Aller au menu - Aller au contenu

Annexe des entités de Half-Life


Informations sur le tutoriel

Avatar
Auteur : DragonsLover
Visualisations : 9 206


Plus d'informations Plus d'informations
Revoici mon annexe des entités de Half-Life qui est maintenant mis à jour avec la v3 du SiteDuZér0 sous forme de tuto.

Ici, vous retrouverez toutes les entités ainsi que leurs attributs pour pouvoir ainsi les comprendre! :p

Je remercie HunLyxxod de m'avoir aidé à trouver des attributs d'entités inconnus, ainsi que Grigor02 pour avoir tout refait en ZCode.


Cette annexe s'est basée sur la version 3.0.0.1 du FGD de Half-Life. Également, Nom d'une entité veut également dire Nom que partage plusieurs entités. Aussi, si vous découvrez les fonctions inconnues de certains attributs d'entités sous forme de ??? ou si certains sont incorrects, veuillez s'il vous plaît m'en faire part pour que j'apporte la correction. J'écrirai alors votre nom ci-dessus pour indiquer votre coup de main! Finalement, cet annexe n'a maintenant plus d'images: manque d'espace. De même, il n'y a plus de tableaux accès-rapide. Je modifierai le tuto en conséquence lorsque j'aurai le temps.


Les entités-points

aiscripted_sequence


Divers



Cette entité permet d'indiquer à un monstre une action précise et ensuite, retrouver son comportement habituel après son exécution. Cette entité ressemble beaucoup à l'entité scripted_sequence, mais contrairement à celui-ci, l'action entreprise ne peut pas être interrompue même si le joueur tire sur le monstre. D'ailleurs, celui-ci ne peut pas mourir pendant qu'il effectue l'animation.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target Monster : Nom du monstre ciblée ou du type de monstre ciblé pour exécuter l'animation
Action Animation : Nom de l'animation du monstre à exécuter
Search Radius : Rayon de la recherche de l'entité de Target Monster en unités
Repeat Rate ms : Temps de répétition de l'animation en millisecondes
Move to Position : Mode de déplacement du monstre :
  • No : Le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation
  • Walk : Le monstre marche à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • Run : Le monstre court à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • Instantaneous : Le monstre est téléporté à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • No - Turn to Face : Le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation, mais regarde en direction de l'entité

AI Schedule when done : IA du monstre après l'exécution du script :
  • Default AI : IA du monstre par défaut
  • Ambush : L'IA du monstre est en mode embuscade où il est d'avantage sur ses gardes


Flags

Repeatable : L'animation peut être répétée
Leave Corpse : Lorsque le monstre meurt, son corps disparaît

ambiant_generic


Divers



Cette entité permet de jouer un effet sonore dans votre map. Elle doit être placée à l'endroit où vous voulez qu'on entende le son.

Attributs

Name : Nom de l'entité
WAV Name : Chemin d'accès au fichier WAV
Volume (10 = Loudest) : Volume de l'effet sonore et 10 égal le plus fort
Dynamic Presets : Effets sonores prédéfinis :
  • None
  • Huge Machine
  • Big Machine
  • Machine
  • Slow Fade in
  • Fade in
  • Quick Fade in
  • Slow Pulse
  • Pulse
  • Quick Pulse
  • Slow Oscillator
  • Oscillator
  • Quick Oscillator
  • Grunge pitch
  • Very low pitch
  • Low pitch
  • High pitch
  • Very high pitch
  • Screaming pitch
  • Oscillate spinup/down
  • Pulse spinup/down
  • Random pitch
  • Random pitch fast
  • Incremental Spinup
  • Alien
  • Bizzare
  • Planet X
  • Haunted

Start Volume : Valeur du volume de départ de l'effet sonore
Fade in time (0-100) : Temps pendant lequel l'effet sonore augmente le volume
Fade out time (0-100) : Temps pendant lequel l'effet sonore diminue le volume
Pitch (> 100 = higher) : Valeur qui modifie le pitch de l'effet sonore et 100 égal à la plus élevée
Start Pitch : Valeur du pitch de départ de l'effet sonore
Spin up time (0-100) : Temps pendant lequel un spin up de l'effet sonore est effectué
Spin down time (0-100) : Temps pendant lequel un spin down de l'effet sonore est effectué
LFO type 0)off 1)sqr 2)tri 3)rnd : Modificateur de l'effet sonore 1
LFO rate (0-1000) : Modificateur de l'effet sonore 2
LFO mod pitch (0-100) : Modificateur de l'effet sonore 3
LFO mod vol (0-100) : Modificateur de l'effet sonore 4
Incremental spinup count : Valeur de l'incrément qui augmente le spin up de Spin up time (0-100)

Flags

Play Everywhere : L'effet sonore est joué partout dans la map. L'emplacement de l'entité n'a plus d'importance
Small Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un moyen rayon autour de l'entité
Large Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un grand rayon autour de l'entité
Start Silent : L'effet sonore est inactif au lancement de la map
NOT Toggled : L'effet sonore ne joue qu'une seule fois et joue à chaque fois que l'entité est actionnée. Autrement, il est désactivé s'il est actif et est activé s'il est inactif

ammo_357


Munitions



Cette entité correspond à la boîte de munitions (6 balles) pour le Revolver 357.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

ammo_9mmAR


Munitions



Cette entité correspond à la boîte de munitions (50 balles 9mm) pour la Mitraillette et le Pistolet.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

ammo_9mmbox


Munitions



Cette entité correspond à la boîte de munitions (200 balles 9mm) pour la Mitraillette et le Pistolet.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

ammo_9mmclip


Munitions



Cette entité correspond à la boîte de munitions (17 balles 9mm) pour la Mitraillette et le Pistolet.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

ammo_ARgrenades


Munitions



Cette entité correspond à 2 grenades pour la Mitraillette.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

ammo_buckshot


Munitions



Cette entité correspond à la boîte de munitions (12 cartouches) pour le Fusil à pompe.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

ammo_crossbow


Munitions



Cette entité correspond à 5 carreaux pour l'Arbalète.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

ammo_gaussclip


Munitions



Cette entité correspond à la boîte de munitions (50 unités d'énergie) pour le Canon à gluons et le Canon-Tau.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

ammo_rpgclip


Munitions



Cette entité correspond à 1 roquette pour le Lance-roquettes.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

cycler


Divers



Cette entité permet de visualiser des animations d'un modèle. Lorsque l'on tire dessus, l'entité passe à l'animation suivante. S'il est appelé ou s'il est utilisé par le joueur, l'animation s'arrête.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Model : Modèle utilisé
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité

cycler_sprite


Divers



Cette entité permet de visualiser les animations d'un sprite.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Sprite : Nom du sprite utilisé
Frames per second : Vitesse d'animation du sprite
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture d'entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité

cycler_weapon


Divers



Cette entité est la même que cycler mais avec plus d'Attributs et de possibilités. C'est pour inclure une nouvelle arme.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Model : Modèle utilisé

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

cycler_wreckage


Divers



Cette entité permet de donner l'apparence d'un feu qui brûle avec beaucoup de fumée noire sous l'apparence d'un sprite.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Framerate : Vitesse d'animation du sprite
Sprite Name : Nom du sprite utilisé
Scale : Taille du sprite

Flags

Toggle : Si le sprite est actionné, il est désactivé s'il est actif et il est activé s'il est inactif
Start On : Le sprite est actif au lancement de la map

env_beam


Environnement



Cette entité permet de générer un rayon laser, des éclairs, des gouttes d'eau... Pour créer un rayon fixe, les points de départ et d'arrivé doivent être des info_target. Pour créer des rayon mobiles ou des effets de rayon, les points de départ et d'arrivé peuvent être de n'importe quelle entité.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Start Entity : Nom de l'entité de départ du rayon
Start Entity : Nom de l'entité d'arrivée du rayon
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Brightness (1 - 255) : Brillance du rayon ou puissance du rayon
Beam Color (R G B) : Couleur du rayon
Radius : Rayon d'effet en unités
Life (seconds 0 = infinite) : Durée de vie du rayon en secondes et 0 égal infini
Width of beam (pixels*0.1 0-255) : Épaisseur du rayon au dixième de pixel
Amount of noise (0-255) : Niveau de vibration du rayon
Sprite Name : Nom du sprite utilisé sur le rayon
Texture Scroll Rate (0-100) : Vitesse de défilement du sprite de Sprite Name
Frames per 10 seconds : Nombre d'animations du sprite en 10 secondes
Starting Frame : Numéro de l'image de départ du sprite
Strike again time (secs) : Temps d'attente entre deux activations en secondes de 0 à 255
Damage / second : Quantité de points de dégâts infligés par seconde

Flags

Start On : Le rayon est actif au lancement de la map
Toggle : Lorsque le rayon est déclenché, il se désactive lorsqu'il est actif et s'active lorsqu'il est inactif
Random Strike : Le délai entre deux activations est aléatoire
Ring : Relie le point de départ et le point d'arrivée par un anneau
StartSparks : Des étincelles apparaissent au début du rayon
EndSparks : Des étincelles apparaissent à la fin du rayon
Decal End : Laisse un décal de brûlure au mur à la fin du rayon
Shade Start : Le début du rayon est assombri
Shade End : La fin du rayon est assombrie

env_beverage


Environnement



Cette entité génère des cannettes de boisson gazeuse qui permet de redonner 1 point de vie au joueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Capacity : Nombre de cannettes pouvant être générées
Beverage Type : Type de boisson gazeuse :
  • Coca-Cola
  • Spritev
  • Diet Coke
  • Orange
  • Surge
  • Moxie
  • Random


env_blood


Environnement



Cette entité génère du sang dans la direction que vous choisissez. Elle doit être placée à l'endroit où vous voulez que le sang soit généré.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Blood Color : Couleur du sang :
  • Red (Human) : Rouge (humaine)
  • Yellow (Alien) : Jaune (extra-terrestre)

Amount of blood (damage to simulate) : Quantité de sang généré

Flags

Random Direction : Le sang est généré dans une direction aléatoire
Blood Stream : Génère des particules de sang
On Player : Le sang provient du joueur au-lieu de l'entité
Spray decals : Laisse des décals de traces de sang sur les murs

env_explosion


Environnement



Cette entité permet de créer une explosion.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Magnitude : Puissance de l'explosion

Flags

No Damage : L'explosion n'inflige aucun points de dégâts
Repeatable : L'explosion peut se produire plusieurs fois
No Fireball : L'explosion ne produit pas de flammes, de boules de feu
No Smoke : L'explosion ne produit pas de fumée
No Decal : L'explosion ne laisse pas de décal d'une explosion
No Sparks : L'explosion ne produit pas d'étincelles

env_fade


Environnement



Cette entité permet de faire un effet de fondu à l'écran (du jeu jusqu'à l'écran coloré).

Attributs

Name : Nom de l'entité
Duration (seconds) : Temps que dure l'effet de fondu en secondes
Hold Fade (seconds) : Temps pendant que l'écran reste intacte avant l'effet de fondu en secondes
Fade Alpha : Puissance de l'effet de fondu
Fade Color (R G B) : Couleur utilisée pour l'effet de fondu

Flags

Fade From : L'effet de fondu est inversé (de l'écran coloré jusqu'au jeu)
Modulate : L'effet de fondu est calqué sur le jeu et l'environnement est de la même couleur utilisée
Activator Only : En partie multijoueurs, celui qui a déclenché l'entité a l'effet de fondu et pas tous les joueurs

env_funnel


Environnement



Cette entité permet de créer un effet spécial où des particules sont aspirées en un point.

