_set
Multijoueur
Cette entité permet de changer l'index d'un
game_team_master.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à être déclenchée lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
game_text
Multijoueur
Cette entité permet d'afficher du texte aux joueurs lors d'une partie multijoueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Message Text : Message à afficher
X (0 - 1.0 = left to right) (-1 centers) : Position X du message sur l'écran (0 à 1 de gauche à droite et -1 = centré)
Y (0 - 1.0 = top to bottom) (-1 centers) : Position Y du message sur l'écran (0 à 1 de haut en bas et -1 = centré)
Text Effect : Effet d'affichage :
- Fade In/Out
- Credits
- Scan Out
Color 1 : Couleur principale du texte
Color 2 : Couleur secondaire du texte (reflet)
Fade in Time (or character scan time) : Temps d'apparition de chaque lettre en secondes
Fade out Time : Temps de disparition du message en secondes
Hold Time : Temps où le message restera affiché à l'écran en secondes
Scan time (scan effect only) : Temps de retard entre le reflet et le texte (fonctionne si
Scan Out est utilisé avec l'attribut
Text Effect)
Text Channel : Canal du texte (si un message est envoyé sur le même canal qu'un autre, il est supprimé)
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Flags
All Players : Le message est affiché à tous les joueurs et non pas uniquement à celui qui l'a déclenché
gibshooter
Divers
Cette entité permet de tirer des débris de moignons.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Number of Gibs : Nombre de débris tirés
Delay between shots : Délai entre les tirs des débris
Gib Velocity : Vitesse de tir des débris
Course Variance : Précision du tir des débris
Gib Life : Durée de vie des débris
Flags
Repeatable : La génération des débris peut se créer plusieurs fois
info_bigmomma
Information
Cette entité crée un chemin pour un
monster_bigmomma et peut lancer des animations comme l'entité
scripted_sequence.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Next node : Nom du prochain point du chemin du
Gonarch sous forme de la même entité
Radius : Rayon d'activation par le joueur autour de l'entité pour
Wait after approach
Wait after approach : Activé par le joueur, c'est le délai en secondes pendant lequel le
Gonarch attend ou attaque, à partir du point précédent, avant de continuer son chemin
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Fire on approach : Cible à déclencher lorsque le
Gonarch s'approche de l'entité
Sequence on approach : Le nom d'un
scripted_sequence à déclencher lorsque le
Gonarch s'approche de l'entité
Health on approach : Nombre de points de dégâts qu'il faut infliger au
Gonarch lorsqu'il s'approche de l'entité pour qu'il continue son chemin. Autrement, il attend ou attaque le joueur sans arrêt
Sequence before approach : Le nom d'un
scripted_sequence à déclencher avant l'approche du
Gonarch sur l'entité
Flags
Run To Node : Le
Gornach court vers le point du chemin suivant
Wait Indefinitely : Le
Gornach attend le joueur avant de repartir
info_intermission
Information
Cette entité permet de créer une « caméra de la mort » lors d'une partie multijoueur. Cela consiste en une caméra qui pointe une cible lorsque le joueur est mort et ne revient pas en jeu après 6 secondes.
Attributs
Target : Nom de l'entité cible où la caméra doit viser
Pitch Yaw Rool (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
info_landmark
Information
Cette entité permet de marquer le terrain dans une zone de transition entre deux niveaux. À utiliser avec l'entité
trigger_changelevel.
Attributs
Name : Nom de l'entité
info_node
Information
Cette entité permet de définir l'intelligence artificielle des monstres terrestres en leur donnant des repères où ils pourront se déplacer, s'arrêter et agir.
info_node_air
Information
Cette entité permet de définir l'intelligence artificielle des monstres aériens en leur donnant des repères où ils pourront se déplacer, s'arrêter et agir.
info_null
Information
Cette entité sert de cible pour le
light_spot uniquement.
Attributs
Name : Nom de l'entité
info_player_coop
Information
Cette entité permet de définir le point de départ des joueurs lors d'une partie en coopérative.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
info_player_deathmatch
Information
Cette entité permet de définir le point de départ des joueurs lors d'une partie multijoueur.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un
game_team_master à utiliser
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
info_player_start
Information
Cette entité permet de définir le point de départ du joueur lors d'une partie à un joueur.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
info_target
Information
Cette entité sert de cible pour les
env_beam, les
env_laser, les
light_spot et les
trigger_camera.