Attributs

Name : Nom de l'entité

Flags

Reverse : L'effet spécial est inversé (les particules sont éjectées du point)

env_global


Environnement



Cette entité permet de conserver une valeur ou une information globale. C'est-à-dire, sur plusieurs maps.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global State to Set : Nom de la valeur globale et qui prendra la valeur de Trigger Mode lors d'une activation
Trigger Mode : Valeur prise lors d'une activation:
Off : Désactivée
On : Activée
Dead : Morte (hors-jeu)
Toggle : À chaque activation, la valeur prise de Global State to Set est activée si elle est inactive et est désactivée si elle est active
Initial State : Valeur prise par Global State to Set seulement lors de la première activation ou celle au lancement de la map avec le flag Set Initial State :
  • Off : Désactivée
  • On : Activée
  • Dead : Morte (hors-jeu)


Flags

Set Initial State : La valeur globale est initialisée au lancement de la map et non à la première activation

env_glow


Environnement



Cette entité permet de mettre des lueurs. À placer tout près d'une lumière.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les lueurs. Vous devez utiliser cet effet!
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur la lueur
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur la lueur
Sprite Name : Nom du sprite à utiliser pour la lueur
Scale : Taille de la lueur

env_laser


Environnement



Cette entité permet de générer un rayon laser qui part de l'entité jusqu'à une cible (n'importe quelle entité). Lorsque le joueur traverse le rayon laser, il ressent une petite secousse.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target of Laser : Nom de l'entité cible du laser
Brightness (1 - 255) : Brillance du rayon ou puissance du laser
Beam Color (R G B) : Couleur du laser
Width of beam (pixels*0.1 0-255) : Épaisseur du laser au dixième de pixel
Amount of noise (0-255) : Niveau de vibration du laser
Sprite Name : Nom du sprite utilisé sur le laser
End Sprite : Sprite final du laser
Texture Scroll Rate (0-100) : Vitesse de défilement du sprite de Sprite Name
Starting Frame : Numéro de l'image de départ du sprite
Damage / second : Quantité de points de dégâts infligés par seconde

Flags

Start On : Le laser est actif au lancement de la map
StartSparks : Des étincelles apparaissent au début du laser
EndSparks : Des étincelles apparaissent à la fin du laser
Decal End : Laisse un décal de brûlure au mur à la fin du laser

env_message


Environnement



Cette entité permet d'afficher du texte à l'écran grâce au fichier titles.txt.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher
Message Name : Nom du message à afficher
Sound Effect : Effet sonore lorsque le texte apparaît
Volume 0-10 : Volume de l'effet sonore
Sound Radius : Puissance de l'effet sonore
Small Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un moyen rayon autour de l'entité
Large Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un grand rayon autour de l'entité
Play Everywhere : L'effet sonore est joué partout dans la map. L'emplacement de l'entité n'a plus d'importance

Flags

Play Once : Le texte ne s'affiche qu'une seule fois
All Clients : Dans une partie multijoueurs, le texte s'affiche à tout le monde

env_render


Environnement



Cette entité permet de changer l'apparence d'une entité (modèle, sprite ou lumière) en la rendant translucide, la faisant clignoter ou en changeant sa couleur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité

Flags

No Renderfx : Pas de l'attribut Render FX sur l'entité
No Renderamt : Pas de l'attribut FX Amount (1-255) sur l'entité
No Rendermode : Pas de l'attribut Render Mode sur l'entité
No Rendercolor : Pas de l'attribut FX Color (R G B) sur l'entité

env_shake


Environnement



Cette entité permet de produire des tremblements de terre à l'écran.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Amplitude 0-16 : Puissance du tremblement
Effect radius : Rayon d'effet du tremblement autour de l'épicentre de l'entité
Duration (seconds) : Durée du tremblement en secondes
0.1 = jerk, 255.0 = rumble : Fréquence des tremblements

Flags

GlobalShake : Le tremblement s'effectue dans toute la map. L'emplacement de l'entité n'a plus d'importance

env_shooter


Environnement



Cette entité permet de tirer des débris matériels.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Number of Gibs : Nombre de débris tirés
Delay between shots : Délai entre les tirs des débris
Gib Velocity : Vitesse de tir des débris
Course Variance : Précision du tir des débris
Gib Life : Durée de vie des débris
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Model or Sprite Name : Modèle ou sprite utilisé pour représenter les débris
Material Sound : Son des fracas des débris :
  • None : Pas de son de fracas
  • Glass : Son de fracas de verre
  • Wood : Son de fracas de bois
  • Metal : Son de fracas de métal
  • Flesh : Son de fracas de moignons
  • Concrete : Son de fracas de blocs de bétons (de pierres)

Gib Sprite Scale : Taille du sprite utilisé si vous avez utilisé un sprite avec Model or Sprite Name
Gib Skin : Type de peau ou de matériel utilisé sur les débris dépendant du modèle utilisé avec Model or Sprite Name

Flags

Repeatable : La génération des débris peut se créer plusieurs fois

env_sound


Environnement



Cette entité permet de modifier l'effet d'ambiance de l'environnement.

Attributs

Radius : Rayon d'activation de l'entité lorsque le joueur y pénètre en unités
Room Type : Type d'effet d'ambiance de l'environnement classé par salles :
  • Normal (off)
  • Generic
  • Metal Small
  • Metal Medium
  • Metal Large
  • Tunnel Small
  • Tunnel Medium
  • Tunnel Large
  • Chamber Small
  • Chamber Medium
  • Chamber Large
  • Bright Small
  • Bright Medium
  • Bright Large
  • Water 1
  • Water 2
  • Water 3
  • Concrete Small
  • Concrete Medium
  • Concrete Large
  • Big 1
  • Big 2
  • Big 3
  • Cavern Small
  • Cavern Medium
  • Cavern Large
  • Weirdo 1
  • Weirdo 2
  • Weirdo 3


env_spark


Environnement



Cette entité permet de générer des étincelles.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Max Delay : Délai pendant laquelle il y a des étincelles

Flags

Toggle : Lorsque les étincelles sont actionnées, elles sont désactivées lorsqu'elles sont actives et sont activées lorsqu'elles sont inactives
Start On : Les étincelles sont actives au lancement de la map

env_sprite


Environnement



Cette entité permet d'afficher un sprite comme cycler_sprite ou plus comme cycler_wreckage.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur le sprite
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Framerate : Vitesse d'animation du sprite
Sprite Name : Nom du sprite utilisé
Scale : Taille du sprite

Flags

Start On : Le sprite est actif au lancement de la map
Play Once : Le sprite joue son animation une seule fois

game_counter


Multijoueurs



Cette entité permet de déclencher une cible lorsque la limite est atteinte lors d'une partie multijoueurs.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Initial Value : Valeur initiale de l'entité
Limit Value : Valeur finale de l'entité

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
Reset On fire : La valeur de l'entité retourne à sa valeur d'origine après avoir été déclenchée

game_counter_set


Multijoueurs



Cette entité permet de changer la valeur de game_counter.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'un game_counter à déclencher
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
New Value : Nouvelle valeur attribuée à game_counter

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée

game_end


Multijoueurs



Cette entité permet de mettre fin à une partie multijoueurs.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

game_player_equip


Multijoueurs



Cette entité détermine l'équipement de départ des joueurs lors d'une partie multijoueurs. Pour définir l'équipement, vous devez désactiver SmartEdit et entrer le nom des armes et la quantité voulue pour chacune.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Team Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Use Only : L'entité doit être activée par une autre entité au-lieu que ce soit le joueur qui passe sur l'entité

game_player_hurt


Multijoueurs



Cette entité inflige des dégâts aux joueurs lors d'une partie multijoueurs.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Damage To Apply : Quantité de points de dégâts infligés
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée

game_player_team


Multijoueurs



Cette entité permet à un joueur de changer d'équipe lors d'une partie multijoueurs.

Attributs

Name : Nom de l'entité
game_team_master to use : Nom du game_team_master à utiliser
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
Kill Player : Le joueur qui déclenche l'entité meurt
Gib Player : Le joueur qui déclenche l'entité explose

game_score


Multijoueurs



Cette entité permet de modifier le score d'un joueur ou d'une équipe lors d'une partie multijoueurs.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Points to add (+/-) : Points à ajouter ou à soustraire au score
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Allow Negative : Autorise les scores négatifs
Team Points : Attribue les points à une équipe

game_team_master


Multijoueurs



Cette entité permet de définir une équipe ou de servir de relai lors d'une partie multijoueurs. Peut également remplacer un multisource pour n'importe quelle entité ayant un attribut Master.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Trigger State : État de la variable globale:
Off : Désactivée
On : Activée
Toggle : À chaque activation, la variable globale est désactivée si elle est active et est activée si elle est inactive
Team Index (-1 = no team) : Numéro de l'index de l'équipe (-1 = Pas d'équipe)
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée

game_team_set


Multijoueurs



Cette entité permet de changer l'index d'un game_team_master.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à être déclenchée lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée

game_text


Multijoueurs



Cette entité permet d'afficher du texte aux joueurs lors d'une partie multijoueurs.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Message Text : Message à afficher
X (0 - 1.0 = left to right) (-1 centers) : Position X du message sur l'écran (0 à 1 de gauche à droite et -1 = centré)
Y (0 - 1.0 = top to bottom) (-1 centers) : Position Y du message sur l'écran (0 à 1 de haut en bas et -1 = centré)
Text Effect : Effet d'affichage :
  • Fade In/Out
  • Credits
  • Scan Out

Color 1 : Couleur principale du texte
Color 2 : Couleur secondaire du texte (reflet)
Fade in Time (or character scan time) : Temps d'apparition de chaque lettre en secondes
Fade out Time : Temps de disparition du message en secondes
Hold Time : Temps où le message restera affiché à l'écran en secondes
Scan time (scan effect only) : Temps de retard entre le reflet et le texte. Fonctionne si Scan Out est utilisé avec l'attribut Text Effect
Text Channel : Canal du texte. Si un message est envoyé sur le même canal qu'un autre, il est supprimé
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

All Players : Le message est affiché à tous les joueurs au-lieu seulement qu'à celui qui l'a déclenché

gibshooter


Divers



Cette entité permet de tirer des débris de moignons.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Number of Gibs : Nombre de débris tirés
Delay between shots : Délai entre les tirs des débris
Gib Velocity : Vitesse de tir des débris
Course Variance : Précision du tir des débris
Gib Life : Durée de vie des débris

Flags

Repeatable : La génération des débris peut se créer plusieurs fois

info_bigmomma


Information



Cette entité crée un chemin pour un monster_bigmomma et peut lancer des animations comme l'entité scripted_sequence.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Next node : Nom du prochain point du chemin du Gonarch sous forme de la même entité
Radius : Rayon d'activation par le joueur autour de l'entité pour Wait after approach
Wait after approach : Activé par le joueur, c'est le délai en secondes pendant lequel le Gonarch attend ou attaque, à partir du point précédent, avant de continuer son chemin
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Fire on approach : Cible à déclencher lorsque le Gonarch s'approche de l'entité
Sequence on approach : Le nom d'un scripted_sequence à déclencher lorsque le Gonarch s'approche de l'entité
Health on approach : Nombre de points de dégâts qu'il faut infliger au Gonarch lorsqu'il s'approche de l'entité pour qu'il continue son chemin. Autrement, il attend ou attaque le joueur sans arrêt
Sequence before approach : Le nom d'un scripted_sequence à déclencher avant l'approche du Gonarch sur l'entité

Flags

Run To Node : Le Gornach cours vers le point du chemin suivant
Wait Indefinitely : Le Gornach attend le joueur avant de repartir

info_intermission


Information



Cette entité permet de créer une "caméra de la mort" lors d'une partie multijoueurs. Cela consiste en une caméra qui pointe une cible lorsque le joueur est mort et ne reviens pas en jeu après 6 secondes.

Attributs

Target : Nom de l'entité cible où la caméra doit viser
Pitch Yaw Rool (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

info_landmark


Information



Cette entité permet de marquer le terrain dans une zone de transition entre deux niveaux. À utiliser avec l'entité trigger_changelevel.

Attributs

Name : Nom de l'entité

info_node


Information



Cette entité permet de définir l'intelligence artificielle des monstres terrestres en leur donnant des repères où ils pourront se déplacer, s'arrêter et agir.

info_node_air


Information



Cette entité permet de définir l'intelligence artificielle des monstres aériens en leur donnant des repères où ils pourront se déplacer, s'arrêter et agir.

info_null


Information



Cette entité sert de cible pour le light_spot uniquement.

Attributs

Name : Nom de l'entité

info_player_coop


Information



Cette entité permet de définir le point de départ des joueurs lors d'une partie en coopérative.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

info_player_deathmatch


Information



Cette entité permet de définir le point de départ des joueurs lors d'une partie multijoueurs.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

info_player_start


Information



Cette entité permet de définir le point de départ du joueur lors d'une partie à un joueur.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

info_target


Information



Cette entité sert de cible pour les env_beam, les env_laser, les light_spot et les trigger_camera.

Attributs

Name : Nom de l'entité

info_teleport_destination


Information



Cette entité permet de définir le point de réception d'une téléportation de l'entité trigger_teleport.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Name : Nom de l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

infodecal


Divers



Cette entité est un decal. C'est-à-dire, une image imprimée sur une surface.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Texture : Nom de la texture utilisée

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

item_airtank


Objet



Cette entité correspond à un système respiratoire non implémenté dans le jeu qui ne peut être pris.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est appelée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est appelée

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

item_antidote


Objet



Cette entité correspond à un antidote non implémenté dans le jeu. Peut servir à déclencher une cible.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

item_battery


Objet



Cette entité correspond à une batterie qui permet de donner de l'armure à la combinaison de protection en milieu hostile (item_suit).

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

item_healthkit


Objet



Cette entité correspond à un kit de premiers soins qui permet de soigner un joueur en lui donnant des points d'énergie.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

item_longjump


Objet



Cette entité correspond au module de grand saut qui permet au joueur de faire un grand saut en longueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

item_security


Objet



Cette entité correspond à une carte de sécurité non implémentée dans le jeu. Peut servir à déclencher une cible.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

item_suit


Objet



Cette entité correspond à la combinaison de protection en milieu hostile.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Short Logon : Le démarrage vocal de la combinaison est plus courte
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

light


Lumière



Cette entité correspond à une lumière normale.

Attributs

Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Brightness : Couleur et luminosité de la lumière
Appearance : Type d'effet spécial à la lumière :
  • Normal : La lumière reste allumée
  • Fluorescent flicker : La lumière clignote aléatoirement comme un néon cassé
  • Slow, strong pulse : La lumière s'éteint et se rallume progressivement
  • Slow pulse, noblack : Même chose mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps
  • Gentle pulse : La lumière clignote tout en restant allumée
  • Flicker A : La lumière clignote rapidement
  • Flicker B : La lumière s'éteint brusquement et se rallume progressivement
  • Candle A : Effet bougie 1
  • Candle B : Effet bougie 2
  • Canfle C : Effet bougie 3
  • Fast strobe : La lumière clignote très rapidement comme un effet stroboscopique
  • Slow strobe : La lumière clignote très lentement

Custom Appearance : Type d'effet spécial personnalisé à la lumière (a = brillant et z = sombre)
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
  • Default : Par défaut
  • Inverse Linear: Linéaire inversée
  • Inverse Square: Carrée inversé


Flags

Initially dark : La lumière est éteinte au lancement de la map

light_environment


Lumière



Cette entité correspond à un soleil où la lumière proviendra des skys. Utilisez le radar pour définir la direction de la lumière.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
  • Default : Par défaut
  • Inverse Linear : Linéaire inversée
  • Inverse Square : Carrée inversé

Pitch : Hauteur du soleil en degrés
Brightness : Couleur et luminosité du soleil

light_spot


Lumière



Cette entité correspond à un projecteur de lumière.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Cible de la direction du projecteur. Généralement, un info_null
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
  • Default : Par défaut
  • Inverse Linear : Linéaire inversée
  • Inverse Square : Carrée inversé

Inner (bright) angle : Angle d'ouverture du projecteur
Outer (fading) angle : Angle de fermeture du projecteur
Pitch : Hauteur du projecteur en degrés
Brightness : Couleur et luminosité du projecteur
Is Sky : Indique si le projecteur est la lumière du soleil :
  • No : Le projecteur n'est pas la lumière du soleil
  • Yes : Le projecteur est la lumière du soleil

Appearance : Type d'effet spécial à la lumière du projecteur :
  • Normal : La lumière reste allumée
  • Fluorescent flicker : La lumière clignote aléatoirement comme un néon cassé
  • Slow, strong pulse : La lumière s'éteint et se rallume progressivement
  • Slow pulse, noblack : Même chose mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps
  • Gentle pulse : La lumière clignote tout en restant allumée
  • Flicker A : La lumière clignote rapidement
  • Flicker B : La lumière s'éteint brusquement et se rallume progressivement
  • Candle A : Effet bougie 1
  • Candle B : Effet bougie 2
  • Canfle C : Effet bougie 3
  • Fast strobe : La lumière clignote très rapidement comme un effet stroboscopique
  • Slow strobe : La lumière clignote très lentement

Custom Appearance : Type d'effet spécial personnalisé à la lumière (a = brillant et z = sombre)

Flags

Initially dark : La lumière est éteinte au lancement de la map

monster_alien_controller


Monstre



Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Controller Alien volant qui tire des boules de feu au joueur.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_alien_grunt


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Grunt Alien qui tire des "mouches" qui visent automatiquement le joueur.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_alien_slave


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Vortigaunt, celui qui tire des éclairs sur le joueur.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
IgnorePlayer : Le monstre ignore le joueur
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_apache


Monstre



Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à l'hélicoptère Apache.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
NoWreckage : Lorsque l'apache est détruit, il se désintègre en plein vol et ne requiert pas d'avoir un mur pour exploser
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Les monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_babycrab


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un mini Headcrab généré par le Gonarch (voir monster_bigmomma).

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_barnacle


Monstre



Volant ? : Non, mais s'accroche à un plafond
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Barnacle qui est pendu au plafond en tendant sa longue langue gluante.

Attributs

Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité

monster_barney


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au garde Barney.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Use Sentence : Phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à le suivre
Un-Use Sentence : Phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à ne plus le suivre

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_barney_dead


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au garde Barney à l'état de cadavre.

Attributs

Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Pose : Position du corps du monstre :
  • On back : Sur le dos
  • On side : Sur le côté
  • On stomach : Sur le ventre


Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

monster_bigmomma


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Gonarch, grosse araignée qui traîne une poche pleine de mini Headcrab et qui crache de l'acide.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur le monstre :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

First node : Nom de l'entité info_bigmomma où le Gonarch doit se diriger en premier

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_bloater


Monstre



Ce monstre n'est utile que pour décoration. Il ne peut pas attaquer. Utiliser un aiscripted_sequence ou un scripted_sequence pour animer le monstre avec l'animation "idle1".

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_bullchicken


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Bullsquid, alien qui crache de l'acide et donne des coups de queue.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_cockroach


Monstre



Ce monstre correspond à une coquerelle et n'est utile que pour décoration. Il ne peut pas attaquer, mais peut être écrasé!

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagira à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_flyer_flock


Monstre



Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non

Ce monstre n'est utile que pour décoration. Il ne peut pas attaquer.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Flock Size : Nombre d'aliens volants que constituent la volée
Flock Radius : Rayon en unités correspondant à la grandeur de la zone de la volée d'aliens volants

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_furniture


Monstre



Cette entité ressemble à l'entité cycler_weapon ou à l'entité cycler, mais au-lieu que le modèle soit pris, le joueur passe à travers. Idéal pour des plantes.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Model : Modèle à utiliser

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_gargantua


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Gargantua, alien très résistant et possédant des lance-flammes à ses pinces.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_generic


Monstre



Cette entité permet de créer un nouveau monstre.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Model : Modèle à utiliser
Body : Numéro du corps du modèle à utiliser

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_gman


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à GMan, l'homme au costume sombre à cravate.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_grunt_repel


Monstre



Volant ? : Non, mais s'accroche à une corde
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Soldat accroché à une corde.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_handgrenade


Monstre



Cette entité correspond à une grenade à main ennemie.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

monster_headcrab


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Headcrab, petit alien qui saute et égratigne le joueur.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_hevsuit_dead


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un homme en combinaisons à l'état de cadavre.

Attributs

Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Pose : Position du corps du monstre :
  • On back : Sur le dos
  • Seated : Assise
  • On stomach : Sur le ventre
  • On Table : Couchée sur une table


Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

monster_hgrunt_dead


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Soldat à l'état de cadavre.

Attributs

Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Pose : Position du corps du monstre :
  • On stomach : Sur le ventre
  • On side : Sur le côté
  • Seated : Assise

Body : Numéro du corps du modèle à utiliser

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

monster_houndeye


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Houndeye qui génère des cercles d'énergie dévastateurs provenant de son corps.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_human_assassin


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à l'Assassin, espion rapide qui surgit de temps en temps pour blesser le joueur avec son pistolet silencieux.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_human_grunt


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Soldat.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Weapons : Armes que possèdent le monstre :
  • 9mmAR : Mitraillette
  • 9mmAR + HG : Mitraillette + Grenades à main
  • 9mmAR + GL : Mitraillette avec lance-grenade
  • Shotgun : Fusil à pompe
  • Shotgun + HG : Fusil à pompe + Grenades à main


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_ichthyosaur


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Oui

Cette entité correspond à l'Ichtyosaure, alien aquatique qui est aussi mortel qu'un requin.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_leech


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Oui

Cette entité correspond à un Hagworm, ver qui mordille le joueur sous l'eau.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_miniturret


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à une Mini-tourelle automatique.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Orientation : Orientation du monstre :
  • Floor Mount : Le monstre provient du sol
  • Ceiling Mount : Le monstre provient du plafond


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : Le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : Le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_nihilanth


Monstre



Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Nihilanth, boss de la fin d'Half-Life.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_osprey


Monstre



Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au très grand hélicoptère Osprey.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
Start Inactive : Le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_rat


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Ce monstre correspond à un rat et n'est utile que pour décoration. Il ne peut pas attaquer.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_satchelcharge


Monstre



Cette entité correspond à une charge explosive ennemie.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

monster_scientist


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Scientifique.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Use Sentence : Phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à le suivre
Un-Use Sentence : Phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à ne plus le suivre
Body : Corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau)
  • Random
  • Glasses
  • Einstein
  • Luther
  • Slick


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_scientist_dead


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Scientifique à l'état de cadavre.