Attributs
Name : Nom de l'entité
info_teleport_destination
Information
Cette entité permet de définir le point de réception d'une téléportation de l'entité
trigger_teleport.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Name : Nom de l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
infodecal
Divers
Cette entité est une
decal, c'est-à-dire une image imprimée sur une surface.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Texture : Nom de la texture utilisée
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
item_airtank
Objet
Cette entité correspond à un système respiratoire non implémenté dans le jeu qui ne peut être pris.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est appelée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est appelée
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
item_antidote
Objet
Cette entité correspond à un antidote non implémenté dans le jeu. Elle peut servir à déclencher une cible.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
item_battery
Objet
Cette entité correspond à une batterie qui permet de donner de l'armure à la combinaison de protection en milieu hostile (
item_suit).
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
item_healthkit
Objet
Cette entité correspond à un kit de premiers soins qui permet de soigner un joueur en lui donnant des points d'énergie.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
item_longjump
Objet
Cette entité correspond au module de grand saut qui permet au joueur de faire un grand saut en longueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
item_security
Objet
Cette entité correspond à une carte de sécurité non implémentée dans le jeu. Elle peut servir à déclencher une cible.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
item_suit
Objet
Cette entité correspond à la combinaison de protection en milieu hostile.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Short Logon : Le démarrage vocal de la combinaison est plus court
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
light
Lumière
Cette entité correspond à une lumière normale.
Attributs
Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Brightness : Couleur et luminosité de la lumière
Appearance : Type d'effet spécial à la lumière :
- Normal : La lumière reste allumée
- Fluorescent flicker : La lumière clignote aléatoirement comme un néon cassé
- Slow, strong pulse : La lumière s'éteint et se rallume progressivement
- Slow pulse, noblack : Même chose mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps
- Gentle pulse : La lumière clignote tout en restant allumée
- Flicker A : La lumière clignote rapidement
- Flicker B : La lumière s'éteint brusquement et se rallume progressivement
- Candle A : Effet bougie 1
- Candle B : Effet bougie 2
- Canfle C : Effet bougie 3
- Fast strobe : La lumière clignote très rapidement comme un effet stroboscopique
- Slow strobe : La lumière clignote très lentement
Custom Appearance : Type d'effet spécial personnalisé à la lumière (a = brillant et z = sombre)
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
- Default : Par défaut
- Inverse Linear: Linéaire inversée
- Inverse Square: Carré inversé
Flags
Initially dark : La lumière est éteinte au lancement de la
map
light_environment
Lumière
Cette entité correspond à un soleil où la lumière proviendra des
skys. Utilisez le radar pour définir la direction de la lumière.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
- Default : Par défaut
- Inverse Linear : Linéaire inversée
- Inverse Square : Carré inversé
Pitch : Hauteur du soleil en degrés
Brightness : Couleur et luminosité du soleil
light_spot
Lumière
Cette entité correspond à un projecteur de lumière.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Cible de la direction du projecteur (généralement un
info_null)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
- Default : Par défaut
- Inverse Linear : Linéaire inversée
- Inverse Square : Carré inversé
Inner (bright) angle : Angle d'ouverture du projecteur
Outer (fading) angle : Angle de fermeture du projecteur
Pitch : Hauteur du projecteur en degrés
Brightness : Couleur et luminosité du projecteur
Is Sky : Indique si le projecteur est la lumière du soleil :
- No : Le projecteur n'est pas la lumière du soleil
- Yes : Le projecteur est la lumière du soleil
Appearance : Type d'effet spécial à la lumière du projecteur :
- Normal : La lumière reste allumée
- Fluorescent flicker : La lumière clignote aléatoirement comme un néon cassé
- Slow, strong pulse : La lumière s'éteint et se rallume progressivement
- Slow pulse, noblack : Même chose mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps
- Gentle pulse : La lumière clignote tout en restant allumée
- Flicker A : La lumière clignote rapidement
- Flicker B : La lumière s'éteint brusquement et se rallume progressivement
- Candle A : Effet bougie 1
- Candle B : Effet bougie 2
- Canfle C : Effet bougie 3
- Fast strobe : La lumière clignote très rapidement comme un effet stroboscopique
- Slow strobe : La lumière clignote très lentement
Custom Appearance : Type d'effet spécial personnalisé à la lumière (a = brillant et z = sombre)
Flags
Initially dark : La lumière est éteinte au lancement de la
map
monster_alien_controller
Monstre
Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au
Controller Alien volant qui tire des boules de feu sur le joueur.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_alien_grunt
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au
Grunt Alien qui tire des « mouches » visant automatiquement le joueur.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de
Squad Name
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_alien_slave
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au
Vortigaunt, celui qui tire des éclairs sur le joueur.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisée sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Squad Name : nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : le monstre est le chef de l'équipe de
Squad Name
IgnorePlayer : le monstre ignore le joueur
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_apache
Monstre
Volant ? : oui
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à l'hélicoptère Apache.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
NoWreckage : lorsque l'Apache est détruit, il se désintègre en plein vol et ne requiert pas d'avoir un mur pour exploser
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_babycrab
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un mini
Headcrab généré par le
Gonarch (voir
monster_bigmomma).