Attributs

Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Body : Corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau) :
  • Random
  • Glasses
  • Einstein
  • Luther
  • Slick

Pose : Position du corps du monstre :
  • On back : Sur le dos
  • On stomach : Sur le ventre
  • Seated : Assise
  • Hanging : Suspendue
  • Table 1 : Couchée sur la table 1
  • Table 2 : Couchée sur la table 2
  • Table 3 : Couchée sur la table 3


Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

monster_sentry


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à la Tourelle sur trépied.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : Le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : Le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_sitting_scientist


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Scientifique assis.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Body : Corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau) :
  • Random
  • Glasses
  • Einstein
  • Luther
  • Slick


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagira à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_snark


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Snark, petite bestiole qui cours après le joueur et explose après un certain temps.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstres réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_tentacle


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Tentacle, long alien immortel qui tape avec sa tête en forme de griffe et dont il ne faut pas faire de bruit.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Sweep Arc : Angle de la zone de tappage du Tentacle en degrés. Utilisez le radar pour définir la direction du tappage
Tap Sound : Son du type de matière que le Tentacle tape :
  • None : Aucun
  • Silo : Métal
  • Dirt : Terre
  • Water : Eau


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_tripmine


Monstre



Cette entité correspond à une mine laser ennemie.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

Instant On : Le monstre est activé au lancement de la map
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_turret


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à une Tourelle automatique très puissante.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre

Orientation : Orientation du monstre :
  • Floor Mount : Le monstre provient du sol
  • Ceiling Mount : Le monstre provient du plafond


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : Le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : Le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_zombie


Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond à un Mawman, scientifique infesté sous forme de zombie.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monstermaker


Divers



Cette entité permet de générer des monstres de même type.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target On Release : Nom d'un game_team_master à utiliser
Monster Type : Type de monstre à générer
Children's Name : Nom du monstre enfant qui sera générer
Number of Monsters : Nombre de monstres à générer
Frequency : Délai en secondes séparant chaque génération d'un monstre
Max live children : Nombre maximum de monstres enfants générés vivant en même temps

Flags

Start On : L'entité est activée au lancement de la map
Cyclic : Pour empêcher que l'entité se désactive lorsqu'elle est activée et s'active lorsqu'elle est désactivée. Lorsque le flag est coché, les monstres se généreront au premier déclenchement sans possibilité de l'arrêter
MonsterClip : Les monstres générés seront bloqués par les entités func_monsterclip

multi_manager


Divers



Cette entité permet d'appeler des entités dans un ordre prédéfini (une à la suite de l'autre).

Cette entité requiert de désactiver le bouton SmartEdit pour avoir la possibilité d'entrer les noms des entités dans l'onglet "Key" et le délai en secondes avant l'appel de l'entité dans l'onglet "Value".

Attributs

Name : Nom de l'entité

Flags

multithreaded : L'entité peut être appelée plusieurs fois en même temps pendant qu'elle était activée

multisource


Divers



Cette entité requiert d'être appelée par plusieurs entités pour appeler une entité. Ainsi, chaque entité qui déclenche doit utiliser le nom du multisource dans Target et celle qui est déclenchée dans Master.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'un game_team_master à utiliser
Global State Master : Nom de la valeur globale à utiliser

path_corner


Divers



Cette entité permet de changer la direction du chemin de l'entité func_train ou de bouger la trajectoire de l'entité trigger_camera ou de l'entité func_guntarget.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Next stop Target : Nom de la prochaine entité path_corner pour définir le chemin d'une des entités ci-dessus
Fire On Pass : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'une des entités ci-dessus passe sur l'entité
Wait here (secs) : Nombre de secondes que l'une des entités ci-dessus doit attendre lorsqu'il passe sur l'entité
New Train Speed : Nouvelle vitesse à donner à l'une des entités ci-dessus
New Train rot. Speed : Nouvelle vitesse de rotation à l'une des entités ci-dessus

Flags

Wait for retrigger : L'une des entités ci-dessus s'arrêtera à cette entité et attendra d'être réactivé
Teleport : L'une des entités ci-dessus est téléporté jusqu'à la prochaine entité de Next stop target
Fire once : L'entité est désactivée lorsque l'une des entités ci-dessus passe dessus

path_track


Divers



Cette entité permet de changer la direction du chemin de l'entité func_tracktrain.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Next stop Target : Nom de la prochaine entité path_track pour définir le chemin du train
Fire On Pass : Nom d'une entité à déclencher lorsque le train passe sur l'entité
Branch path : Point de passage secondaire au train lors d'un changement de voie
Fire on dead end : Nom d'une entité à déclencher lorsque le train passe sur l'entité et que celle-ci est la fin de la voie
New Train Speed : Nouvelle vitesse à donner au train

Flags

Disabled : Le train ne peut pas se rendre sur l'entité tant que celle-ci n'a pas été activée
Fire once : L'entité est désactivée lorsque le train passe dessus
Branch reverse : Les changements de voie sont inversés
Disable train : Le train est désactivé et s'arrête lorsqu'il passe dessus l'entité

player_loadsaved


Divers



Cette entité permet de charger la dernière partie sauvegardée.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Fade Duration (seconds) : Durée de l'effet de fondu en secondes
Hold Fade (seconds) : Durée pendant que l'écran reste décoloré
Fade Alpha : Puissance de l'effet de fondu (0 = aucun jusqu'à 255 = complet)
Fade Color (R G B) : Couleur de l'effet de fondu
Message To Display : Durée de l'affichage du message
Message To Display : Nom du message à utiliser
Reload delay : Durée avant le chargement de la partie

player_weaponstrip


Divers



Cette entité permet de confisquer les armes au joueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité

scripted_sentence


Divers



Cette entité permet de faire parler un monstre grâce au fichier sentences.txt.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité a été activée
Sentence Name : Nom de la phrase à utiliser. Mettez un ! devant le nom pour empêcher que la phrase soit stockée en mémoire
Speaker Type : Nom de l'entité qui doit parler
Sentence Time : Durée de la phrase en secondes
Search Radius : Rayon de la recherche de l'entité de Speaker Type en unités
Delay Before Refire : Durée d'attente avant de recommencer la phrase en secondes
Listener Type : Nom de l'entité qui doit écouter. Mettre player si c'est au joueur
Volume 0-10 : Volume de la voix entre 0 et 10
Sound Radius : Rayon de la portée de la voix :
  • Small Radius : Petite portée
  • Medium Radius : Moyenne portée
  • Large Radius : Grande portée
  • Play Everywhere : La portée est de partout dans la map


Flags

Fire Once : L'entité n'est déclenchée qu'une seule fois
Followers Only : L'entité ne fonctionne que sur les monstres qui suivent le joueur
Interrupt Speech : Interrompt le discours défini par l'intelligence artificielle du monstre
Concurrent : Lorsque le monstre parle, les autres monstres entrent dans la conversation

scripted_sequence


Divers



Cette entité permet d'effectuer des animations prédéfinies avec des monstres déjà placés. Le monstre va se placer jusqu'à l'entité, se tourner dans la même direction que l'angle de l'entité et effectuer l'animation choisie. Ressemble à aiscripted_sequence.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target Monster : Nom du monstre ciblée pour exécuter l'animation
Action Animation : Nom de l'animation du monstre à exécuter
Idle Animation : Nom de l'animation du monstre lorsqu'il est oisif
Search Radius : Rayon de la recherche de l'entité de Target Monster en unités
Repeat Rate ms : Temps de répétition de l'animation en millisecondes
Move to Position : Mode de déplacement du monstre :
  • No : Le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation
  • Walk : Le monstre marche à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • Run : Le monstre court à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • Instantaneous : Le monstre est téléporté à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • No - Turn to Face : Le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation, mais regarde en direction de l'entité

Flags

Repeatable : L'entité peut être déclenchée plusieurs fois
Leave Corpse : Lorsque le monstre meurt durant son animation, son corps disparaît
No Interruptions : Le monstre ne peut jamais être interrompue, même si le joueur tire dessus
Override IA : L'intelligence artificielle est ignorée sur le monstre et il fait l'animation quoiqu'il arrive
No Script Move : Supprime le replacement du monstre à la fin du script

speaker


Divers



Cette entité correspond à un haut-parleur qui prononce des messages vocaux.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Announcement Presets : Messages vocaux à sélectionner :
  • None : Messages vocaux aléatoires
  • C1A0 Announcer : Messages vocaux 1 (Messages avant la catastrophe)
  • C1A1 Announcer : Messages vocaux 2 (Messages après la catastrophe 1)
  • C1A2 Announcer : Messages vocaux 3 (Messages après la catastrophe 2)
  • C1A3 Announcer : Messages vocaux 4 (Messages contrôlés par les militaires)
  • C1A4 Announcer : Messages vocaux 5 (Rien, défectueux)
  • C2A1 Announcer : Messages vocaux 6 (Rien, défectueux)
  • C2A2 Announcer : Messages vocaux 7 (Messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 1)
  • C2A4 Announcer : Messages vocaux 8 (Messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 2)
  • C3A1 Announcer : Messages vocaux 9 (Messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 3)
  • C3A2 Announcer : Messages vocaux 10 (Messages au Réacteur Lambda)
Sentence Group Name : Affiche des phrases prédéfinies grâce au fichier sentences.txt
Volume (10 = loudest) : Volume sonore et 10 = volume le plus fort

Flags

Start Silent : L'entité sera désactivée au lancement de la map

target_cdaudio


Divers



Cette entité permet de jouer une piste audio du CD de Half-Life. Ressemble à trigger_cdaudio.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Track # : Numéro de la piste audio à jouer
Player Radius : Rayon de la zone de déclenchement du joueur

trigger_auto


Déclencheur



Cette entité permet de faire un déclenchement d'une entité au lancement de la map.

Attributs

Target : Nom de l'entité à déclencher
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Global State to Read : Nom de la variable globale à lire à partir de l'entité env_global
Trigger State : État de la variable globale:
Off : Désactivée
On : Activée
Toggle : Active si la variable est désactivée et inactive si la variable est activée

Flags

Remove On fire : Une fois que l'entité va déclencher, elle est retirée du jeu

trigger_camera


Déclencheur



Cette entité correspond à une caméra.

Attributs

Target : Nom de l'entité où la caméra doit regarder
Delay before trigger : Délai en secondes avant que la caméra regarde l'entité
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Hold Time : Temps pendant lequel la caméra regardera l'entité en secondes
Path Corner : Nom d'un path_corner à utiliser pour modifier la trajectoire de la caméra mouvante
Initial Speed : Vitesse initiale de déplacement pour la caméra mouvante
Acceleration units/sec^2 : Accélération de la caméra mouvante en unités par seconde au carré
Stop Deceleration units/sec^2 : Décélération de la caméra mouvante en unités par seconde au carré

Flags

Start At Player : La caméra part du joueur pour se rendre vers sa cible
Follow Player : La cible de la caméra devient le joueur. L'attribut Target n'a plus d'importance
Freeze Player : Le joueur ne peut plus bouger lorsque la caméra regarde l'entité

trigger_changetarget


Déclencheur



Cette entité permet de changer la cible d'une entité.