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_barnacle
Monstre
Volant ? : non, mais s'accroche à un plafond
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au
Barnacle qui est pendu au plafond en tendant sa longue langue gluante.
Attributs
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
monster_barney
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au garde Barney.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Use Sentence : phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à le suivre
Un-Use Sentence : phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à ne plus le suivre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_barney_dead
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au garde Barney à l'état de cadavre.
Attributs
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Pose : position du corps du monstre :
- On back : sur le dos
- On side : sur le côté
- On stomach : sur le ventre
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
monster_bigmomma
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au
Gonarch, grosse araignée qui traîne une poche pleine de mini
Headcrabs et qui crache de l'acide.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur le monstre :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
First node : nom de l'entité
info_bigmomma où le
Gonarch doit se diriger en premier
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_bloater
Monstre
Ce monstre n'est utile que pour la décoration. Il ne peut pas attaquer. Utiliser un
aiscripted_sequence ou un
scripted_sequence pour animer le monstre avec l'animation « idle1 ».
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_bullchicken
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au Bullsquid, alien qui crache de l'acide et donne des coups de queue.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_cockroach
Monstre
Ce monstre correspond à une coquerelle et n'est utile que pour la décoration. Il ne peut pas attaquer, mais peut être écrasé !
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_flyer_flock
Monstre
Volant ? : oui
Aquatique ? : non
Ce monstre n'est utile que pour la décoration. Il ne peut pas attaquer.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flock Size : nombre d'aliens volants que constituent la volée
Flock Radius : rayon en unités correspondant à la grandeur de la zone de la volée d'aliens volants
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_furniture
Monstre
Cette entité ressemble à l'entité
cycler_weapon ou à l'entité
cycler, mais au lieu que le modèle soit pris, le joueur passe à travers. Idéal pour des plantes.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Model : modèle à utiliser
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_gargantua
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au Gargantua, alien très résistant et possédant des lance-flammes à ses pinces.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_generic
Monstre
Cette entité permet de créer un nouveau monstre.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Model : modèle à utiliser
Body : numéro du corps du modèle à utiliser
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_gman
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à GMan, l'homme au costume sombre à cravate.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_grunt_repel
Monstre
Volant ? : non, mais s'accroche à une corde
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un soldat accroché à une corde.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_handgrenade
Monstre
Cette entité correspond à une grenade à main ennemie.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
monster_headcrab
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un
Headcrab, petit alien qui saute et égratigne le joueur.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_hevsuit_dead
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un homme en combinaison à l'état de cadavre.
Attributs
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Pose : position du corps du monstre :
- On back : sur le dos
- Seated : assise
- On stomach : sur le ventre
- On Table : couchée sur une table
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
monster_hgrunt_dead
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un soldat à l'état de cadavre.
Attributs
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Pose : position du corps du monstre :
- On stomach : sur le ventre
- On side : sur le côté
- Seated : assise
Body : numéro du corps du modèle à utiliser
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
monster_houndeye
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un
Houndeye qui génère des cercles d'énergie dévastateurs provenant de son corps.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Squad Name : nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Flags
WaitTillSeen :le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : le monstre est le chef de l'équipe de
Squad Name
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_human_assassin
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à l'Assassin, espion rapide qui surgit de temps en temps pour blesser le joueur avec son pistolet silencieux.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_human_grunt
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un soldat.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Squad Name : nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Weapons : armes que possède le monstre :
- 9mmAR : mitraillette
- 9mmAR + HG : mitraillette + grenades à main
- 9mmAR + GL : mitraillette avec lance-grenades
- Shotgun : fusil à pompe
- Shotgun + HG : fusil à pompe + grenades à main
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : le monstre est le chef de l'équipe de
Squad Name
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_ichthyosaur
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : oui
Cette entité correspond à l'Ichtyosaure, alien aquatique qui est aussi mortel qu'un requin.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_leech
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : oui
Cette entité correspond à un Hagworm, ver qui mordille le joueur sous l'eau.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_miniturret
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à une mini-tourelle automatique.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Orientation : orientation du monstre :
- Floor Mount : le monstre provient du sol
- Ceiling Mount : le monstre provient du plafond
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner :le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : le monstre est désactivé au lancement de la
map
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_nihilanth
Monstre
Volant ? : oui
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au Nihilanth, boss de la fin d'
Half-Life.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_osprey
Monstre
Volant ? : oui
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au très grand hélicoptère Osprey.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
Start Inactive : le monstre est désactivé au lancement de la
map
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_rat
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Ce monstre correspond à un rat et n'est utile que pour la décoration. Il ne peut pas attaquer.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_satchelcharge
Monstre
Cette entité correspond à une charge explosive ennemie.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
monster_scientist
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un scientifique.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Use Sentence : phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à le suivre
Un-Use Sentence : phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à ne plus le suivre
Body : corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau)
- Random
- Glasses
- Einstein
- Luther
- Slick
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_scientist_dead
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un scientifique à l'état de cadavre.
Attributs
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Body : corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau) :
- Random
- Glasses
- Einstein
- Luther
- Slick
Pose : position du corps du monstre :
- On back : sur le dos
- On stomach : sur le ventre
- Seated : assise
- Hanging : suspendue
- Table 1 : couchée sur la table 1
- Table 2 : couchée sur la table 2
- Table 3 : couchée sur la table 3
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
monster_sentry
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à la tourelle sur trépied.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : le monstre est désactivé au lancement de la
map
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_sitting_scientist
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un scientifique assis.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Body : corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau) :
- Random
- Glasses
- Einstein
- Luther
- Slick
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagira à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_snark
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un Snark, petite bestiole qui court après le joueur et explose après un certain temps.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstres réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_tentacle
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond au Tentacle, long alien immortel qui tape avec sa tête en forme de griffe et dont il ne faut pas faire de bruit.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Sweep Arc : angle de la zone de tapage du Tentacle en degrés. Utilisez le radar pour définir la direction du tapage.
Tap Sound : son du type de matière que le Tentacle tape :
- None : aucun
- Silo : métal
- Dirt : terre
- Water : eau
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_tripmine
Monstre
Cette entité correspond à une mine laser ennemie.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
Instant On : le monstre est activé au lancement de la
map
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_turret
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à une tourelle automatique très puissante.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Orientation : orientation du monstre :
- Floor Mount : le monstre provient du sol
- Ceiling Mount : le monstre provient du plafond
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : le monstre est désactivé au lancement de la
map
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_zombie
Monstre
Volant ? : non
Aquatique ? : non
Cette entité correspond à un Mawman, scientifique infesté sous forme de zombie.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de
Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de
TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
- Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
- Death : lorsque le monstre est mort
- Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités
func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monstermaker
Divers
Cette entité permet de générer des monstres de même type.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target On Release : nom d'un
game_team_master à utiliser
Monster Type : type de monstre à générer
Children's Name : nom du monstre enfant qui sera généré
Number of Monsters : nombre de monstres à générer
Frequency : délai en secondes séparant chaque génération d'un monstre
Max live children : nombre maximum de monstres enfants générés vivant en même temps
Flags
Start On : l'entité est activée au lancement de la
map
Cyclic : pour empêcher que l'entité se désactive lorsqu'elle est activée et s'active lorsqu'elle est désactivée. Lorsque le
flag est coché, les monstres se généreront au premier déclenchement sans possibilité de l'arrêter
MonsterClip : les monstres générés seront bloqués par les entités
func_monsterclip
multi_manager
Divers
Cette entité permet d'appeler des entités dans un ordre prédéfini (une à la suite de l'autre).