Attributs

Target : Nom de l'entité où l'on va changer sa cible
Delay before trigger : Délai en secondes avant de changer la cible de l'entité
KillTarget : Nom de l'entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
New Target : Nouvelle cible à attribuer à l'entité de Target

trigger_relay


Déclencheur



Cette entité permet de faire un relai entre un déclencheur et une cible.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Trigger State : État de la variable globale :
  • Off : Désactivée
  • On : Activée
  • Toggle : Active si la variable est désactivée et inactive si la variable est activée


Flags

Remove On fire : Une fois que l'entité va déclencher, elle est retirée du jeu

weapon_357


Arme



Cette entité correspond au Revolver 357.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_9mmAR


Arme



Cette entité correspond à la Mitraillette.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_9mmhandgun


Arme



Cette entité correspond au Pistolet.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_crossbow


Arme



Cette entité correspond à l'Arbalète.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Placement : Position de l'arme :
  • Normal (flat) : Normale (à plat)
  • Realistic (tilted) : Réalistique (inclinée)


Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_crowbar


Arme



Cette entité correspond au Pied-de-biche.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_egon


Arme



Cette entité correspond au Canon à gluons.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_gauss


Arme



Cette entité correspond au Canon-Tau.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_handgrenade


Arme



Cette entité correspond à 2 Grenades à main.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_hornetgun


Arme



Cette entité correspond au Hivehand.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_rpg


Arme



Cette entité correspond au Lance-roquettes.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_satchel


Arme



Cette entité correspond à 1 Charge explosive.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_shotgun


Arme



Cette entité correspond au Fusil à pompe.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_snark


Arme



Cette entité correspond à 5 Snarks.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weapon_tripmine


Arme



Cette entité correspond à 2 Mines laser.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

weaponbox


Munitions



Cette entité correspond à une boîte de munitions que vous définissez en désactivant le bouton SmartEdit.

Voici la liste de types de munitions à entrer dans l'onglet Key:

357 : Munitions pour le Revolver.
9mm : Munitions pour le Pistolet et la Mitraillette.
ARgrenades : Grenades pour la Mitraillette.
bolts : Carreaux pour l'Arbalète.
buckshot : Munitions pour le Fusil à pompe.
Hand Grenade : Grenades à main.
rockets : Roquettes pour le Lance-roquettes.
Satchel Charge : Charges explosives.
Trip Mine : Mines laser.
uranium : Munitions pour le Canon à gluons et le Canon-Tau.

Dans l'onglet "Value", définissez le nombre de munitions voulu pour chaque type.

world_items


Divers



Cette entité permet de placer des objets dans le jeu. Parmi eux: item_antidote, item_battery, item_security et item_suit.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Types : Type d'objet à placer :
  • Antidote
  • Security Card
  • Battery
  • Suit


Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

xen_hair


Xen



Cette entité correspond à un brin d'herbe extra-terrestre géant.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

Flags

Sync Movement : Le mouvement du brin d'herbe est synchronisé avec d'autres entités xen_hair

xen_plantlight


Xen



Cette entité correspond à une plante lumineuse extra-terrestre qui se rétracte lorsque le joueur s'approche.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque la lumière se rétracte
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

xen_spore_large


Xen



Cette entité correspond à une grande spore extra-terrestre.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

xen_spore_medium


Xen



Cette entité correspond à une moyenne spore extra-terrestre.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

xen_spore_small


Xen



Cette entité correspond à une petite spore extra-terrestre.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

xen_tree


Xen



Cette entité correspond à un arbre extra-terrestre qui frappe lorsqu'on le touche.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

Les entités-blocs

button_target


Divers



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un bouton simple.

Attributs

Target : Nom de l'entité à déclencher
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité

Flags

Use Activates : Le bouton requiert d'être appuyé avec la touche "Utiliser", sinon il faut tirer dessus
Start On : Le bouton est activé au lancement de la map

env_bubbles


Environnement



Textures visibles ? : Non

Cette entité génère des bulles d'air. Utilisez le radar pour orienter la direction des bulles.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Bubble density : Densité des bulles
Bubble Frequency : Fréquence d'apparition des bulles
Speed of Current : Vitesse de déplacement des bulles

Flags

Start Off : Les bulles n'apparaissent pas au lancement de la map

func_breakable


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un objet cassable.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Target on break : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'objet est cassé
Strength : Résistance de l'objet
Material type : Type de matériel utilisé pour représenter ses débris :
  • Glass : Vitre
  • Wood : Bois
  • Metal : Blocs de métal
  • Flesh : Débris de moignons
  • Cinder Block : Blocs de ciment
  • Ceiling Tile : Débris de tuiles de plafond
  • Computer : Débris d'ordinateurs
  • Unbreakable Glass : Vitre incassable (ne produit pas de débris et ne se détruit pas)
  • Rocks : Morceaux de roches

Gibs Direction : Direction des débris :
  • Random : Aléatoire
  • Relative to Attack : Opposée à l'attaque

Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target on break
Gib Model : Modèle de débris à utiliser
Spawn On Break : Objet contenu à l'intérieur de l'entité :
  • Nothing
  • Battery
  • Healthkit
  • 9mm Handgun
  • 9mm Clip
  • Machine Gun
  • Machine Gun Clip
  • Machine Gun Grenades
  • Shotgun
  • Shotgun Shells
  • Crossbow
  • Crossbow Bolts
  • 357
  • 357 clip
  • RPG
  • RPG Clip
  • Gauss clip
  • Hand grenade
  • Tripmine
  • Satchel Charge
  • Snark
  • Hornet Gun

Explode Magnitude (0=none) : Puissance de l'explosion de l'objet. À utiliser pour que l'objet soit explosif
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Only trigger : Pour casser l'objet, il faut l'appeler par une entité
Touch : L'objet casse seulement lorsque le joueur le touche
Pressure : L'objet casse seulement lorsque le joueur appuie sur la touche "Utiliser" dessus
Instant Crowbar : L'objet peut être cassé par un seul coup de Pied-de-biche peu importe la valeur de Strength

func_button


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un bouton translatif.

Attributs

Global Entity Name : Nom global de l'entité
Name : Nom de l'entité
Target : Nom de l'entité à déclencher
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed : Vitesse de déplacement du bouton
Health (shootable if > 0) : Points de vie du bouton. Lorsque ses points de vie sont à 0, l'entité de Target est appelée
Lip : La longueur du déplacement du bouton qui correspond à "valeur X longueur de l'entité"
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sounds : Son qui est joué lorsque le joueur appuie sur le bouton :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Denied
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Squeaky
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Lightswitch

delay before reset (-1 stay) : Délai en secondes avant que le bouton retourne à sa position initiale
Delay before trigger : Délai en secondes avant l'appel de l'entité de Target
Locked Sound : Son qui indique que le bouton est barrée :
  • None
  • Access Denied
  • Small Zap
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Latch Locked

UnLocked Sound : Son qui indique que le bouton est débarré :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Buzz
  • Latch Unlocked

Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que le bouton est barrée :
  • None
  • Gen. Access Denied
  • Security Lockout
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door
  • Broken Shut Door

UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que le bouton est débarrée :
  • None
  • Gen. Access Granted
  • Security Disengaged
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door

Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Don?t move : Le bouton ne se déplace pas
Toggle : Lorsque le joueur appuie sur le bouton, il est actif s'il est désactivé et est inactif s'il est activé
Sparks : Le bouton produit des étincelles lorsque le joueur appuie dessus
Touch Activates : Lorsque le joueur touche le bouton, il se déclenche

func_conveyor


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un tapis roulant. Utilisez le radar pour définir la direction du tapis roulant.

Attributs

Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Conveyor Speed : Vitesse du tapis roulant en unités par seconde
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

No Push : Le tapis roulant n'entraîne pas le joueur avec lui, mais continue à simuler le mouvement
Not Solid : Le tapis roulant n'est plus solide. Il continue quand même à pousser le joueur

func_door


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer une porte translative. Utilisez le radar pour définir la direction d'ouverture de la porte. Utilisez Up et Down pour que la porte s'ouvre verticalement.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
KillTarget : Nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : Vitesse d'ouverture de la porte
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound Son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
  • No Sound
  • Servo (Sliding)
  • Pneumatic (Sliding)
  • Pneumatic (Rolling)
  • Vacuum
  • Power Hydraulic
  • Large Rollers
  • Track Door
  • Snappy Metal Door
  • Squeaky 1
  • Squeaky 2

Stop Sound : Son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
  • No Sound
  • Clang with brake
  • Clang reverb
  • Ratchet Stop
  • Chunk
  • Light airbrake
  • Metal Slide Stop
  • Metal Lock Stop
  • Snappy Metal Stop

delay before close, -1 stay open : Délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule
Lip : Longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte
Message if triggered : Nom du message à afficher lorsque l'entité est activée
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : Nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer
Health (shoot open) : Points de vie de la porte. Lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre
Locked Sound : Son qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Access Denied
  • Small Zap
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Latch Locked

UnLocked Sound : Son qui indique que la porte est débarrée :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Buzz
  • Latch Unlocked

Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Gen. Access Denied
  • Security Lockout
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door
  • Broken Shut Door

UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est débarrée :
  • None
  • Gen. Access Granted
  • Security Disengaged
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door

Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité

Flags

Starts Open : La porte commence avec sa position ouverte
Don?t link : Lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux (groupée avec d'autres portes), ce flag empêche que ce morceau de porte s'ouvre en même temps que les autres
Passable : Le joueur peut traverser la porte sans être bloqué
Toggle : Lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et ferme si elle est ouverte
Use Only : Le joueur doit appuyer sur la touche "Utiliser" pour ouvrir la porte
Monsters Can?t : Les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

func_door_rotating


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité correspond à une porte rotative qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
KillTarget : Nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : Vitesse d'ouverture de la porte
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound : Son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
  • No Sound
  • Servo (Sliding)
  • Pneumatic (Sliding)
  • Pneumatic (Rolling)
  • Vacuum
  • Power Hydraulic
  • Large Rollers
  • Track Door
  • Snappy Metal Door
  • Squeaky 1
  • Squeaky 2

Stop Sound : Son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
  • No Sound
  • Clang with brake
  • Clang reverb
  • Ratchet Stop
  • Chunk
  • Light airbrake
  • Metal Slide Stop
  • Metal Lock Stop
  • Snappy Metal Stop

delay before close, -1 stay open : Délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule
Lip : Longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte
Message if triggered : Nom du message à afficher lorsque l'entité est activée
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : Nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer
Health (shoot open) : Points de vie de la porte. Lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre
Locked Sound : Son qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Access Denied
  • Small Zap
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Latch Locked

UnLocked Sound : Son qui indique que la porte est débarrée :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Buzz
  • Latch Unlocked

Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Gen. Access Denied
  • Security Lockout
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door
  • Broken Shut Door

UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est débarrée :
  • None
  • Gen. Access Granted
  • Security Disengaged
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door

Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Distance (deg) : Angle d'ouverture de la porte en degrés

Flags

Starts Open : La porte commence avec sa position ouverte
Reverse Dir : La porte s'ouvre dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
Don?t link : Lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux, ce flag empêche que ce morceau de porte s'ouvre en même temps que les autres
Passable : Le joueur peut traverser la porte sans être bloqué
One-way : Le joueur ne peut ouvrir la porte que dans un sens
Toggle : Lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et ferme si elle est ouverte
X Axis : La porte s'ouvre sur l'axe des X
Y Axis : La porte s'ouvre sur l'axe des Y
Use Only : Le joueur doit appuyer sur la touche "Utiliser" pour ouvrir la porte
Monsters Can?t : Les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

func_friction


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de modifier la friction du joueur sur le sol et ce, jusqu'à un autre changement de la friction.

Attributs

Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Percentage of standard (0 - 100) : Niveau de friction attribuée. Valeur par défaut: "15"

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

func_guntarget


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer une cible mouvante qui actionne quelque chose lorsque le joueur tire dessus. Requiert des path_corner.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed (units per second) : Vitesse de déplacement de la cible mouvante en unités par seconde
First stop Target : Nom du premier path_corner à utiliser pour définir le premier point d'arrêt de la cible mouvante
Fire on damage : Nom d'une entité à déclencher lorsque la cible mouvante a reçu suffisamment de points de dégâts
Damage to Take : Nombre de points de dégâts requis pour faire actionner l'entité de Fire on damage
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

func_healthcharger


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un poste de secours qui recharge partiellement les points de vie du joueur lorsqu'il l'utilise.