Cette entité requiert de désactiver le bouton
SmartEdit pour avoir la possibilité d'entrer les noms des entités dans l'onglet « Key » et le délai en secondes avant l'appel de l'entité dans l'onglet « Value ».
Attributs
Name : nom de l'entité
Flags
multithreaded : l'entité peut être appelée plusieurs fois en même temps pendant qu'elle était activée
multisource
Divers
Cette entité requiert d'être appelée par plusieurs entités pour appeler une entité. Ainsi, chaque entité qui déclenche doit utiliser le nom du multisource dans
Target et celle qui est déclenchée dans
Master.
Attributs
Name : nom de l'entité
Target : nom d'un
game_team_master à utiliser
Global State Master : nom de la valeur globale à utiliser
path_corner
Divers
Cette entité permet de changer la direction du chemin de l'entité
func_train ou de bouger la trajectoire de l'entité
trigger_camera ou de l'entité
func_guntarget.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Next stop Target : nom de la prochaine entité
path_corner pour définir le chemin d'une des entités ci-dessus
Fire On Pass : nom d'une entité à déclencher lorsque l'une des entités ci-dessus passe sur l'entité
Wait here (secs) : nombre de secondes que l'une des entités ci-dessus doit attendre lorsqu'il passe sur l'entité
New Train Speed : nouvelle vitesse à donner à l'une des entités ci-dessus
New Train rot. Speed : nouvelle vitesse de rotation à l'une des entités ci-dessus
Flags
Wait for retrigger : l'une des entités ci-dessus s'arrêtera à cette entité et attendra d'être réactivée
Teleport : l'une des entités ci-dessus est téléportée jusqu'à la prochaine entité de
Next stop target
Fire once : l'entité est désactivée lorsque l'une des entités ci-dessus passe dessus
path_track
Divers
Cette entité permet de changer la direction du chemin de l'entité
func_tracktrain.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Next stop Target : nom de la prochaine entité
path_track pour définir le chemin du train
Fire On Pass : nom d'une entité à déclencher lorsque le train passe sur l'entité
Branch path : point de passage secondaire au train lors d'un changement de voie
Fire on dead end : nom d'une entité à déclencher lorsque le train passe sur l'entité et que celle-ci est la fin de la voie
New Train Speed : nouvelle vitesse à donner au train
Flags
Disabled : le train ne peut pas se rendre sur l'entité tant que celle-ci n'a pas été activée
Fire once : l'entité est désactivée lorsque le train passe dessus
Branch reverse : les changements de voie sont inversés
Disable train : le train est désactivé et s'arrête lorsqu'il passe sur l'entité
player_loadsaved
Divers
Cette entité permet de charger la dernière partie sauvegardée.
Attributs
Name : nom de l'entité
Fade Duration (seconds) : durée de l'effet de fondu en secondes
Hold Fade (seconds) : durée pendant que l'écran reste décoloré
Fade Alpha : puissance de l'effet de fondu (0 = aucun jusqu'à 255 = complet)
Fade Color (R G B) : couleur de l'effet de fondu
Message To Display : durée de l'affichage du message
Message To Display : nom du message à utiliser
Reload delay : durée avant le chargement de la partie
player_weaponstrip
Divers
Cette entité permet de confisquer les armes au joueur.
Attributs
Name : nom de l'entité
scripted_sentence
Divers
Cette entité permet de faire parler un monstre grâce au fichier
sentences.txt.
Attributs
Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité a été activée
Sentence Name : nom de la phrase à utiliser. Mettez un « ! » devant le nom pour empêcher que la phrase soit stockée en mémoire
Speaker Type : nom de l'entité qui doit parler
Sentence Time : durée de la phrase en secondes
Search Radius : rayon de la recherche de l'entité de
Speaker Type en unités
Delay Before Refire : durée d'attente avant de recommencer la phrase en secondes
Listener Type : nom de l'entité qui doit écouter (mettre « player » si c'est au joueur)
Volume 0-10 : volume de la voix entre 0 et 10
Sound Radius : rayon de la portée de la voix :
- Small Radius : petite portée
- Medium Radius : moyenne portée
- Large Radius : grande portée
- Play Everywhere : la portée est de partout dans la map
Flags
Fire Once : l'entité n'est déclenchée qu'une seule fois
Followers Only : l'entité ne fonctionne que sur les monstres qui suivent le joueur
Interrupt Speech : interrompt le discours défini par l'intelligence artificielle du monstre
Concurrent : lorsque le monstre parle, les autres monstres entrent dans la conversation
scripted_sequence
Divers
Cette entité permet d'effectuer des animations prédéfinies avec des monstres déjà placés. Le monstre va se placer jusqu'à l'entité, se tourner dans la même direction que l'angle de l'entité et effectuer l'animation choisie. Ressemble à
aiscripted_sequence.
Attributs
Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target Monster : nom du monstre ciblé pour exécuter l'animation
Action Animation : nom de l'animation du monstre à exécuter
Idle Animation : nom de l'animation du monstre lorsqu'il est oisif
Search Radius : rayon de la recherche de l'entité de
Target Monster en unités
Repeat Rate ms : temps de répétition de l'animation en millisecondes
Move to Position : mode de déplacement du monstre :
- No : le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation
- Walk : le monstre marche à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- Run : le monstre court à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- Instantaneous : le monstre est téléporté à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- No - Turn to Face : le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation, mais regarde en direction de l'entité
Flags
Repeatable : l'entité peut être déclenchée plusieurs fois
Leave Corpse : lorsque le monstre meurt durant son animation, son corps disparaît
No Interruptions : le monstre ne peut jamais être interrompu, même si le joueur tire dessus
Override IA : l'intelligence artificielle est ignorée sur le monstre et il fait l'animation quoiqu'il arrive
No Script Move : supprime le replacement du monstre à la fin du script
speaker
Divers
Cette entité correspond à un haut-parleur qui prononce des messages vocaux.
Attributs
Name : nom de l'entité
Announcement Presets : messages vocaux à sélectionner :
- None : messages vocaux aléatoires
- C1A0 Announcer : messages vocaux 1 (messages avant la catastrophe)
- C1A1 Announcer : messages vocaux 2 (messages après la catastrophe 1)
- C1A2 Announcer : messages vocaux 3 (messages après la catastrophe 2)
- C1A3 Announcer : messages vocaux 4 (messages contrôlés par les militaires)
- C1A4 Announcer : messages vocaux 5 (rien, défectueux)
- C2A1 Announcer : messages vocaux 6 (rien, défectueux)
- C2A2 Announcer : messages vocaux 7 (messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 1)
- C2A4 Announcer : messages vocaux 8 (messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 2)
- C3A1 Announcer : messages vocaux 9 (messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 3)
- C3A2 Announcer : messages vocaux 10 (messages au Réacteur Lambda)
Sentence Group Name : affiche des phrases prédéfinies grâce au fichier
sentences.txt
Volume (10 = loudest) : volume sonore (10 = volume le plus fort)
Flags
Start Silent : l'entité sera désactivée au lancement de la
map
target_cdaudio
Divers
Cette entité permet de jouer une piste audio du CD de
Half-Life. Ressemble à
trigger_cdaudio.
Attributs
Name : nom de l'entité
Track # : numéro de la piste audio à jouer
Player Radius : rayon de la zone de déclenchement du joueur
trigger_auto
Déclencheur
Cette entité permet de faire un déclenchement d'une entité au lancement de la
map.
Attributs
Target : nom de l'entité à déclencher
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Global State to Read : nom de la variable globale à lire à partir de l'entité
env_global
Trigger State : état de la variable globale :
Off : désactivée
On : activée
Toggle : active si la variable est désactivée et inactive si la variable est activée
Flags
Remove On fire : une fois que l'entité est déclenchée, elle est retirée du jeu
trigger_camera
Déclencheur
Cette entité correspond à une caméra.