Attributs

Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

func_illusionary


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un mur illusoire.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Contents : Modifie la facilité de passage du joueur dans le mur :
  • Empty
  • Volumetric Light

Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

func_ladder


Fonction



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone qui permet au joueur de grimper (à une échelle).

Attributs

Name : Nom de l'entité

func_monsterclip


Fonction



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une barrière invisible pour les monstres, mais pas pour le joueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité

func_mortar_field


Fonction



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer un champ de bombardements de bombes.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Spread Radius : Puissance de l'explosion des bombes
Repeat Count : Nombre de bombes larguées
Targeting : Manière dont les bombes sont larguées :
  • Random
  • Activator
  • Table

X Controller : Nom du momentary_rot_button à utiliser pour définir l'axe des X de la position de largage dans la zone définie
Y Controller : Nom du momentary_rot_button à utiliser pour définir l'axe des Y de la position de largage dans la zone définie

func_pendulum


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un objet pendant sur l'axe des Z.

Attributs

Global Entity Name : Nom global de l'entité
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed : Vitesse de déplacement de l'objet pendant
Distance (deg) : Angle de rotation de l'objet pendant en degrés
Damping (0-1000) : Puissance de frein à chaque balancement de 0 à 1000
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par l'objet pendant
_minlight : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Start On : L'objet pendant est activée au lancement de la map
Passable : Le joueur peut passer l'objet pendant sans être bloqué
Auto-return : L'objet pendant revient à chaque fois à sa position initiale. Attention: Fonctionnalité défectueuse!
X Axis : L'objet pendant tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'objet pendant tourne sur l'axe des Y
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

func_plat


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un ascenseur translatif.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Move Sound Son de déplacement de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : Son de l'arrêt de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Travel altitude (can be negative) : Hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités. Pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative
Speed : Vitesse de déplacement de l'ascenseur
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Toggle : L'ascenseur ne retourne pas à son point de départ jusqu'à ce qu'il soit de nouveau appelé

func_platrot


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un ascenseur rotatif sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Move Sound Son de déplacement de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : Son de l'arrêt de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed of rotation : Vitesse de rotation de l'ascenseur
Travel altitude (can be negative) : Hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités. Pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative
Spin amount : Distance de rotation de l'ascenseur en degrés
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Toggle : L'ascenseur ne retourne pas à son point de départ jusqu'à ce qu'il soit de nouveau appelé
X Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des Y

func_pushable


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un objet poussable.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Target on break : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'objet est cassé
Strength : Résistance de l'objet
Material type : Type de matériel utilisé pour représenter ses débris :
  • Glass : Vitre
  • Wood : Bois
  • Metal : Blocs de métal
  • Flesh : Moignons de chair
  • Cinder Block : Blocs de ciment
  • Ceiling Tile : Débris de tuiles de plafond
  • Computer : Débris d'ordinateurs
  • Unbreakable Glass : Vitre incassable (ne produit pas de débris et ne se détruit pas)
  • Rocks : Pierres

Gibs Direction : Direction des débris :
  • Random : Aléatoire
  • Relative to Attack : Opposée à l'attaque

Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target on break
Gib Model : Modèle de débris à utiliser
Spawn On Break : Objet contenu à l'intérieur de l'entité :
  • Nothing
  • Battery
  • Healthkit
  • 9mm Handgun
  • 9mm Clip
  • Machine Gun
  • Machine Gun Clip
  • Machine Gun Grenades
  • Shotgun
  • Shotgun Shells
  • Crossbow
  • Crossbow Bolts
  • 357
  • 357 clip
  • RPG
  • RPG Clip
  • Gauss clip
  • Hand grenade
  • Tripmine
  • Satchel Charge
  • Snark
  • Hornet Gun

Explode Magnitude (0=none) : Puissance de l'explosion de l'objet. À utiliser pour que l'objet soit explosif
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Hull Size : Taille de la coque de l'objet :
  • Point size : La taille de la coque l'objet est calculée à partir du point de contact entre l'objet et le joueur
  • Player size : La taille de la coque de l'objet est semblable à celle du joueur
  • Big Size : La taille de la coque de l'objet est grande
  • Player duck: La taille de la coque de l'objet est semblable à celle du joueur accroupi

Friction (0-400) : Niveau de friction de l'objet entre 0 et 400
Buoyancy : Niveau de flottabilité de l'objet
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Breakable : L'objet poussable peut maintenant être cassable

func_recharge


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un poste de rechargement partiel de la combinaison de protection en milieu hostile (item_suit) lorsque le joueur l'utilise.

Attributs

Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

func_rot_button


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un bouton rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Targetted object : Nom de l'entité à déclencher
ChangeTarget Name : Nom de la prochaine entité à déclencher lors d'une seconde activation
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Speed : Vitesse de rotation du bouton
Health (shootable if > 0) : Points de vie du bouton. Lorsque ses points de vie sont à 0, l'entité de Target est appelée
Sounds : Son qui est joué lorsque le joueur tourne le bouton :
  • Squeaky
  • Squeaky Pneumatic
  • Ratchet Groan
  • Clean Ratchet
  • Gas Clunk

delay before reset : Délai en secondes avant que le bouton retourne à sa position initiale
Delay before trigger : Délai en secondes avant l'appel de l'entité de Target
Distance (deg) : Angle de rotation du bouton en degrés
_minlight : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Not Solid : Le bouton n'est pas solide
Reverse Dir : Le bouton tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
Toggle : Le bouton est activé s'il est inactif et est désactivé s'il est actif
X Axis : Le bouton tourne sur l'axe des X
Y Axis : Le bouton tourne sur l'axe des Y
Touch Activates : Le bouton est activé dès que le joueur le touche

func_rotating


Fonction



Cette entité permet de créer un objet rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Rotation speed : Vitesse de rotation de l'objet
Volume (10 = loudest) : Volume de l'effet sonore de l'objet pour Fan Sounds ou WAV Name
Friction (0 - 100%) : Vitesse de freinage de l'objet en pourcentage. Le flag Acc/Dcc doit être coché
Fan Sounds : Son que va produire l'objet rotatif considérant que c'est un ventilateur :
  • No Sound
  • Fast Whine
  • Slow Rush
  • Medium Rickety
  • Fast Beating
  • Slow Smooth

WAV Name : Nom du fichier WAV que va produire l'objet rotatif si les choix de Fan Sounds ne vous conviennent pas
_minlight : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
X Y Z - Move here after lighting : Nouvelle emplacement de l'entité au début du jeu pour que sa position initiale serve à son ombrage
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par l'objet

Flags

Start On : L'objet est actif au lancement de la map
Reverse Direction : L'objet tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
X Axis : L'objet tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'objet tourne sur l'axe des Y
Acc / Dcc : L'objet s'accélère et ralentit doucement
Fan Pain : Le joueur est repoussé par l'objet s'il s'en approche de trop près et perd des points de vie très rapidement lorsqu'il le traverse. À utiliser pour un ventilateur mortel
Not Solid : L'objet n'est plus solide
Small Radius : Pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : Pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un moyen rayon autour de l'entité
Large Radius : Pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un grand rayon autour de l'entité

func_tank


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer une mitrailleuse. Utilisez le radar pour définir la direction de la mitrailleuse. À utiliser avec un bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : Vitesse de rotation gauche/droite de la mitrailleuse
Yaw range : Angle de rotation gauche/droite de la mitrailleuse en degrés
Yaw tolerance : Friction de rotation gauche/droite de la mitrailleuse
Pitch rate : Vitesse de rotation haut/bas de la mitrailleuse
Pitch range : Angle de rotation haut/bas de la mitrailleuse en degrés
Pitch tolerance : Friction de rotation haut/bas de la mitrailleuse
Barrel Length : Longueur de la mitrailleuse à partir du bloc ORIGIN jusqu'au bout de la mitrailleuse en unités
Barrel Horizontal : Distance horizontale entre le bloc ORIGIN et le centre de la mitrailleuse en unités
Barrel Vertical : Distance verticale entre le bloc ORIGIN et le centre de la mitrailleuse en unités
Smoke Sprite : Nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout de la mitrailleuse
Flash Sprite : Nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout de la mitrailleuse
Sprite Scale : Taille des sprites
Rotate Sound : Nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation de la mitrailleuse
Rate of Fire : Nombre de balles tirées par seconde
Damage Per Bullet : Points de dégâts à infliger par balle
Firing persistence : Temps en seconde avant que la mitrailleuse cesse de tirer lorsqu'elle ne voit plus le joueur. À utiliser pour une mitrailleuse non contrôlable
Bullet accuracy : Précision des tirs de la mitrailleuse par le cône de tir provenant de celle-ci :
  • Perfect Shot : Tir parfait
  • Small cone : Tir presque parfait par un petit cône de tir
  • Medium cone : Tir assez parfait par un moyen cône de tir
  • Large cone : Tir peu parfait par un grand cône de tir
  • Extra-large cone : Tir très peu parfait par un très grand cône de tir

Minimum target range : Portée minimum du tir de la mitrailleuse en unités
Maximum target range : Portée maximum du tir de la mitrailleuse en unités
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Bullets : Type de balles tirées :
  • None : Aucunes balles
  • 9mm : Balles 9mm
  • MP5 : Balles de MP5
  • 12mm : Balles 12mm


Flags

Active : La mitrailleuse est active au lancement de la map
Only Direct : La mitrailleuse tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : La mitrailleuse devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols

func_tankcontrols


Fonction



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de définir la zone de contrôle d'un canon dont l'entité commence par "func_tank..." dont le joueur peut se servir en appuyant sur la touche "Utiliser".

Attributs

Tank entity Name : Nom du canon à utiliser

func_tanklaser


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un canon laser. Utilisez le radar pour définir la direction du canon. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : Vitesse de rotation gauche/droite du canon
Yaw range : Angle de rotation gauche/droite du canon en degrés
Yaw tolerance : Friction de rotation gauche/droite du canon
Pitch rate : Vitesse de rotation haut/bas du canon
Pitch range : Angle de rotation haut/bas du canon en degrés
Pitch tolerance : Friction de rotation haut/bas du canon
Barrel Length : Longueur du canon à partir du bloc ORIGIN jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : Distance horizontale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : Distance verticale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : Nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : Nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : Taille des sprites
Rotate Sound : Nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : Nombre de lasers tirés par seconde
Damage Per Bullet : Points de dégâts à infliger par laser
Firing persistence : Temps en seconde avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur. À utiliser pour un canon non contrôlable
Bullet accuracy : Précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
  • Perfect Shot : Tir parfait
  • Small cone : Tir presque parfait par un petit cône de tir
  • Medium cone : Tir assez parfait par un moyen cône de tir
  • Large cone : Tir peu parfait par un grand cône de tir
  • Extra-large cone : Tir très peu parfait par un très grand cône de tir

Minimum target range : Portée minimum du tir du canon en unités
Maximum target range : Portée maximum du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
env_laser Entity : Nom d'une entité env_laser pour représenter le type de rayon laser à utiliser

Flags

Active : Le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : Le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : Le canon devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols

func_tankmortar


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un canon mortier. Utilisez le radar pour définir la direction du canon. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : Vitesse de rotation gauche/droite du canon
Yaw range : Angle de rotation gauche/droite du canon en degrés
Yaw tolerance : Friction de rotation gauche/droite du canon
Pitch rate : Vitesse de rotation haut/bas du canon
Pitch range : Angle de rotation haut/bas du canon en degrés
Pitch tolerance : Friction de rotation haut/bas
Barrel Length : Longueur du canon à partir du bloc ORIGIN jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : Distance horizontale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : Distance verticale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : Nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : Nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : Taille des sprites
Rotate Sound : Nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : Nombre de mortiers tirés par seconde
Damage Per Bullet : Points de dégâts à infliger par mortier
Firing persistence : Temps en seconde avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur. À utiliser pour un canon non contrôlable
Bullet accuracy : Précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
  • Perfect Shot : Tir parfait
  • Small cone : Tir presque parfait par un petit cône de tir
  • Medium cone : Tir assez parfait par un moyen cône de tir
  • Large cone : Tir peu parfait par un grand cône de tir
  • Extra-large cone : Tir très peu parfait par un très grand cône de tir

Minimum target range : Portée minimum du tir du canon en unités
Maximum target range : Portée maximum du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Explosion Magnitude : Puissance de l'explosion des mortiers

Flags

Active : Le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : Le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : Le canon devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols

func_tankrocket


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un canon lance-roquettes. Utilisez le radar pour déinir la direction du canon. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : Vitesse de rotation gauche/droite du canon
Yaw range : Angle de rotation gauche/droite du canon en degrés
Yaw tolerance : Friction de rotation gauche/droite du canon
Pitch rate : Vitesse de rotation haut/bas du canon
Pitch range : Angle de rotation haut/bas du canon en degrés
Pitch tolerance : Friction de rotation haut/bas
Barrel Length : Longueur du canon à partir du bloc ORIGIN jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : Distance horizontale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : Distance verticale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : Nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : Nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : Taille des sprites
Rotate Sound : Nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : Nombre de missiles tirés par seconde
Damage Per Bullet : Points de dégâts à infliger par missile
Firing persistence : Temps en seconde avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur. À utilise pour un canon non contrôlable
Bullet accuracy : Précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
  • Perfect Shot : Tir parfait
  • Small cone : Tir presque parfait par un petit cône de tir
  • Medium cone : Tir assez parfait par un moyen cône de tir
  • Large cone : Tir peu parfait par un grand cône de tir
  • Extra-large cone : Tir très peu parfait par un très grand cône de tir

Minimum target range : Portée minimum du tir du canon en unités
Maximum target range : Portée maximum du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité

Flags

Active : Le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : Le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : Le canon devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols

func_trackautochange


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un changement automatique de la voie pour un train non contrôlé par le joueur, par un ascenseur rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Move Sound : Son de déplacement de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : Son de l'arrêt de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Travel altitude : Hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités. Pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative
Spin amount : Distance de rotation de l'ascenseur en degrés
Train to switch : Nom du train à faire changer de voie
Top track : Nom du path_corner qui désigne le début de la voie du haut
Bottom track : Nom du path_corner qui désigne le début de la voie du bas
Move/Rotate Speed : Vitesse de rotation et de déplacement de l'ascenseur
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Auto Activate train : Le train part automatiquement lorsqu'il a changé de voie
Relink track : ???
Start at Bottom : L'ascenseur commence par la position du bas
Rotate Only : L'ascenseur ne fait que tourner sur place (sans se déplacer verticalement)
X Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des Y

func_trackchange


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un changement automatique de la voie pour un train contrôlé par le joueur, par un ascenseur rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Move Sound Son de déplacement de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : Son de l'arrêt de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Travel altitude : Hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités. Pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative
Spin amount : Distance de rotation de l'ascenseur en degrés
Train to switch : Nom du train à faire changer de voie
Top track : Nom du path_track qui désigne le début de la voie du haut
Bottom track : Nom du path_track qui désigne le début de la voie du bas
Move/Rotate Speed : Vitesse de rotation et de déplacement de l'ascenseur
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Auto Activate train : Le train part automatiquement lorsqu'il a changé de voie
Relink track : ???
Start at Bottom : L'ascenseur commence par la position du bas
Rotate Only : L'ascenseur ne s'élève pas et ne fait que tourner sur place
X Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des Y

func_tracktrain


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un train contrôlable par le joueur grâce également à l'entité func_traincontrols. Utilisez le radar pour définir la direction du train. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
First stop Target : Nom du premier path_track pour définir le début du chemin du train
Sound : Son que produit le train lorsqu'il est en mouvement :
  • None
  • Rail 1
  • Rail 2
  • Rail 3
  • Rail 4
  • Rail 5
  • Rail 6
  • Rail 7

Distance between the wheels : Distance qui sépare les roues avant aux roues arrière du train
Height above track : Hauteur séparant le bloc ORIGIN et les rails
Initial Speed : Vitesse initiale (accélération) du train en unités par seconde
Speed (units per second) : Vitesse du train en unités par seconde
Damage on crush : Nombre de points de dégâts à infliger à une entité lorsqu'elle se fait écraser par le train
Volume (10 = loudest) : Volume sonore du déplacement du train pour l'attribut Sound
Bank angle on turns : Angle de rotation du train lors d'un virage
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

No Pitch (X-rot) : Le train n'a plus de tangage
No User Control : Le joueur ne peut pas prendre le contrôle du train
Passable : Le train n'est plus solide

func_train


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un train non contrôlable par le joueur. Utilisez le radar pour orienter la direction du train. À utiliser avec le bloc ORIGIN.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
First stop Target : Nom du premier path_corner pour définir le début du chemin du train
Move Sound : Son de déplacement du train :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : Son de l'arrêt du train :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Speed (units per second) : Vitesse du train en unités par seconde
Angular Velocity (y z x) : Axe de rotation du train au format Y Z X
Damage on crush : Nombre de points de dégâts à infliger à une entité lorsqu'elle se fait écraser par le train
Contents : ???
Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt du train entre 0.0 et 1.0
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Not solid : Le train n'est plus solide

func_traincontrols


Fonction



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone d'activation aux contrôles d'un train lorsque le joueur l'actionne avec la touche "Utiliser".

Attributs

Train Name : Nom du train à faire contrôler

func_wall


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un mur (pour lui attribuer des effets visuels ou pour aider à la compilation).

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

func_wall_toggle


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un mur qui apparaît lorsqu'il est invisible et disparaît lorsqu'il est visible lorsque l'il a été déclenché par le joueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Starts invisible : Le mur est invisible au lancement de la map
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

func_water


Fonction



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer une zone aquatique.

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
KillTarget : Nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : Vitesse de déplacement du niveau de l'eau
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound Son qui est joué lorsque le niveau de l'eau se déplace :
  • No Sound
  • Servo (Sliding)
  • Pneumatic (Sliding)
  • Pneumatic (Rolling)
  • Vacuum
  • Power Hydraulic
  • Large Rollers
  • Track Door
  • Snappy Metal Door
  • Squeaky 1
  • Squeaky 2

Stop Sound : Son qui est joué lorsque le niveau de l'eau a terminé de se déplacer :
  • No Sound
  • Clang with brake
  • Clang reverb
  • Ratchet Stop
  • Chunk
  • Light airbrake
  • Metal Slide Stop
  • Metal Lock Stop
  • Snappy Metal Stop

delay before close, -1 stay open : Délai en secondes avant que le niveau de l'eau retourne à sa position initiale et -1 signigie aucun délai
Lip : Longueur du déplacement du niveau de l'eau en unités
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par le niveau de l'eau
Message if triggered : Nom du message à afficher lorsque l'entité est déclenchée
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : Nom d'une entité à déclencher lorsque le niveau de l'eau a terminé de se déplacer
Health (shoot open) : Points de vie de du niveau de l'eau. Lorsque ses points de vie sont à 0, le niveau de l'eau se déplace
Locked Sound : Son qui indique que le niveau de l'eau est barrée :
  • None
  • Access Denied
  • Small Zap
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Latch Locked

UnLocked Sound : Son qui indique que le niveau de l'eau est débarrée :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Buzz
  • Latch Unlocked

Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que le niveau de l'eau est barrée :
  • None
  • Gen. Access Denied
  • Security Lockout
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door
  • Broken Shut Door

UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que le niveau de l'eau est débarrée :
  • None
  • Gen. Access Granted
  • Security Disengaged
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door

Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Contents : Contenu de la zone aquatique :
  • Water : Eau
  • Slime : Eau toxique
  • Lava : Lave

Wave Height : Hauteur des remous que font les vagues

Flags

Starts Open : Le niveau de l'eau commence avec sa position déplacée
Don?t link : Lorsque l'entité est inclus dans un groupe, ce flag empêche que cet entité se déplace en même temps que les autres membres du groupe
Passable : Le joueur peut traverser l'entité sans être bloqué
Toggle : Lorsque le niveau d'eau est activé, il monte si le niveau d'eau est bas et descend si le niveau d'eau est haut
Use Only : Le joueur doit appuyer sur la touche "Utiliser" pour déplacer le niveau de l'eau
Monsters Can?t : Les monstres ne peuvent pas déplacer le niveau de l'eau
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

game_zone_player


Multijoueurs



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet d'effectuer des effets pour les joueurs qui sont dans la zone et ceux qui sont hors de la zone.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target for IN players : Nom de l'entité à déclencher lorsque tous les joueurs sont dans la zone
Target for OUT players : Nom de l'entité à déclencher lorsque tous les joueurs sont hors de la zone
Counter for IN players : Nom d'un game_counter à utiliser pour indiquer le nombre de joueurs dans la zone
Counter for OUT players : Nom d'un game_counter à utiliser pour indiquer le nombre de joueurs hors de la zone

momentary_door


Divers



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer une porte translative qui s'ouvre momentanément grâce à un momentary_rot_button.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
KillTarget : Nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : Vitesse d'ouverture de la porte
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound Son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
  • No Sound
  • Servo (Sliding)
  • Pneumatic (Sliding)
  • Pneumatic (Rolling)
  • Vacuum
  • Power Hydraulic
  • Large Rollers
  • Track Door
  • Snappy Metal Door
  • Squeaky 1
  • Squeaky 2

Stop Sound : Son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
  • No Sound
  • Clang with brake
  • Clang reverb
  • Ratchet Stop
  • Chunk
  • Light airbrake
  • Metal Slide Stop
  • Metal Lock Stop
  • Snappy Metal Stop

delay before close, -1 stay open : Délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule et -1 signifie que la porte ne se refermera jamais
Lip : Longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte
Message if triggered : Nom du message à afficher lorsque l'entité est activée
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : Nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer
Health (shoot open) : Points de vie de la porte. Lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre
Locked Sound : Son qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Access Denied
  • Small Zap
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Latch Locked

UnLocked Sound : Son qui indique que la porte est débarrée :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Buzz
  • Latch Unlocked

Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Gen. Access Denied
  • Security Lockout
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door
  • Broken Shut Door

UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est débarrée :
  • None
  • Gen. Access Granted
  • Security Disengaged
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door

Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité

Flags

Starts Open : La porte commence avec sa position ouverte
Don?t link : Lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux, ce flag empêche que ce morceau de porte s'ouvre en même temps que les autres
Passable : Le joueur peut traverser la porte sans être bloqué
Toggle : Lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et ferme si elle est ouverte
Use Only : Le joueur doit appuyer sur la touche "Utiliser" pour ouvrir la porte
Monsters Can?t : Les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs

momentary_rot_button


Divers



Textures visibles ? : Oui

Cette entité permet de créer un bouton rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z et qui ouvre une momentary_door momentanément ou qui sert à un axe pour cibler des bombardements dans une zone avec un func_mortar_field.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'un momentary_door à déclencher
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed : Vitesse de rotation du bouton
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sounds : Son qui est joué lorsque le joueur tourne le bouton :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Denied
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Squeaky

Distance (deg) : Angle de rotation du bouton
Auto-return Speed : Vitesse de rotation de retour du bouton
_minlight : Niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Door Hack : Permet de faire tourner toutes les boutons rotatifs momentanés s'ils ont le même nom
Not useable : Le bouton rotatif momentané ne peut plus être utilisé
Auto return : Le bouton revient automatiquement à sa position initiale (avec sa porte également)
X Axis : Le bouton tourne sur l'axe des X
Y Axis : Le bouton tourne sur l'axe des Y

trigger_autosave


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de faire une zone de déclenchement d'une sauvegarde automatique.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

trigger_cdaudio


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de faire une zone de déclenchement d'une lecture d'une piste audio du CD de Half-Life. Ressemble à target_cdaudio.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Track # : Numéro de la piste audio à jouer

trigger_changelevel


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement pour la transition d'une map à une autre. Requiert info_landmark.

Attributs

Name : Nom de l'entité
New map Name : Nom de la map pour faire la transition
Landmark Name : Nom de info_landmark à utiliser pour définir le lieu de transition
Change Target : Nom d'une entité à déclencher
Delay before change target : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Change target

Flags

No Intermission : ???
Use Only : Le déclencheur requiert d'être appelé par une entité pour fonctionner

trigger_counter


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui requiert d'être appelé un certain nombre de fois pour déclencher sa cible.

Attributs

Target : Nom de l'entité à déclencher
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sound style : Type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Name : Nom de l'entité (encore?)
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser (encore?)
Count before activation : Nombre de fois que l'entité doit être actionné pour déclencher l'entité de Target

Flags

No Message : Le message ne s'affiche pas lorsque l'entité est déclenchée
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité peut être déclenchée par des objets poussables

trigger_endsection


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui met fin au jeu.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Section : Type de fin de partie entre :
  • oem_end_training : Utilisé dans la course d'obstacles, ramène le joueur au menu principal
  • oem_end_logo : Ramène le joueur au menu principal
  • oem_end_demo : Utilisé dans Half-Life Uplink, ramène le joueur au menu principal et ouvre le fichier Default.html


Flags

Use Only : Le déclencheur requiert d'être appelé par une entité pour fonctionner

trigger_gravity


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui change la puissance de la gravité et ce, jusqu'à un autre changement de la gravité.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sound style : Type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Gravity (0-1) : Puissance de la gravité entre 0 et 1

Flags

Monsters : Les monstres sont affectés par la gravité
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité pourra être déclenchée par des objets poussables

trigger_hurt


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui affecte les points de vie du joueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Damage : Nombre de points de dégâts à infliger aux points de vie du joueur par seconde. Mettez une valeur négative pour que ses points de vie augmentent
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Damage Type : Type de blessure à infliger au joueur :
  • GENERIC : Blessure de base
  • CRUSH : Simule que le joueur se fait écraser
  • BULLET : Simule que le joueur reçoit une balle de fusil
  • SLASH : Simule que le joueur se fait entailler
  • BURN : Brûle le joueur
  • FREEZE : Gèle le joueur
  • FALL : Simule que le joueur est tombé de très haut
  • BLAST : Simule que le joueur a explosé
  • CLUB : Simule que le joueur a reçu un coup de bâton
  • SHOCK : Électrifie le joueur
  • SONIC : Simule une blessure rapide au joueur
  • ENERGYBEAM : Simule que le joueur a reçu un rayon d'énergie mortel
  • DWORN : Le joueur se noie. À utiliser sous l'eau
  • PARALYSE : Paralyse le joueur un petit peu
  • NERVEGAS : Le joueur est intoxiqué
  • POISON : Le joueur est empoisonné pendant un cours moment après être sorti de la zone d'empoisonnement
  • RADIATION : Le joueur est irradié. La combinaison détecte la radioactivité par un crissement
  • DWORNRECOVER : Les points de vie du joueur augmentent progressivement. À utiliser avec une valeur négative à Damage
  • CHEMICAL : Le joueur reçoit des produits chimiques toxiques
  • SLOWBURN : Le joueur brûle lentement
  • SLOWFREEZE : Le joueur gèle lentement


Flags

Target Once : L'entité ne blesse qu'une seule fois
Start Off : L'entité est inactive au lancement de la map
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
FireClientOnly : L'entité de Target n'est appelée que lorsque le joueur a été blessé
TouchClientOnly : Seul le joueur peut se blesser

trigger_monsterjump


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement où le joueur est propulsé dans une vitesse, une direction et une hauteur voulue. Utilisez le radar pour définir la direction de la propulsion.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Jump Speed : Vitesse de propulsion en unités par seconde
Jump Height : Hauteur de la propulsion en unités

trigger_multiple


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui peut se déclencher à chaque passage dedans.

Attributs

Target : Nom de l'entité à déclencher
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché
Sound style : Type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Delay before reset : Délai en secondes avant la réinitialisation de l'entité

Flags

Monsters : L'entité est affectée par les monstres
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité peut être déclenchée par des objets poussables

trigger_once


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui peut ne se déclencher qu'une seule fois à son passage.

Attributs

Target : Nom de l'entité à déclencher
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché
Sound style : Type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Delay before reset : Délai en secondes avant la réinitialisation de l'entité

Flags

Monsters : L'entité est affectée par les monstres
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité peut être déclenchée par des objets poussables

trigger_push


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone ventilée qui pousse tous les éléments qui se trouvent dans la zone.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché
Sound style : Type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Speed of push : Vitesse de propulsion de la ventilation

Flags

Once Only : Le joueur n'est poussé qu'une seule fois
Start Off : L'entité est inactive au lancement de la map
Pushables : Les objets poussables sont affectés par le vent

trigger_teleport


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement d'une téléportation vers l'entité info_teleport_destination.

Attributs

Target : Nom d'une entité info_teleport_destination qui indique le lieu d'arrivée de la téléportation
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché
Sound style : Type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher

Flags

Monsters : L'entité est affectée par les monstres
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité peut être déclenchée par des objets poussables

trigger_transition


Déclencheur



Textures visibles ? : Non

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement de l'entité trigger_changelevel.

Attributs

Name : Nom de l'entité info_landmark à utiliser en même temps que l'entité trigger_changelevel.

Les propriétés de la map

worldspawn


Entité-monde



Cette entité non classée dans la liste des entités indique les propriétés de la map.

Attributs

Map Description / Title : Nom ou description de la map qui apparaît dans les sauvegardes
environment map (cl_skyname) : Nom du sky à utiliser dans la map
CD track to play : Numéro de la piste audio du CD de Half-Life à jouer au lancement de la map
Default light level : Niveau de luminosité par défaut à la grandeur de la map
Default Wave Height : Hauteur des remous par défaut que font les vagues à toutes les entités func_water de la map
Max viewable distance : Distance maximale possible de la vision du joueur en unités
Chapter Title Message : Message du titre du chapitre de la map qui s'affiche à l'écran
Level Fade In : Effet de fondu noir ou non au lancement de la map :
  • No : Aucun effet de fondu
  • Yes : Avec effet de fondu

Display game title : Affiche ou non le titre "Half-Life" à l'écran :
  • No : Non
  • Yes : Oui

New Level Unit : Supprime ou non les entités globales dans les niveaux précédents :
  • No, keep current : Les entités globales ne seront pas supprimées
  • Yes, clear previous levels : Les entités globales seront supprimées

Map Team List : Liste d'équipe de la map qui sera copié dans mp_teamlist lorsque la map jouera si le serveur permet les cartes qui comportent la liste d'équipe
Default Team : Équipe par défaut :
  • Fewest Players : Les joueurs qui sont le moins nombreux
  • First Team : La première équipe de la liste

Les attributs spéciaux

Voici des noms spéciaux qui peuvent être attribués aux entités dans l'attribut Name avec la version 1.0.0.9 de Half-Life lors d'une partie multijoueurs. Ces noms activeront les entités lorsque la circonstance spécifique du nom se produira :
game_playerdie : Lorsqu'un joueur meurt
game_playerkill : Lorsqu'un joueur a tué un ennemi
game_playerjoin : Lorsqu'un joueur a rejoint une partie
game_playerspawn : Lorsqu'un joueur entre en jeu ou retourne en jeu lorsqu'il était mort
game_playerleave : Lorsqu'un joueur a quitté une partie

Les ZHLT Light Flags

Parmi certains entités-blocs ci-dessus, vous avez sans doute constaté la section sur les ZHLT Light Flags:

ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : Par défaut
  • Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Les ZHLT Light Flags indiquent la manière à calculer la lumière lorsqu'un entité-bloc touche un mur normal alors que de la lumière et de l'ombre sont projetés dessus en même temps ou qu'un mur bloque la lumière et que l'ombre est mal calculée sur l'entité-bloc. Cela peut causer de petits bugs de lumière (ou plutôt d'ombrage) sur les entités-blocs. Pour corriger ce petit problème, il suffit juste de choisir exactement quel type de calcul il faut indiquer au moteur de Half-Life.

Mais quel type de calcul correspond bien à la correction de la lumière? J'ai un bug de lumière et je ne sais pas lequel choisir!


Pas de panique! :) Je vais vous montrer exactement ce que font chacun des types de calcul!

Default


Par défaut



Cliquez ici pour voir l'image

Comme vous pouvez le constater, on peut voir un bug de calcul de lumière qui s'est formé sur la surface de l'entité-bloc. Il s'agit de le corriger:

Embedded Fix


Réglage de l'enchâssement



Cliquez ici pour voir l'image

Voilà qui est mieux! ^^ Le calcul de la lumière se fait adéquatement et aucun bug de lumière ne s'est formé!

Opaque


Opaque



Cliquez ici pour voir l'image

À première vur, il ressemble fortement à la première image, mais ce n'est pas le cas. Regardez derrière l'entité-bloc: la lumière ne passe pas! Il est devenu opaque, mais le bug de lumière est toujours présent. Il s'agit donc de le corriger de nouveau tout en gardant son opacité:

Opaque + Embedded Fix


Opaque + Réglage de l'enchâssement



Cliquez ici pour voir l'image

Excellent! Le problème est résolu! :magicien:

Opaque


Opaque



Cliquez ici pour voir l'image

Quoi? Encore?


Meuh non... ^^ Ici, c'est différent. Il n'y a pas de mur qui bloque la lumière. Cependant, l'entité-bloc est concave et des petites bandes d'ombre sont formés sur chaque coin que forme la surface concave. Il ne reste qu'une seule chose à faire pour corriger ça:

Opaque + Concave Fix


Opaque + Réglage de concave



Cliquez ici pour voir l'image

Là, l'arc de mur de l'entité-bloc est très nette et n'a pas de bugs d'ombrages dessus. ^^

Et voilà! Maintenant, si vous voyez des déformations de lumière et d'ombrages sur vos entités-blocs, pensez aux ZHLT Light Flags qui vous sauveront la vie! :D

Et bien voilà, j'espère que mon annexe vous a bien servi! Les entités de Half-Life ne vous réserveront plus de secrets désormais! :p

Informations sur le tutoriel

Retour en haut Retour en haut

Créé : Le 08/02/2006 à 22:56:04
Modifié : Le 22/08/2008 à 16:07:59
Avancement : 95%
Licence : Copie non autorisée

11 commentaires