Attributs
Target : nom de l'entité où la caméra doit regarder
Delay before trigger : délai en secondes avant que la caméra regarde l'entité
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Hold Time : temps pendant lequel la caméra regardera l'entité en secondes
Path Corner : nom d'un
path_corner à utiliser pour modifier la trajectoire de la caméra mouvante
Initial Speed : vitesse initiale de déplacement pour la caméra mouvante
Acceleration units/sec^2 : accélération de la caméra mouvante en unités par seconde au carré
Stop Deceleration units/sec^2 : décélération de la caméra mouvante en unités par seconde au carré
Flags
Start At Player : la caméra part du joueur pour se rendre vers sa cible
Follow Player : la cible de la caméra devient le joueur (l'attribut
Target n'a plus d'importance)
Freeze Player : le joueur ne peut plus bouger lorsque la caméra regarde l'entité
trigger_changetarget
Déclencheur
Cette entité permet de changer la cible d'une entité.
Attributs
Target : nom de l'entité dont on va changer la cible
Delay before trigger : délai en secondes avant de changer la cible de l'entité
KillTarget : nom de l'entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
New Target : nouvelle cible à attribuer à l'entité de
Target
trigger_relay
Déclencheur
Cette entité permet de faire un relais entre un déclencheur et une cible.
Attributs
Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Trigger State : état de la variable globale :
- Off : désactivée
- On : activée
- Toggle : active si la variable est désactivée et inactive si la variable est activée
Flags
Remove On fire : une fois que l'entité va déclencher, elle est retirée du jeu
weapon_357
Arme
Cette entité correspond au Revolver 357.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_9mmAR
Arme
Cette entité correspond à la Mitraillette.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_9mmhandgun
Arme
Cette entité correspond au Pistolet.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_crossbow
Arme
Cette entité correspond à l'Arbalète.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Placement : position de l'arme :
- Normal (flat) : normale (à plat)
- Realistic (tilted) : réalistique (inclinée)
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_crowbar
Arme
Cette entité correspond au Pied-de-biche.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_egon
Arme
Cette entité correspond au Canon à gluons.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_gauss
Arme
Cette entité correspond au Canon-Tau.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_handgrenade
Arme
Cette entité correspond à 2 Grenades à main.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_hornetgun
Arme
Cette entité correspond au
Hivehand.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_rpg
Arme
Cette entité correspond au Lance-roquettes.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_satchel
Arme
Cette entité correspond à une Charge explosive.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_shotgun
Arme
Cette entité correspond au Fusil à pompe.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_snark
Arme
Cette entité correspond à cinq Snarks.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weapon_tripmine
Arme
Cette entité correspond à deux Mines laser.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
weaponbox
Munitions
Cette entité correspond à une boîte de munitions que vous définissez en désactivant le bouton
SmartEdit.
Voici la liste des types de munitions à entrer dans l'onglet
Key:
357 : munitions pour le Revolver.
9mm : munitions pour le Pistolet et la Mitraillette.
ARgrenades : grenades pour la Mitraillette.
bolts : carreaux pour l'Arbalète.
buckshot : munitions pour le Fusil à pompe.
Hand Grenade : grenades à main.
rockets : roquettes pour le Lance-roquettes.
Satchel Charge : charges explosives.
Trip Mine : mines laser.
uranium : munitions pour le Canon à gluons et le Canon-Tau.
Dans l'onglet «
Value », définissez le nombre de munitions voulu(es) pour chaque type.
world_items
Divers
Cette entité permet de placer des objets dans le jeu. Parmi eux :
item_antidote,
item_battery,
item_security et
item_suit.
Attributs
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de
Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Types : type d'objet à placer :
- Antidote
- Security Card
- Battery
- Suit
Flags
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur
xen_hair
Xen
Cette entité correspond à un brin d'herbe extra-terrestre géant.
Attributs
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Flags
Sync Movement : le mouvement du brin d'herbe est synchronisé avec d'autres entités
xen_hair
xen_plantlight
Xen
Cette entité correspond à une plante lumineuse extra-terrestre qui se rétracte lorsque le joueur s'approche.
Attributs
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque la lumière se rétracte
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
xen_spore_large
Xen
Cette entité correspond à une grande spore extra-terrestre.
Attributs
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
xen_spore_medium
Xen
Cette entité correspond à une spore extra-terrestre moyenne.
Attributs
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
xen_spore_small
Xen
Cette entité correspond à une petite spore extra-terrestre.
Attributs
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
xen_tree
Xen
Cette entité correspond à un arbre extra-terrestre qui frappe lorsqu'on le touche.
Attributs
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : aucune transparence
- Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
- Glow : transparence utilisée par les env_glow
- Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité
FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité