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Icône Annexe des entités de Half-Life

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Mise à jour : 22/08/2008
29 visites depuis 7 jours, classé 727/786
Voici à nouveau mon annexe des entités de Half-Life qui est maintenant mise à jour avec la v3 du Site du zér0 sous forme de tuto.

Ici, vous retrouverez toutes les entités et leurs attributs afin de pouvoir les comprendre ! :p

Je remercie HunLyxxod de m'avoir aidé à trouver des attributs d'entités inconnus, ainsi que Grigor02 pour avoir tout refait en zCode.


Cette annexe est basée sur la version 3.0.0.1 du FGD de Half-Life. D'autre part, « Nom d'une entité » signifie également « Nom que partagent plusieurs entités ». Aussi, si vous découvrez les fonctions inconnues de certains attributs d'entités sous forme de « ??? », ou si certains sont incorrects, veuillez s'il vous plaît m'en faire part pour que j'apporte la correction. J'écrirai alors votre nom ci-dessus pour indiquer votre coup de main ! Finalement, cette annexe n'a maintenant plus d'images, par manque d'espace. De même, il n'y a plus de tableaux à accès rapide. Je modifierai le tuto en conséquence lorsque j'aurai le temps.

Les entités-points

aiscripted_sequence



Divers


Cette entité permet d'indiquer à un monstre une action précise puis de retrouver son comportement habituel après son exécution. Cette entité ressemble beaucoup à l'entité scripted_sequence, mais contrairement à cette dernière, l'action entreprise ne peut pas être interrompue même si le joueur tire sur le monstre. D'ailleurs, celui-ci ne peut pas mourir pendant qu'il effectue l'animation.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité qui doit être retirée du jeu lorsque l'entité est activée ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target Monster : nom du monstre ciblé ou du type de monstre ciblé pour exécuter l'animation ;
  • Action Animation : nom de l'animation du monstre à exécuter ;
  • Search Radius : rayon de la recherche de l'entité de Target Monster en unités ;
  • Repeat Rate ms : temps de répétition de l'animation en millisecondes ;
  • Move to Position : mode de déplacement du monstre :
    • No : le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation ;
    • Walk : le monstre marche jusqu'à la position de l'entité pour effectuer l'animation ;
    • Run : le monstre court jusqu'à la position de l'entité pour effectuer l'animation ;
    • Instantaneous : le monstre est téléporté à la position de l'entité pour effectuer l'animation ;
    • No - Turn to Face : le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation, mais regarde en direction de l'entité.
  • AI Schedule when done : IA du monstre après l'exécution du script :
    • Default AI : IA du monstre par défaut ;
    • Ambush : l'IA du monstre est en mode « embuscade », où il est davantage sur ses gardes.


Flags

  • Repeatable : l'animation peut être répétée ;
  • Leave Corpse : lorsque le monstre meurt, son corps disparaît.


ambiant_generic



Divers


Cette entité permet de jouer un effet sonore dans votre map. Elle doit être placée à l'endroit où vous voulez qu'on entende le son.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • WAV Name : chemin d'accès au fichier WAV ;
  • Volume (10 = Loudest) : volume de l'effet sonore (10 = le plus fort) ;
  • Dynamic Presets : effets sonores prédéfinis :
    • None ;
    • Huge Machine ;
    • Big Machine ;
    • Machine ;
    • Slow Fade in ;
    • Fade in ;
    • Quick Fade in ;
    • Slow Pulse ;
    • Pulse ;
    • Quick Pulse ;
    • Slow Oscillator ;
    • Oscillator ;
    • Quick Oscillator ;
    • Grunge pitch ;
    • Very low pitch ;
    • Low pitch ;
    • High pitch ;
    • Very high pitch ;
    • Screaming pitch ;
    • Oscillate spinup/down ;
    • Pulse spinup/down ;
    • Random pitch ;
    • Random pitch fast ;
    • Incremental Spinup ;
    • Alien ;
    • Bizzare ;
    • Planet X ;
    • Haunted ;
  • Start Volume : valeur du volume initial de l'effet sonore ;
  • Fade in time (0-100) : temps pendant lequel l'effet sonore augmente le volume ;
  • Fade out time (0-100) : temps pendant lequel l'effet sonore diminue le volume ;
  • Pitch (> 100 = higher) : valeur qui modifie le pitch de l'effet sonore et (100 = valeur la plus élevée) ;
  • Start Pitch : valeur du pitch initial de l'effet sonore ;
  • Spin up time (0-100) : temps pendant lequel un spin up de l'effet sonore est effectué ;
  • Spin down time (0-100) : temps pendant lequel un spin down de l'effet sonore est effectué ;
  • LFO type 0)off 1)sqr 2)tri 3)rnd : modificateur de l'effet sonore 1 ;
  • LFO rate (0-1000) : modificateur de l'effet sonore 2 ;
  • LFO mod pitch (0-100) : modificateur de l'effet sonore 3 ;
  • LFO mod vol (0-100) : modificateur de l'effet sonore 4 ;
  • Incremental spinup count : valeur de l'incrément qui augmente le spin up de Spin up time (0-100).


Flags
  • Play Everywhere : l'effet sonore est joué partout dans la map (l'emplacement de l'entité n'a plus d'importance) ;
  • Small Radius : pour entendre l'effet sonore dans un petit rayon autour de l'entité ;
  • Medium Radius : pour entendre l'effet sonore dans un rayon moyen autour de l'entité ;
  • Large Radius : pour entendre l'effet sonore dans un grand rayon autour de l'entité ;
  • Start Silent : l'effet sonore est inactif au lancement de la map ;
  • NOT Toggled : l'effet sonore ne joue qu'une seule fois et joue à chaque fois que l'entité est actionnée ; autrement, il est désactivé s'il est actif et est activé s'il est inactif.


ammo_357



Munitions


Cette entité correspond à la boîte de munitions (6 balles) pour le Revolver 357.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

ammo_9mmAR



Munitions


Cette entité correspond à la boîte de munitions (50 balles 9mm) pour la mitraillette et le pistolet.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

ammo_9mmbox



Munitions


Cette entité correspond à la boîte de munitions (200 balles 9mm) pour la mitraillette et le pistolet.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

ammo_9mmclip



Munitions


Cette entité correspond à la boîte de munitions (17 balles 9mm) pour la mitraillette et le pistolet.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

ammo_ARgrenades



Munitions


Cette entité correspond à 2 grenades pour la mitraillette.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

ammo_buckshot



Munitions


Cette entité correspond à la boîte de munitions (12 cartouches) pour le fusil à pompe.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

ammo_crossbow



Munitions


Cette entité correspond à 5 carreaux pour l'arbalète.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

ammo_gaussclip



Munitions


Cette entité correspond à la boîte de munitions (50 unités d'énergie) pour le canon à gluons et le canon-tau.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

ammo_rpgclip



Munitions


Cette entité correspond à 1 roquette pour le lance-roquettes.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • KillTarget : nom d'une entité à retirer du jeu lorsque l'entité est prise.


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

cycler



Divers


Cette entité permet de visualiser des animations d'un modèle. Lorsque l'on tire dessus, l'entité passe à l'animation suivante. S'il est appelé ou s'il est utilisé par le joueur, l'animation s'arrête.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Model : modèle utilisé ;
  • Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité ;
    • Normal ;
    • Slow Pulse ;
    • Fast Pulse ;
    • Slow Wide Pulse ;
    • Fast Wide Pulse ;
    • Slow Strobe ;
    • Fast Strobe ;
    • Faster Strobe ;
    • Slow Flicker ;
    • Fast Flicker ;
    • Slow Fade Away ;
    • Fast Fade Away ;
    • Slow Become Solid ;
    • Fast Become Solid ;
    • Constant Glow ;
    • Distort ;
    • Hologram (Distort + fade).
  • Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité ;
    • Normal : aucune transparence ;
    • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
    • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
    • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
    • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
    • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.
  • FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
  • FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité.


cycler_sprite



Divers


Cette entité permet de visualiser les animations d'un sprite.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Sprite : nom du sprite utilisé ;
  • Frames per second : vitesse d'animation du sprite ;
  • Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité ;
    • Normal ;
    • Slow Pulse ;
    • Fast Pulse ;
    • Slow Wide Pulse ;
    • Fast Wide Pulse ;
    • Slow Strobe ;
    • Fast Strobe ;
    • Faster Strobe ;
    • Slow Flicker ;
    • Fast Flicker ;
    • Slow Fade Away ;
    • Fast Fade Away ;
    • Slow Become Solid ;
    • Fast Become Solid ;
    • Constant Glow ;
    • Distort ;
    • Hologram (Distort + fade).
  • Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité ;
    • Normal : aucune transparence ;
    • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
    • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
    • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
    • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
    • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.
  • FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
  • FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité.


cycler_weapon



Divers


Cette entité est la même que cycler mais avec plus d'attributs et de possibilités ; c'est pour inclure une nouvelle arme.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité ;
    • Normal ;
    • Slow Pulse ;
    • Fast Pulse ;
    • Slow Wide Pulse ;
    • Fast Wide Pulse ;
    • Slow Strobe ;
    • Fast Strobe ;
    • Faster Strobe ;
    • Slow Flicker ;
    • Fast Flicker ;
    • Slow Fade Away ;
    • Fast Fade Away ;
    • Slow Become Solid ;
    • Fast Become Solid ;
    • Constant Glow ;
    • Distort ;
    • Hologram (Distort + fade) ;
  • Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité ;
    • Normal : aucune transparence ;
    • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
    • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
    • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
    • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
    • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.
  • FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
  • FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées ;
  • Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
    • No Trigger : aucun déclenchement ;
    • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire ;
    • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre ;
    • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie ;
    • Death : lorsque le monstre est mort ;
    • Hear World : lorsque le monstre entre en jeu ;
    • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur ;
    • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
    • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur ;
    • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre.
  • Model : modèle utilisé.


Flags
  • WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger ;
  • Gag : empêche le monstre de parler ;
  • MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip ;
  • Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien ;
  • WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger ;
  • Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien ;
  • Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort.


cycler_wreckage



Divers


Cette entité permet de donner l'apparence d'un feu qui brûle avec beaucoup de fumée noire sous l'apparence d'un sprite.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal ;
  • Slow Pulse ;
  • Fast Pulse ;
  • Slow Wide Pulse ;
  • Fast Wide Pulse ;
  • Slow Strobe ;
  • Fast Strobe ;
  • Faster Strobe ;
  • Slow Flicker ;
  • Fast Flicker ;
  • Slow Fade Away ;
  • Fast Fade Away ;
  • Slow Become Solid ;
  • Fast Become Solid ;
  • Constant Glow ;
  • Distort ;
  • Hologram (Distort + fade).
  • Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
    • Normal : aucune transparence ;
    • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
    • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
    • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
    • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
    • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.
  • FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
  • FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Framerate : vitesse d'animation du sprite ;
  • Sprite Name : nom du sprite utilisé ;
  • Scale : taille du sprite.


Flags
  • Toggle : si le sprite est actionné, il est désactivé s'il est actif et il est activé s'il est inactif ;
  • Start On : le sprite est actif au lancement de la map.


env_beam



Environnement


Cette entité permet de générer un rayon laser, des éclairs, des gouttes d'eau… Pour créer un rayon fixe, les points de départ et d'arrivée doivent être des info_target. Pour créer des rayons mobiles ou des effets de rayon, les points de départ et d'arrivée peuvent être de n'importe quelle entité.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Start Entity : nom de l'entité de départ du rayon ;
  • Start Entity : nom de l'entité d'arrivée du rayon ;
  • Render FX : type d'effet de lumière utilisée sur l'entité :
    • Normal ;
    • Slow Pulse ;
    • Fast Pulse ;
    • Slow Wide Pulse ;
    • Fast Wide Pulse ;
    • Slow Strobe ;
    • Fast Strobe ;
    • Faster Strobe ;
    • Slow Flicker ;
    • Fast Flicker ;
    • Slow Fade Away ;
    • Fast Fade Away ;
    • Slow Become Solid ;
    • Fast Become Solid ;
    • Constant Glow ;
    • Distort ;
    • Hologram (Distort + fade).
  • Brightness (1 - 255) : brillance ou puissance du rayon ;
  • Beam Color (R G B) : couleur du rayon ;
  • Radius : rayon d'effet en unités ;
  • Life (seconds 0 = infinite) : durée de vie du rayon en secondes (0 = infini) ;
  • Width of beam (pixels*0.1 0-255) : épaisseur du rayon au dixième de pixel ;
  • Amount of noise (0-255) : niveau de vibration du rayon ;
  • Sprite Name : nom du sprite utilisé sur le rayon ;
  • Texture Scroll Rate (0-100) : vitesse de défilement du sprite de Sprite Name ;
  • Frames per 10 seconds : nombre d'animations du sprite en 10 secondes ;
  • Starting Frame : numéro de l'image de départ du sprite ;
  • Strike again time (secs) : temps d'attente entre deux activations en secondes de 0 à 255 ;
  • Damage / second : quantité de points de dégâts infligés par seconde.


Flags
  • Start On : le rayon est actif au lancement de la map ;
  • Toggle : lorsque le rayon est déclenché, il se désactive lorsqu'il est actif et s'active lorsqu'il est inactif ;
  • Random Strike : le délai entre deux activations est aléatoire ;
  • Ring : relie le point de départ et le point d'arrivée par un anneau ;
  • StartSparks : des étincelles apparaissent au début du rayon ;
  • EndSparks : des étincelles apparaissent à la fin du rayon ;
  • Decal End : laisse un décalage de brûlure au mur à la fin du rayon ;
  • Shade Start : le début du rayon est assombri ;
  • Shade End : la fin du rayon est assombrie.


env_beverage



Environnement


Cette entité génère des cannettes de boisson gazeuse qui permettent de redonner 1 point de vie au joueur.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Capacity : nombre de cannettes pouvant être générées ;
  • Beverage Type : type de boisson gazeuse ;
    • Coca-Cola ;
    • Spritev ;
    • Diet Coke ;
    • Orange ;
    • Surge ;
    • Moxie ;
    • Random.


env_blood



Environnement


Cette entité génère du sang dans la direction que vous choisissez. Elle doit être placée à l'endroit où vous voulez que le sang soit généré.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
  • Blood Color : couleur du sang :
    • Red (Human) : rouge (humaine)
    • Yellow (Alien) : jaune (extra-terrestre)
  • Amount of blood (damage to simulate) : quantité de sang générée.


Flags
  • Random Direction : le sang est généré dans une direction aléatoire ;
  • Blood Stream : génère des particules de sang ;
  • On Player : le sang provient du joueur au lieu de l'entité ;
  • Spray decals : laisse des décalcomanies de traces de sang sur les murs.


env_explosion



Environnement


Cette entité permet de créer une explosion.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Magnitude : puissance de l'explosion.


Flags
  • No Damage : l'explosion n'inflige aucun point de dégâts ;
  • Repeatable : l'explosion peut se produire plusieurs fois ;
  • No Fireball : l'explosion ne produit pas de flammes ou de boules de feu ;
  • No Smoke : l'explosion ne produit pas de fumée ;
  • No Decal : l'explosion ne laisse pas de décalcomanies d'une explosion ;
  • No Sparks : l'explosion ne produit pas d'étincelles.


env_fade



Environnement


Cette entité permet de faire un effet de fondu à l'écran (du jeu jusqu'à l'écran coloré).

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Duration (seconds) : temps que dure l'effet de fondu en secondes ;
  • Hold Fade (seconds) : temps pendant lequel l'écran reste intact avant l'effet de fondu en secondes ;
  • Fade Alpha : puissance de l'effet de fondu ;
  • Fade Color (R G B) : couleur utilisée pour l'effet de fondu.


Flags
  • Fade From : l'effet de fondu est inversé (de l'écran coloré jusqu'au jeu) ;
  • Modulate : l'effet de fondu est calqué sur le jeu et l'environnement est de la même couleur utilisée ;
  • Activator Only : en partie multijoueur, celui qui a déclenché l'entité à l'effet de fondu et pas tous les joueurs.


env_funnel



Environnement


Cette entité permet de créer un effet spécial où des particules sont aspirées en un point.

Attributs
  • Name : nom de l'entité.


Flags
  • Reverse : l'effet spécial est inversé (les particules sont éjectées du point).


env_global



Environnement


Cette entité permet de conserver une valeur ou une information globale, c'est-à-dire, sur plusieurs maps.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Global State to Set : nom de la valeur globale qui prendra la valeur de Trigger Mode lors d'une activation ;
  • Trigger Mode : valeur prise lors d'une activation :
    • Off : désactivée ;
    • On : activée ;
  • Dead : morte (hors-jeu) ;
  • Toggle : à chaque activation, la valeur prise de Global State to Set est activée si elle est inactive et est désactivée si elle est active ;
  • Initial State : valeur prise par Global State to Set seulement lors de la première activation ou celle au lancement de la map avec le flag Set Initial State :
    • Off : désactivée
    • On : activée
    • Dead : morte (hors-jeu).


Flags
  • Set Initial State : la valeur globale est initialisée au lancement de la map et non à la première activation.


env_glow



Environnement


Cette entité permet de mettre des lueurs. À placer tout près d'une lumière.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
    • Normal ;
    • Slow Pulse ;
    • Fast Pulse ;
    • Slow Wide Pulse ;
    • Fast Wide Pulse ;
    • Slow Strobe ;
    • Fast Strobe ;
    • Faster Strobe ;
    • Slow Flicker ;
    • Fast Flicker ;
    • Slow Fade Away ;
    • Fast Fade Away ;
    • Slow Become Solid ;
    • Fast Become Solid ;
    • Constant Glow ;
    • Distort ;
    • Hologram (Distort + fade) ;
  • Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
    • Normal : aucune transparence ;
    • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
    • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
    • Glow : transparence utilisée par les lueurs (vous devez utiliser cet effet !) ;
    • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
    • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité ;
  • FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur la lueur ;
  • FX Color (R G B) : couleur appliquée sur la lueur ;
  • Sprite Name : nom du sprite à utiliser pour la lueur ;
  • Scale : taille de la lueur.


env_laser



Environnement


Cette entité permet de générer un rayon laser qui part de l'entité jusqu'à une cible (n'importe quelle entité). Lorsque le joueur traverse le rayon laser, il ressent une petite secousse.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target of Laser : Nom de l'entité cible du laser
Brightness (1 - 255) : Brillance du rayon ou puissance du laser
Beam Color (R G B) : Couleur du laser
Width of beam (pixels*0.1 0-255) : Épaisseur du laser au dixième de pixel près
Amount of noise (0-255) : Niveau de vibration du laser
Sprite Name : Nom du sprite utilisé sur le laser
End Sprite : sprite final du laser
Texture Scroll Rate (0-100) : Vitesse de défilement du sprite de Sprite Name
Starting Frame : Numéro de l'image de départ du sprite
Damage / second : Quantité de points de dégâts infligés par seconde

Flags

Start On : Le laser est actif au lancement de la map
StartSparks : Des étincelles apparaissent au début du laser
EndSparks : Des étincelles apparaissent à la fin du laser
Decal End : Laisse une décalcomanie de brûlure au mur à la fin du laser

env_message



Environnement


Cette entité permet d'afficher du texte à l'écran grâce au fichier titles.txt.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher
Message Name : Nom du message à afficher
Sound Effect : Effet sonore lorsque le texte apparaît
Volume 0-10 : Volume de l'effet sonore
Sound Radius : Puissance de l'effet sonore
Small Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un rayon moyen autour de l'entité
Large Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un grand rayon autour de l'entité
Play Everywhere : L'effet sonore est joué partout dans la map (l'emplacement de l'entité n'a plus d'importance)

Flags

Play Once : Le texte ne s'affiche qu'une seule fois
All Clients : Dans une partie multijoueur, le texte s'affiche pour tout le monde

env_render



Environnement


Cette entité permet de changer l'apparence d'une entité (modèle, sprite ou lumière) en la rendant translucide, la faisant clignoter ou en changeant sa couleur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité

Flags

No Renderfx : Pas de l'attribut Render FX sur l'entité
No Renderamt : Pas de l'attribut FX Amount (1-255) sur l'entité
No Rendermode : Pas de l'attribut Render Mode sur l'entité
No Rendercolor : Pas de l'attribut FX Color (R G B) sur l'entité

env_shake



Environnement


Cette entité permet de produire des tremblements de terre à l'écran.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Amplitude 0-16 : Puissance du tremblement
Effect radius : Rayon d'effet du tremblement autour de l'épicentre de l'entité
Duration (seconds) : Durée du tremblement en secondes
0.1 = jerk, 255.0 = rumble : Fréquence des tremblements

Flags

GlobalShake : Le tremblement s'effectue dans toute la map (l'emplacement de l'entité n'a plus d'importance).

env_shooter



Environnement


Cette entité permet de tirer des débris matériels.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Number of Gibs : Nombre de débris tirés
Delay between shots : Délai entre les tirs des débris
Gib Velocity : Vitesse de tir des débris
Course Variance : Précision du tir des débris
Gib Life : Durée de vie des débris
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Model or Sprite Name : Modèle ou sprite utilisé pour représenter les débris
Material Sound : Son des fracas des débris :
  • None : Pas de son de fracas
  • Glass : Son de fracas de verre
  • Wood : Son de fracas de bois
  • Metal : Son de fracas de métal
  • Flesh : Son de fracas de moignons
  • Concrete : Son de fracas de blocs de béton (de pierres)

Gib Sprite Scale : Taille du sprite utilisé si vous avez utilisé un sprite avec Model or Sprite Name
Gib Skin : Type de peau ou de matériel utilisé sur les débris dépendant du modèle utilisé avec Model or Sprite Name

Flags

Repeatable : La génération des débris peut se créer plusieurs fois

env_sound



Environnement


Cette entité permet de modifier l'effet d'ambiance de l'environnement.

Attributs

Radius : Rayon d'activation de l'entité lorsque le joueur y pénètre en unités
Room Type : Type d'effet d'ambiance de l'environnement classé par salles :
  • Normal (off)
  • Generic
  • Metal Small
  • Metal Medium
  • Metal Large
  • Tunnel Small
  • Tunnel Medium
  • Tunnel Large
  • Chamber Small
  • Chamber Medium
  • Chamber Large
  • Bright Small
  • Bright Medium
  • Bright Large
  • Water 1
  • Water 2
  • Water 3
  • Concrete Small
  • Concrete Medium
  • Concrete Large
  • Big 1
  • Big 2
  • Big 3
  • Cavern Small
  • Cavern Medium
  • Cavern Large
  • Weirdo 1
  • Weirdo 2
  • Weirdo 3


env_spark



Environnement



Cette entité permet de générer des étincelles.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Max Delay : Délai pendant laquelle il y a des étincelles

Flags

Toggle : Lorsque les étincelles sont actionnées, elles sont désactivées lorsqu'elles sont actives et sont activées lorsqu'elles sont inactives
Start On : Les étincelles sont actives au lancement de la map

env_sprite



Environnement


Cette entité permet d'afficher un sprite comme cycler_sprite ou plutôt comme cycler_wreckage.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur le sprite
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Framerate : Vitesse d'animation du sprite
Sprite Name : Nom du sprite utilisé
Scale : Taille du sprite

Flags

Start On : Le sprite est actif au lancement de la map
Play Once : Le sprite joue son animation une seule fois

game_counter



Multijoueur


Cette entité permet de déclencher une cible lorsque la limite est atteinte lors d'une partie multijoueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Initial Value : Valeur initiale de l'entité
Limit Value : Valeur finale de l'entité

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
Reset On fire : La valeur de l'entité retourne à sa valeur d'origine après avoir été déclenchée

game_counter_set



Multijoueur



Cette entité permet de changer la valeur de game_counter.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'un game_counter à déclencher
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
New Value : Nouvelle valeur attribuée à game_counter

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée

game_end



Multijoueur



Cette entité permet de mettre fin à une partie multijoueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

game_player_equip



Multijoueur



Cette entité détermine l'équipement de départ des joueurs lors d'une partie multijoueur. Pour définir l'équipement, vous devez désactiver SmartEdit et entrer le nom des armes et la quantité voulue pour chacune.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Team Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Use Only : L'entité doit être activée par une autre entité au-lieu que ce soit le joueur qui passe sur l'entité

game_player_hurt



Multijoueur



Cette entité inflige des dégâts aux joueurs lors d'une partie multijoueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Damage To Apply : Quantité de points de dégâts infligés
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée

game_player_team



Multijoueur



Cette entité permet à un joueur de changer d'équipe lors d'une partie multijoueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
game_team_master to use : Nom du game_team_master à utiliser
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
Kill Player : Le joueur qui déclenche l'entité meurt
Gib Player : Le joueur qui déclenche l'entité explose

game_score



Multijoueur



Cette entité permet de modifier le score d'un joueur ou d'une équipe lors d'une partie multijoueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Points to add (+/-) : Points à ajouter ou à soustraire au score
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Allow Negative : Autorise les scores négatifs
Team Points : Attribue les points à une équipe

game_team_master



Multijoueur



Cette entité permet de définir une équipe ou de servir de relai lors d'une partie multijoueur. Elle peut également remplacer un multisource pour n'importe quelle entité ayant un attribut Master.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Trigger State : État de la variable globale :
Off : Désactivée
On : Activée
Toggle : À chaque activation, la variable globale est désactivée si elle est active et est activée si elle est inactive
Team Index (-1 = no team) : Numéro de l'index de l'équipe (-1 = pas d'équipe)
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée

game_team_set



Multijoueur



Cette entité permet de changer l'index d'un game_team_master.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à être déclenchée lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée

game_text



Multijoueur



Cette entité permet d'afficher du texte aux joueurs lors d'une partie multijoueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Message Text : Message à afficher
X (0 - 1.0 = left to right) (-1 centers) : Position X du message sur l'écran (0 à 1 de gauche à droite et -1 = centré)
Y (0 - 1.0 = top to bottom) (-1 centers) : Position Y du message sur l'écran (0 à 1 de haut en bas et -1 = centré)
Text Effect : Effet d'affichage :
  • Fade In/Out
  • Credits
  • Scan Out

Color 1 : Couleur principale du texte
Color 2 : Couleur secondaire du texte (reflet)
Fade in Time (or character scan time) : Temps d'apparition de chaque lettre en secondes
Fade out Time : Temps de disparition du message en secondes
Hold Time : Temps où le message restera affiché à l'écran en secondes
Scan time (scan effect only) : Temps de retard entre le reflet et le texte (fonctionne si Scan Out est utilisé avec l'attribut Text Effect)
Text Channel : Canal du texte (si un message est envoyé sur le même canal qu'un autre, il est supprimé)
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

All Players : Le message est affiché à tous les joueurs et non pas uniquement à celui qui l'a déclenché

gibshooter



Divers



Cette entité permet de tirer des débris de moignons.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Number of Gibs : Nombre de débris tirés
Delay between shots : Délai entre les tirs des débris
Gib Velocity : Vitesse de tir des débris
Course Variance : Précision du tir des débris
Gib Life : Durée de vie des débris

Flags

Repeatable : La génération des débris peut se créer plusieurs fois

info_bigmomma



Information


Cette entité crée un chemin pour un monster_bigmomma et peut lancer des animations comme l'entité scripted_sequence.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Next node : Nom du prochain point du chemin du Gonarch sous forme de la même entité
Radius : Rayon d'activation par le joueur autour de l'entité pour Wait after approach
Wait after approach : Activé par le joueur, c'est le délai en secondes pendant lequel le Gonarch attend ou attaque, à partir du point précédent, avant de continuer son chemin
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Fire on approach : Cible à déclencher lorsque le Gonarch s'approche de l'entité
Sequence on approach : Le nom d'un scripted_sequence à déclencher lorsque le Gonarch s'approche de l'entité
Health on approach : Nombre de points de dégâts qu'il faut infliger au Gonarch lorsqu'il s'approche de l'entité pour qu'il continue son chemin. Autrement, il attend ou attaque le joueur sans arrêt
Sequence before approach : Le nom d'un scripted_sequence à déclencher avant l'approche du Gonarch sur l'entité

Flags

Run To Node : Le Gornach court vers le point du chemin suivant
Wait Indefinitely : Le Gornach attend le joueur avant de repartir

info_intermission



Information


Cette entité permet de créer une « caméra de la mort » lors d'une partie multijoueur. Cela consiste en une caméra qui pointe une cible lorsque le joueur est mort et ne revient pas en jeu après 6 secondes.

Attributs

Target : Nom de l'entité cible où la caméra doit viser
Pitch Yaw Rool (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

info_landmark



Information


Cette entité permet de marquer le terrain dans une zone de transition entre deux niveaux. À utiliser avec l'entité trigger_changelevel.

Attributs

Name : Nom de l'entité

info_node



Information


Cette entité permet de définir l'intelligence artificielle des monstres terrestres en leur donnant des repères où ils pourront se déplacer, s'arrêter et agir.

info_node_air



Information


Cette entité permet de définir l'intelligence artificielle des monstres aériens en leur donnant des repères où ils pourront se déplacer, s'arrêter et agir.

info_null



Information


Cette entité sert de cible pour le light_spot uniquement.

Attributs

Name : Nom de l'entité

info_player_coop



Information


Cette entité permet de définir le point de départ des joueurs lors d'une partie en coopérative.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

info_player_deathmatch



Information


Cette entité permet de définir le point de départ des joueurs lors d'une partie multijoueur.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

info_player_start



Information


Cette entité permet de définir le point de départ du joueur lors d'une partie à un joueur.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

info_target



Information


Cette entité sert de cible pour les env_beam, les env_laser, les light_spot et les trigger_camera.

Attributs

Name : Nom de l'entité

info_teleport_destination



Information


Cette entité permet de définir le point de réception d'une téléportation de l'entité trigger_teleport.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Name : Nom de l'entité

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

infodecal



Divers



Cette entité est une decal, c'est-à-dire une image imprimée sur une surface.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Texture : Nom de la texture utilisée

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

item_airtank



Objet


Cette entité correspond à un système respiratoire non implémenté dans le jeu qui ne peut être pris.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est appelée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est appelée

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

item_antidote



Objet


Cette entité correspond à un antidote non implémenté dans le jeu. Elle peut servir à déclencher une cible.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

item_battery



Objet



Cette entité correspond à une batterie qui permet de donner de l'armure à la combinaison de protection en milieu hostile (item_suit).

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

item_healthkit



Objet


Cette entité correspond à un kit de premiers soins qui permet de soigner un joueur en lui donnant des points d'énergie.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

item_longjump



Objet


Cette entité correspond au module de grand saut qui permet au joueur de faire un grand saut en longueur.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

item_security



Objet


Cette entité correspond à une carte de sécurité non implémentée dans le jeu. Elle peut servir à déclencher une cible.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

item_suit



Objet


Cette entité correspond à la combinaison de protection en milieu hostile.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Short Logon : Le démarrage vocal de la combinaison est plus court
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

light



Lumière



Cette entité correspond à une lumière normale.

Attributs

Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Brightness : Couleur et luminosité de la lumière
Appearance : Type d'effet spécial à la lumière :
  • Normal : La lumière reste allumée
  • Fluorescent flicker : La lumière clignote aléatoirement comme un néon cassé
  • Slow, strong pulse : La lumière s'éteint et se rallume progressivement
  • Slow pulse, noblack : Même chose mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps
  • Gentle pulse : La lumière clignote tout en restant allumée
  • Flicker A : La lumière clignote rapidement
  • Flicker B : La lumière s'éteint brusquement et se rallume progressivement
  • Candle A : Effet bougie 1
  • Candle B : Effet bougie 2
  • Canfle C : Effet bougie 3
  • Fast strobe : La lumière clignote très rapidement comme un effet stroboscopique
  • Slow strobe : La lumière clignote très lentement

Custom Appearance : Type d'effet spécial personnalisé à la lumière (a = brillant et z = sombre)
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
  • Default : Par défaut
  • Inverse Linear: Linéaire inversée
  • Inverse Square: Carré inversé


Flags

Initially dark : La lumière est éteinte au lancement de la map

light_environment



Lumière


Cette entité correspond à un soleil où la lumière proviendra des skys. Utilisez le radar pour définir la direction de la lumière.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
  • Default : Par défaut
  • Inverse Linear : Linéaire inversée
  • Inverse Square : Carré inversé

Pitch : Hauteur du soleil en degrés
Brightness : Couleur et luminosité du soleil

light_spot



Lumière


Cette entité correspond à un projecteur de lumière.

Attributs

Name : Nom de l'entité
Target : Cible de la direction du projecteur (généralement un info_null)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
  • Default : Par défaut
  • Inverse Linear : Linéaire inversée
  • Inverse Square : Carré inversé

Inner (bright) angle : Angle d'ouverture du projecteur
Outer (fading) angle : Angle de fermeture du projecteur
Pitch : Hauteur du projecteur en degrés
Brightness : Couleur et luminosité du projecteur
Is Sky : Indique si le projecteur est la lumière du soleil :
  • No : Le projecteur n'est pas la lumière du soleil
  • Yes : Le projecteur est la lumière du soleil

Appearance : Type d'effet spécial à la lumière du projecteur :
  • Normal : La lumière reste allumée
  • Fluorescent flicker : La lumière clignote aléatoirement comme un néon cassé
  • Slow, strong pulse : La lumière s'éteint et se rallume progressivement
  • Slow pulse, noblack : Même chose mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps
  • Gentle pulse : La lumière clignote tout en restant allumée
  • Flicker A : La lumière clignote rapidement
  • Flicker B : La lumière s'éteint brusquement et se rallume progressivement
  • Candle A : Effet bougie 1
  • Candle B : Effet bougie 2
  • Canfle C : Effet bougie 3
  • Fast strobe : La lumière clignote très rapidement comme un effet stroboscopique
  • Slow strobe : La lumière clignote très lentement

Custom Appearance : Type d'effet spécial personnalisé à la lumière (a = brillant et z = sombre)

Flags

Initially dark : La lumière est éteinte au lancement de la map

monster_alien_controller



Monstre



Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Controller Alien volant qui tire des boules de feu sur le joueur.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_alien_grunt



Monstre



Volant ? : Non
Aquatique ? : Non

Cette entité correspond au Grunt Alien qui tire des « mouches » visant automatiquement le joueur.

Attributs

Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : Aucune transparence
  • Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : Transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : Transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : Transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : Transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : Aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : Lorsque le monstre est mort
  • Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient

Flags

WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_alien_slave



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au Vortigaunt, celui qui tire des éclairs sur le joueur.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisée sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Squad Name : nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient

Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
IgnorePlayer : le monstre ignore le joueur
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_apache



Monstre



Volant ? : oui
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à l'hélicoptère Apache.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
NoWreckage : lorsque l'Apache est détruit, il se désintègre en plein vol et ne requiert pas d'avoir un mur pour exploser
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_babycrab



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un mini Headcrab généré par le Gonarch (voir monster_bigmomma).

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_barnacle



Monstre



Volant ? : non, mais s'accroche à un plafond
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au Barnacle qui est pendu au plafond en tendant sa longue langue gluante.

Attributs

Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité

monster_barney



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au garde Barney.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Use Sentence : phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à le suivre
Un-Use Sentence : phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à ne plus le suivre

Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_barney_dead



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au garde Barney à l'état de cadavre.

Attributs

Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Pose : position du corps du monstre :
  • On back : sur le dos
  • On side : sur le côté
  • On stomach : sur le ventre


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

monster_bigmomma



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au Gonarch, grosse araignée qui traîne une poche pleine de mini Headcrabs et qui crache de l'acide.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur le monstre :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

First node : nom de l'entité info_bigmomma où le Gonarch doit se diriger en premier

Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_bloater



Monstre


Ce monstre n'est utile que pour la décoration. Il ne peut pas attaquer. Utiliser un aiscripted_sequence ou un scripted_sequence pour animer le monstre avec l'animation « idle1 ».

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_bullchicken



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au Bullsquid, alien qui crache de l'acide et donne des coups de queue.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_cockroach



Monstre


Ce monstre correspond à une coquerelle et n'est utile que pour la décoration. Il ne peut pas attaquer, mais peut être écrasé !

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_flyer_flock



Monstre



Volant ? : oui
Aquatique ? : non

Ce monstre n'est utile que pour la décoration. Il ne peut pas attaquer.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Flock Size : nombre d'aliens volants que constituent la volée
Flock Radius : rayon en unités correspondant à la grandeur de la zone de la volée d'aliens volants

Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_furniture



Monstre


Cette entité ressemble à l'entité cycler_weapon ou à l'entité cycler, mais au lieu que le modèle soit pris, le joueur passe à travers. Idéal pour des plantes.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Model : modèle à utiliser

Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_gargantua



Monstre


Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au Gargantua, alien très résistant et possédant des lance-flammes à ses pinces.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_generic



Monstre


Cette entité permet de créer un nouveau monstre.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Model : modèle à utiliser
Body : numéro du corps du modèle à utiliser

Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_gman



Monstre


Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à GMan, l'homme au costume sombre à cravate.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_grunt_repel



Monstre


Volant ? : non, mais s'accroche à une corde
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un soldat accroché à une corde.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_handgrenade



Monstre


Cette entité correspond à une grenade à main ennemie.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

monster_headcrab



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un Headcrab, petit alien qui saute et égratigne le joueur.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_hevsuit_dead



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un homme en combinaison à l'état de cadavre.

Attributs

Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Pose : position du corps du monstre :
  • On back : sur le dos
  • Seated : assise
  • On stomach : sur le ventre
  • On Table : couchée sur une table


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

monster_hgrunt_dead



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un soldat à l'état de cadavre.

Attributs

Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Pose : position du corps du monstre :
  • On stomach : sur le ventre
  • On side : sur le côté
  • Seated : assise

Body : numéro du corps du modèle à utiliser

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

monster_houndeye



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un Houndeye qui génère des cercles d'énergie dévastateurs provenant de son corps.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Squad Name : nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient

Flags

WaitTillSeen :le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_human_assassin



Monstre


Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à l'Assassin, espion rapide qui surgit de temps en temps pour blesser le joueur avec son pistolet silencieux.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_human_grunt



Monstre


Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un soldat.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Squad Name : nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Weapons : armes que possède le monstre :
  • 9mmAR : mitraillette
  • 9mmAR + HG : mitraillette + grenades à main
  • 9mmAR + GL : mitraillette avec lance-grenades
  • Shotgun : fusil à pompe
  • Shotgun + HG : fusil à pompe + grenades à main


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_ichthyosaur



Monstre


Volant ? : non
Aquatique ? : oui

Cette entité correspond à l'Ichtyosaure, alien aquatique qui est aussi mortel qu'un requin.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_leech



Monstre


Volant ? : non
Aquatique ? : oui

Cette entité correspond à un Hagworm, ver qui mordille le joueur sous l'eau.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_miniturret



Monstre


Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à une mini-tourelle automatique.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Orientation : orientation du monstre :
  • Floor Mount : le monstre provient du sol
  • Ceiling Mount : le monstre provient du plafond


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner :le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_nihilanth



Monstre


Volant ? : oui
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au Nihilanth, boss de la fin d'Half-Life.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_osprey



Monstre



Volant ? : oui
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au très grand hélicoptère Osprey.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
Start Inactive : le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_rat



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Ce monstre correspond à un rat et n'est utile que pour la décoration. Il ne peut pas attaquer.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_satchelcharge



Monstre



Cette entité correspond à une charge explosive ennemie.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

monster_scientist



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un scientifique.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Use Sentence : phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à le suivre
Un-Use Sentence : phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à ne plus le suivre
Body : corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau)
  • Random
  • Glasses
  • Einstein
  • Luther
  • Slick


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_scientist_dead



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un scientifique à l'état de cadavre.

Attributs

Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Body : corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau) :
  • Random
  • Glasses
  • Einstein
  • Luther
  • Slick

Pose : position du corps du monstre :
  • On back : sur le dos
  • On stomach : sur le ventre
  • Seated : assise
  • Hanging : suspendue
  • Table 1 : couchée sur la table 1
  • Table 2 : couchée sur la table 2
  • Table 3 : couchée sur la table 3


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

monster_sentry



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à la tourelle sur trépied.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_sitting_scientist



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un scientifique assis.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Body : corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau) :
  • Random
  • Glasses
  • Einstein
  • Luther
  • Slick


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagira à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_snark



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un Snark, petite bestiole qui court après le joueur et explose après un certain temps.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstres réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_tentacle



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond au Tentacle, long alien immortel qui tape avec sa tête en forme de griffe et dont il ne faut pas faire de bruit.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Sweep Arc : angle de la zone de tapage du Tentacle en degrés. Utilisez le radar pour définir la direction du tapage.
Tap Sound : son du type de matière que le Tentacle tape :
  • None : aucun
  • Silo : métal
  • Dirt : terre
  • Water : eau


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_tripmine



Monstre



Cette entité correspond à une mine laser ennemie.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

Instant On : le monstre est activé au lancement de la map
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_turret



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à une tourelle automatique très puissante.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre

Orientation : orientation du monstre :
  • Floor Mount : le monstre provient du sol
  • Ceiling Mount : le monstre provient du plafond


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monster_zombie



Monstre



Volant ? : non
Aquatique ? : non

Cette entité correspond à un Mawman, scientifique infesté sous forme de zombie.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
  • No Trigger : aucun déclenchement
  • See Player, Mad at Player : lorsque le monstre a vu le joueur et l'a en ligne de mire
  • Take Damage : lorsque le joueur a blessé le monstre
  • 50% Health Remaining : lorsque le monstre n'a plus que 50 % de ses points de vie
  • Death : lorsque le monstre est mort
  • Hear World : lorsque le monstre arrive en jeu
  • Hear Player : lorsque le monstre entend le joueur
  • Hear Combat : lorsque le monstre entend un combat
  • See Player Unconditionnal : lorsque le monstre voit le joueur
  • See Player, Not In Combat : lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n'est pas en train de combattre


Flags

WaitTillSeen : le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : empêche le monstre de parler
MonsterClip : le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort

monstermaker



Divers


Cette entité permet de générer des monstres de même type.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target On Release : nom d'un game_team_master à utiliser
Monster Type : type de monstre à générer
Children's Name : nom du monstre enfant qui sera généré
Number of Monsters : nombre de monstres à générer
Frequency : délai en secondes séparant chaque génération d'un monstre
Max live children : nombre maximum de monstres enfants générés vivant en même temps

Flags

Start On : l'entité est activée au lancement de la map
Cyclic : pour empêcher que l'entité se désactive lorsqu'elle est activée et s'active lorsqu'elle est désactivée. Lorsque le flag est coché, les monstres se généreront au premier déclenchement sans possibilité de l'arrêter
MonsterClip : les monstres générés seront bloqués par les entités func_monsterclip

multi_manager



Divers


Cette entité permet d'appeler des entités dans un ordre prédéfini (une à la suite de l'autre).

Cette entité requiert de désactiver le bouton SmartEdit pour avoir la possibilité d'entrer les noms des entités dans l'onglet « Key » et le délai en secondes avant l'appel de l'entité dans l'onglet « Value ».

Attributs

Name : nom de l'entité

Flags

multithreaded : l'entité peut être appelée plusieurs fois en même temps pendant qu'elle était activée

multisource



Divers


Cette entité requiert d'être appelée par plusieurs entités pour appeler une entité. Ainsi, chaque entité qui déclenche doit utiliser le nom du multisource dans Target et celle qui est déclenchée dans Master.

Attributs

Name : nom de l'entité
Target : nom d'un game_team_master à utiliser
Global State Master : nom de la valeur globale à utiliser

path_corner



Divers


Cette entité permet de changer la direction du chemin de l'entité func_train ou de bouger la trajectoire de l'entité trigger_camera ou de l'entité func_guntarget.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Next stop Target : nom de la prochaine entité path_corner pour définir le chemin d'une des entités ci-dessus
Fire On Pass : nom d'une entité à déclencher lorsque l'une des entités ci-dessus passe sur l'entité
Wait here (secs) : nombre de secondes que l'une des entités ci-dessus doit attendre lorsqu'il passe sur l'entité
New Train Speed : nouvelle vitesse à donner à l'une des entités ci-dessus
New Train rot. Speed : nouvelle vitesse de rotation à l'une des entités ci-dessus

Flags

Wait for retrigger : l'une des entités ci-dessus s'arrêtera à cette entité et attendra d'être réactivée
Teleport : l'une des entités ci-dessus est téléportée jusqu'à la prochaine entité de Next stop target
Fire once : l'entité est désactivée lorsque l'une des entités ci-dessus passe dessus

path_track



Divers


Cette entité permet de changer la direction du chemin de l'entité func_tracktrain.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Next stop Target : nom de la prochaine entité path_track pour définir le chemin du train
Fire On Pass : nom d'une entité à déclencher lorsque le train passe sur l'entité
Branch path : point de passage secondaire au train lors d'un changement de voie
Fire on dead end : nom d'une entité à déclencher lorsque le train passe sur l'entité et que celle-ci est la fin de la voie
New Train Speed : nouvelle vitesse à donner au train

Flags

Disabled : le train ne peut pas se rendre sur l'entité tant que celle-ci n'a pas été activée
Fire once : l'entité est désactivée lorsque le train passe dessus
Branch reverse : les changements de voie sont inversés
Disable train : le train est désactivé et s'arrête lorsqu'il passe sur l'entité

player_loadsaved



Divers


Cette entité permet de charger la dernière partie sauvegardée.

Attributs

Name : nom de l'entité
Fade Duration (seconds) : durée de l'effet de fondu en secondes
Hold Fade (seconds) : durée pendant que l'écran reste décoloré
Fade Alpha : puissance de l'effet de fondu (0 = aucun jusqu'à 255 = complet)
Fade Color (R G B) : couleur de l'effet de fondu
Message To Display : durée de l'affichage du message
Message To Display : nom du message à utiliser
Reload delay : durée avant le chargement de la partie

player_weaponstrip



Divers



Cette entité permet de confisquer les armes au joueur.

Attributs

Name : nom de l'entité

scripted_sentence



Divers



Cette entité permet de faire parler un monstre grâce au fichier sentences.txt.

Attributs

Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité a été activée
Sentence Name : nom de la phrase à utiliser. Mettez un « ! » devant le nom pour empêcher que la phrase soit stockée en mémoire
Speaker Type : nom de l'entité qui doit parler
Sentence Time : durée de la phrase en secondes
Search Radius : rayon de la recherche de l'entité de Speaker Type en unités
Delay Before Refire : durée d'attente avant de recommencer la phrase en secondes
Listener Type : nom de l'entité qui doit écouter (mettre « player » si c'est au joueur)
Volume 0-10 : volume de la voix entre 0 et 10
Sound Radius : rayon de la portée de la voix :
  • Small Radius : petite portée
  • Medium Radius : moyenne portée
  • Large Radius : grande portée
  • Play Everywhere : la portée est de partout dans la map


Flags

Fire Once : l'entité n'est déclenchée qu'une seule fois
Followers Only : l'entité ne fonctionne que sur les monstres qui suivent le joueur
Interrupt Speech : interrompt le discours défini par l'intelligence artificielle du monstre
Concurrent : lorsque le monstre parle, les autres monstres entrent dans la conversation

scripted_sequence



Divers



Cette entité permet d'effectuer des animations prédéfinies avec des monstres déjà placés. Le monstre va se placer jusqu'à l'entité, se tourner dans la même direction que l'angle de l'entité et effectuer l'animation choisie. Ressemble à aiscripted_sequence.

Attributs

Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target Monster : nom du monstre ciblé pour exécuter l'animation
Action Animation : nom de l'animation du monstre à exécuter
Idle Animation : nom de l'animation du monstre lorsqu'il est oisif
Search Radius : rayon de la recherche de l'entité de Target Monster en unités
Repeat Rate ms : temps de répétition de l'animation en millisecondes
Move to Position : mode de déplacement du monstre :
  • No : le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation
  • Walk : le monstre marche à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • Run : le monstre court à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • Instantaneous : le monstre est téléporté à la position de l'entité pour effectuer l'animation
  • No - Turn to Face : le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation, mais regarde en direction de l'entité

Flags

Repeatable : l'entité peut être déclenchée plusieurs fois
Leave Corpse : lorsque le monstre meurt durant son animation, son corps disparaît
No Interruptions : le monstre ne peut jamais être interrompu, même si le joueur tire dessus
Override IA : l'intelligence artificielle est ignorée sur le monstre et il fait l'animation quoiqu'il arrive
No Script Move : supprime le replacement du monstre à la fin du script

speaker



Divers



Cette entité correspond à un haut-parleur qui prononce des messages vocaux.

Attributs

Name : nom de l'entité
Announcement Presets : messages vocaux à sélectionner :
  • None : messages vocaux aléatoires
  • C1A0 Announcer : messages vocaux 1 (messages avant la catastrophe)
  • C1A1 Announcer : messages vocaux 2 (messages après la catastrophe 1)
  • C1A2 Announcer : messages vocaux 3 (messages après la catastrophe 2)
  • C1A3 Announcer : messages vocaux 4 (messages contrôlés par les militaires)
  • C1A4 Announcer : messages vocaux 5 (rien, défectueux)
  • C2A1 Announcer : messages vocaux 6 (rien, défectueux)
  • C2A2 Announcer : messages vocaux 7 (messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 1)
  • C2A4 Announcer : messages vocaux 8 (messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 2)
  • C3A1 Announcer : messages vocaux 9 (messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 3)
  • C3A2 Announcer : messages vocaux 10 (messages au Réacteur Lambda)
Sentence Group Name : affiche des phrases prédéfinies grâce au fichier sentences.txt
Volume (10 = loudest) : volume sonore (10 = volume le plus fort)

Flags

Start Silent : l'entité sera désactivée au lancement de la map

target_cdaudio



Divers



Cette entité permet de jouer une piste audio du CD de Half-Life. Ressemble à trigger_cdaudio.

Attributs

Name : nom de l'entité
Track # : numéro de la piste audio à jouer
Player Radius : rayon de la zone de déclenchement du joueur

trigger_auto



Déclencheur



Cette entité permet de faire un déclenchement d'une entité au lancement de la map.

Attributs

Target : nom de l'entité à déclencher
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Global State to Read : nom de la variable globale à lire à partir de l'entité env_global
Trigger State : état de la variable globale :
Off : désactivée
On : activée
Toggle : active si la variable est désactivée et inactive si la variable est activée

Flags

Remove On fire : une fois que l'entité est déclenchée, elle est retirée du jeu

trigger_camera



Déclencheur



Cette entité correspond à une caméra.

Attributs

Target : nom de l'entité où la caméra doit regarder
Delay before trigger : délai en secondes avant que la caméra regarde l'entité
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
Hold Time : temps pendant lequel la caméra regardera l'entité en secondes
Path Corner : nom d'un path_corner à utiliser pour modifier la trajectoire de la caméra mouvante
Initial Speed : vitesse initiale de déplacement pour la caméra mouvante
Acceleration units/sec^2 : accélération de la caméra mouvante en unités par seconde au carré
Stop Deceleration units/sec^2 : décélération de la caméra mouvante en unités par seconde au carré

Flags

Start At Player : la caméra part du joueur pour se rendre vers sa cible
Follow Player : la cible de la caméra devient le joueur (l'attribut Target n'a plus d'importance)
Freeze Player : le joueur ne peut plus bouger lorsque la caméra regarde l'entité

trigger_changetarget



Déclencheur



Cette entité permet de changer la cible d'une entité.

Attributs

Target : nom de l'entité dont on va changer la cible
Delay before trigger : délai en secondes avant de changer la cible de l'entité
KillTarget : nom de l'entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Name : nom de l'entité
New Target : nouvelle cible à attribuer à l'entité de Target

trigger_relay



Déclencheur



Cette entité permet de faire un relais entre un déclencheur et une cible.

Attributs

Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Trigger State : état de la variable globale :
  • Off : désactivée
  • On : activée
  • Toggle : active si la variable est désactivée et inactive si la variable est activée


Flags

Remove On fire : une fois que l'entité va déclencher, elle est retirée du jeu

weapon_357



Arme



Cette entité correspond au Revolver 357.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_9mmAR



Arme



Cette entité correspond à la Mitraillette.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_9mmhandgun



Arme



Cette entité correspond au Pistolet.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_crossbow



Arme



Cette entité correspond à l'Arbalète.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Placement : position de l'arme :
  • Normal (flat) : normale (à plat)
  • Realistic (tilted) : réalistique (inclinée)


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_crowbar



Arme



Cette entité correspond au Pied-de-biche.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_egon



Arme



Cette entité correspond au Canon à gluons.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_gauss



Arme



Cette entité correspond au Canon-Tau.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_handgrenade



Arme



Cette entité correspond à 2 Grenades à main.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_hornetgun



Arme



Cette entité correspond au Hivehand.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_rpg



Arme



Cette entité correspond au Lance-roquettes.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_satchel



Arme



Cette entité correspond à une Charge explosive.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_shotgun



Arme



Cette entité correspond au Fusil à pompe.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_snark



Arme



Cette entité correspond à cinq Snarks.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weapon_tripmine



Arme



Cette entité correspond à deux Mines laser.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

weaponbox



Munitions



Cette entité correspond à une boîte de munitions que vous définissez en désactivant le bouton SmartEdit.

Voici la liste des types de munitions à entrer dans l'onglet Key:

357 : munitions pour le Revolver.
9mm : munitions pour le Pistolet et la Mitraillette.
ARgrenades : grenades pour la Mitraillette.
bolts : carreaux pour l'Arbalète.
buckshot : munitions pour le Fusil à pompe.
Hand Grenade : grenades à main.
rockets : roquettes pour le Lance-roquettes.
Satchel Charge : charges explosives.
Trip Mine : mines laser.
uranium : munitions pour le Canon à gluons et le Canon-Tau.

Dans l'onglet « Value », définissez le nombre de munitions voulu(es) pour chaque type.

world_items



Divers



Cette entité permet de placer des objets dans le jeu. Parmi eux : item_antidote, item_battery, item_security et item_suit.

Attributs

Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Types : type d'objet à placer :
  • Antidote
  • Security Card
  • Battery
  • Suit


Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

xen_hair



Xen



Cette entité correspond à un brin d'herbe extra-terrestre géant.

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité

Flags

Sync Movement : le mouvement du brin d'herbe est synchronisé avec d'autres entités xen_hair

xen_plantlight



Xen


Cette entité correspond à une plante lumineuse extra-terrestre qui se rétracte lorsque le joueur s'approche.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque la lumière se rétracte
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité

xen_spore_large



Xen


Cette entité correspond à une grande spore extra-terrestre.

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité

xen_spore_medium



Xen


Cette entité correspond à une spore extra-terrestre moyenne.

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité

xen_spore_small



Xen



Cette entité correspond à une petite spore extra-terrestre.

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité

xen_tree



Xen


Cette entité correspond à un arbre extra-terrestre qui frappe lorsqu'on le touche.

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)
Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité

Les entités-blocs

button_target



Divers



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un bouton simple.

Attributs

Target : nom de l'entité à déclencher
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité

Flags

Use Activates : le bouton requiert d'être appuyé avec la touche « Utiliser », sinon il faut tirer dessus
Start On : le bouton est activé au lancement de la map

env_bubbles



Environnement



Textures visibles ? Non

Cette entité génère des bulles d'air. Utilisez le radar pour orienter la direction des bulles.

Attributs

Name : nom de l'entité
Bubble density : densité des bulles
Bubble Frequency : fréquence d'apparition des bulles
Speed of Current : vitesse de déplacement des bulles

Flags

Start Off : les bulles n'apparaissent pas au lancement de la map

func_breakable



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un objet cassable.

Attributs

Name : nom de l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Target on break : nom d'une entité à déclencher lorsque l'objet est cassé
Strength : résistance de l'objet
Material type : type de matériel utilisé pour représenter ses débris :
  • Glass : vitre
  • Wood : bois
  • Metal : blocs de métal
  • Flesh : débris de moignons
  • Cinder Block : blocs de ciment
  • Ceiling Tile : débris de tuiles de plafond
  • Computer : débris d'ordinateurs
  • Unbreakable Glass : vitre incassable (ne produit pas de débris et ne se détruit pas)
  • Rocks : morceaux de roche(s)

Gibs Direction : direction des débris :
  • Random : aléatoire
  • Relative to Attack : opposée à l'attaque

Delay before fire : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target on break
Gib Model : modèle de débris à utiliser
Spawn On Break : objet contenu à l'intérieur de l'entité :
  • Nothing
  • Battery
  • Healthkit
  • 9mm Handgun
  • 9mm Clip
  • Machine Gun
  • Machine Gun Clip
  • Machine Gun Grenades
  • Shotgun
  • Shotgun Shells
  • Crossbow
  • Crossbow Bolts
  • 357
  • 357 clip
  • RPG
  • RPG Clip
  • Gauss clip
  • Hand grenade
  • Tripmine
  • Satchel Charge
  • Snark
  • Hornet Gun

Explode Magnitude (0=none) : puissance de l'explosion de l'objet (à utiliser pour que l'objet soit explosif)
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Only trigger : pour casser l'objet, il faut l'appeler par une entité
Touch : l'objet casse seulement lorsque le joueur le touche
Pressure : l'objet casse seulement lorsque le joueur appuie sur la touche « Utiliser » dessus
Instant Crowbar : l'objet peut être cassé par un seul coup de Pied-de-biche peu importe la valeur de Strength

func_button



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un bouton translatif.

Attributs

Global Entity Name : nom global de l'entité
Name : nom de l'entité
Target : nom de l'entité à déclencher
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed : vitesse de déplacement du bouton
Health (shootable if > 0) : points de vie du bouton (lorsque ses points de vie sont à 0, l'entité de Target est appelée)
Lip : la longueur du déplacement du bouton qui correspond à « valeur X longueur de l'entité »
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sounds : son qui est joué lorsque le joueur appuie sur le bouton :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Denied
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Squeaky
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Lightswitch

delay before reset (-1 stay) : délai en secondes avant que le bouton retourne à sa position initiale
Delay before trigger : délai en secondes avant l'appel de l'entité de Target
Locked Sound : son qui indique que le bouton est barré :
  • None
  • Access Denied
  • Small Zap
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Latch Locked

UnLocked Sound : son qui indique que le bouton n'est pas barré :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Buzz
  • Latch Unlocked

Locked Sentence : phrase prononcée qui indique que le bouton est barré :
  • None
  • Gen. Access Denied
  • Security Lockout
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door
  • Broken Shut Door

UnLocked Sentence : phrase prononcée qui indique que le bouton n'est pas barré :
  • None
  • Gen. Access Granted
  • Security Disengaged
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door

Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Don't move : le bouton ne se déplace pas
Toggle : lorsque le joueur appuie sur le bouton, il est actif s'il est désactivé et est inactif s'il est activé
Sparks : le bouton produit des étincelles lorsque le joueur appuie dessus
Touch Activates : lorsque le joueur touche le bouton, il se déclenche

func_conveyor



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un tapis roulant. Utilisez le radar pour définir la direction du tapis roulant.

Attributs

Global Entity Name : nom global de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Name : nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Conveyor Speed : vitesse du tapis roulant en unités par seconde
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

No Push : le tapis roulant n'entraîne pas le joueur avec lui, mais continue à simuler le mouvement
Not Solid : le tapis roulant n'est plus solide. Il continue quand même à pousser le joueur

func_door



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer une porte translative. Utilisez le radar pour définir la direction d'ouverture de la porte. Utilisez Up et Down pour que la porte s'ouvre verticalement.

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
KillTarget : nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : vitesse d'ouverture de la porte
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
  • No Sound
  • Servo (Sliding)
  • Pneumatic (Sliding)
  • Pneumatic (Rolling)
  • Vacuum
  • Power Hydraulic
  • Large Rollers
  • Track Door
  • Snappy Metal Door
  • Squeaky 1
  • Squeaky 2

Stop Sound : son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
  • No Sound
  • Clang with brake
  • Clang reverb
  • Ratchet Stop
  • Chunk
  • Light airbrake
  • Metal Slide Stop
  • Metal Lock Stop
  • Snappy Metal Stop

delay before close, -1 stay open : délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule
Lip : longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités
Damage inflicted when blocked : nombre de points de dégât à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte
Message if triggered : nom du message à afficher lorsque l'entité est activée
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer
Health (shoot open) : points de vie de la porte. Lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre
Locked Sound : son qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Access Denied
  • Small Zap
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Latch Locked

UnLocked Sound : son qui indique que la porte n'est pas barrée :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Buzz
  • Latch Unlocked

Locked Sentence : phrase prononcée qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Gen. Access Denied
  • Security Lockout
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door
  • Broken Shut Door

UnLocked Sentence : phrase prononcée qui indique que la porte n'est pas barrée :
  • None
  • Gen. Access Granted
  • Security Disengaged
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door

Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité

Flags

Starts Open : la porte commence avec sa position ouverte
Don't link : lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux (groupée avec d'autres portes), ce flag empêche que ce morceau de porte s'ouvre en même temps que les autres
Passable : le joueur peut traverser la porte sans être bloqué
Toggle : lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et se ferme si elle est ouverte
Use Only : le joueur doit appuyer sur la touche « Utiliser » pour ouvrir la porte
Monsters Can't : les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

func_door_rotating



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité correspond à une porte rotative qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
KillTarget : nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : vitesse d'ouverture de la porte
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound : son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
  • No Sound
  • Servo (Sliding)
  • Pneumatic (Sliding)
  • Pneumatic (Rolling)
  • Vacuum
  • Power Hydraulic
  • Large Rollers
  • Track Door
  • Snappy Metal Door
  • Squeaky 1
  • Squeaky 2

Stop Sound : son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
  • No Sound
  • Clang with brake
  • Clang reverb
  • Ratchet Stop
  • Chunk
  • Light airbrake
  • Metal Slide Stop
  • Metal Lock Stop
  • Snappy Metal Stop

delay before close, -1 stay open : délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule
Lip : longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités
Damage inflicted when blocked : nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte
Message if triggered : nom du message à afficher lorsque l'entité est activée
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer
Health (shoot open) : points de vie de la porte (lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre)
Locked Sound : son qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Access Denied
  • Small Zap
  • Buzz
  • Buzz Off
  • Latch Locked

UnLocked Sound : son qui indique que la porte n'est pas barrée :
  • None
  • Big zap & Warmup
  • Access Granted
  • Quick Combolock
  • Power Deadbolt 1
  • Power Deadbolt 2
  • Plunger
  • Small Zap
  • Keycard Sound
  • Buzz
  • Latch Unlocked

Locked Sentence : phrase prononcée qui indique que la porte est barrée :
  • None
  • Gen. Access Denied
  • Security Lockout
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door
  • Broken Shut Door

UnLocked Sentence : phrase prononcée qui indique que la porte n'est pas barrée :
  • None
  • Gen. Access Granted
  • Security Disengaged
  • Blast Door
  • Fire Door
  • Chemical Door
  • Radiation Door
  • Gen. Containment
  • Maintenance Door

Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Distance (deg) : angle d'ouverture de la porte en degrés

Flags

Starts Open : la porte commence avec sa position ouverte
Reverse Dir : la porte s'ouvre dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
Don't link : lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux, ce flag empêche que ce morceau de porte s'ouvre en même temps que les autres
Passable : le joueur peut traverser la porte sans être bloqué
One-way : le joueur ne peut ouvrir la porte que dans un sens
Toggle : lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et ferme si elle est ouverte
X Axis : la porte s'ouvre sur l'axe des X
Y Axis : la porte s'ouvre sur l'axe des Y
Use Only : le joueur doit appuyer sur la touche « Utiliser » pour ouvrir la porte
Monsters Can't : les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

func_friction



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de modifier la friction du joueur sur le sol et ce jusqu'à un autre changement de la friction.

Attributs

Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Percentage of standard (0 - 100) : niveau de friction attribuée (valeur par défaut : 15).

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

func_guntarget



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer une cible mouvante qui actionne quelque chose lorsque le joueur tire dessus. Requiert des path_corner.

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed (units per second) : vitesse de déplacement de la cible mouvante en unités par seconde
First stop Target : nom du premier path_corner à utiliser pour définir le premier point d'arrêt de la cible mouvante
Fire on damage : nom d'une entité à déclencher lorsque la cible mouvante a reçu suffisamment de points de dégâts
Damage to Take : nombre de points de dégâts requis pour faire actionner l'entité de Fire on damage
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

func_healthcharger



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un poste de secours qui recharge partiellement les points de vie du joueur lorsqu'il l'utilise.

Attributs

Global Entity Name : nom global de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

func_illusionary



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un mur illusoire.

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Contents : modifie la facilité de passage du joueur dans le mur :
  • Empty
  • Volumetric Light

Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

func_ladder



Fonction



Textures visibles ? Non

Cette entité permet de créer une zone qui permet au joueur de grimper (à une échelle).

Attributs

Name : nom de l'entité.

func_monsterclip



Fonction



Textures visibles ? Non

Cette entité permet de créer une barrière invisible pour les monstres, mais pas pour le joueur.

Attributs

Name : nom de l'entité.

func_mortar_field



Fonction



Textures visibles ? Non

Cette entité permet de créer un champ de bombardement.

Attributs

Name : nom de l'entité
Spread Radius : puissance de l'explosion des bombes
Repeat Count : nombre de bombes larguées
Targeting : manière dont les bombes sont larguées :
  • Random
  • Activator
  • Table

X Controller : nom du momentary_rot_button à utiliser pour définir l'axe des X de la position de largage dans la zone définie
Y Controller : nom du momentary_rot_button à utiliser pour définir l'axe des Y de la position de largage dans la zone définie

func_pendulum



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un objet pendant sur l'axe des Z.

Attributs

Global Entity Name : nom global de l'entité
Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed : vitesse de déplacement de l'objet pendant
Distance (deg) : angle de rotation de l'objet pendant en degrés
Damping (0-1000) : puissance de frein à chaque balancement de 0 à 1000
Damage inflicted when blocked : nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par l'objet pendant
_minlight : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Start On : l'objet pendant est activée au lancement de la map
Passable : le joueur peut passer l'objet pendant sans être bloqué
Auto-return : l'objet pendant revient à chaque fois à sa position initiale (attention : fonctionnalité défectueuse !)
X Axis : l'objet pendant tourne sur l'axe des X
Y Axis : l'objet pendant tourne sur l'axe des Y
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur

func_plat



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un ascenseur translatif.

Attributs

Name : nom de l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Move Sound son de déplacement de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : son à l'arrêt de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Sound Volume 0.0 - 1.0 : volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Travel altitude (can be negative) : hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités (pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative)
Speed : vitesse de déplacement de l'ascenseur
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Toggle : l'ascenseur ne retourne pas à son point de départ jusqu'à ce qu'il soit de nouveau appelé

func_platrot



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un ascenseur rotatif sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Move Sound : son de déplacement de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : son à l'arrêt de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Sound Volume 0.0 - 1.0 : volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed of rotation : vitesse de rotation de l'ascenseur
Travel altitude (can be negative) : hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités (pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative)
Spin amount : distance de rotation de l'ascenseur en degrés
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Toggle : l'ascenseur ne retourne pas à son point de départ jusqu'à ce qu'il soit de nouveau appelé
X Axis : l'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : l'ascenseur tourne sur l'axe des Y

func_pushable



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un objet que l'on peut pousser.

Attributs

Name : nom de l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Target on break : nom d'une entité à déclencher lorsque l'objet est cassé
Strength : résistance de l'objet
Material type : type de matériel utilisé pour représenter ses débris :
  • Glass : vitre
  • Wood : bois
  • Metal : blocs de métal
  • Flesh : moignons de chair
  • Cinder Block : blocs de ciment
  • Ceiling Tile : débris de tuiles de plafond
  • Computer : débris d'ordinateurs
  • Unbreakable Glass : vitre incassable (ne produit pas de débris et ne se détruit pas)
  • Rocks : pierres

Gibs Direction : direction des débris :
  • Random : aléatoire
  • Relative to Attack : opposée à l'attaque

Delay before fire : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target on break
Gib Model : modèle de débris à utiliser
Spawn On Break : objet contenu à l'intérieur de l'entité :
  • Nothing
  • Battery
  • Healthkit
  • 9mm Handgun
  • 9mm Clip
  • Machine Gun
  • Machine Gun Clip
  • Machine Gun Grenades
  • Shotgun
  • Shotgun Shells
  • Crossbow
  • Crossbow Bolts
  • 357
  • 357 clip
  • RPG
  • RPG Clip
  • Gauss clip
  • Hand grenade
  • Tripmine
  • Satchel Charge
  • Snark
  • Hornet Gun

Explode Magnitude (0=none) : puissance de l'explosion de l'objet. À utiliser pour que l'objet soit explosif
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Hull Size : taille de la coque de l'objet :
  • Point size : la taille de la coque de l'objet est calculée à partir du point de contact entre l'objet et le joueur
  • Player size : la taille de la coque de l'objet est semblable à celle du joueur
  • Big Size : la taille de la coque de l'objet est grande
  • Player duck: la taille de la coque de l'objet est semblable à celle du joueur accroupi

Friction (0-400) : niveau de friction de l'objet entre 0 et 400
Buoyancy : niveau de flottabilité de l'objet
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Breakable : L'objet que l'on peut pousser est maintenant cassable

func_recharge



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un poste de rechargement partiel de la combinaison de protection en milieu hostile (item_suit) lorsque le joueur l'utilise.

Attributs

Global Entity Name : nom global de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix :l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

func_rot_button



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer un bouton rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Targetted object : nom de l'entité à déclencher
ChangeTarget Name : nom de la prochaine entité à déclencher lors d'une seconde activation
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Speed : vitesse de rotation du bouton
Health (shootable if > 0) : points de vie du bouton (lorsque ses points de vie sont à 0, l'entité de Target est appelée)
Sounds : son qui est joué lorsque le joueur tourne le bouton :
  • Squeaky
  • Squeaky Pneumatic
  • Ratchet Groan
  • Clean Ratchet
  • Gas Clunk

delay before reset : délai en secondes avant que le bouton retourne à sa position initiale
Delay before trigger : délai en secondes avant l'appel de l'entité de Target
Distance (deg) : angle de rotation du bouton en degrés
_minlight : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Not Solid : le bouton n'est pas solide
Reverse Dir : le bouton tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
Toggle : le bouton est activé s'il est inactif et est désactivé s'il est actif
X Axis : le bouton tourne sur l'axe des X
Y Axis : le bouton tourne sur l'axe des Y
Touch Activates : le bouton est activé dès que le joueur le touche

func_rotating



Fonction



Cette entité permet de créer un objet rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Rotation speed : vitesse de rotation de l'objet
Volume (10 = loudest) : volume de l'effet sonore de l'objet pour Fan Sounds ou WAV Name
Friction (0 - 100%) : vitesse de freinage de l'objet en pourcentage (le flag Acc/Dcc doit être coché)
Fan Sounds : son que va produire l'objet rotatif considérant que c'est un ventilateur :
  • No Sound
  • Fast Whine
  • Slow Rush
  • Medium Rickety
  • Fast Beating
  • Slow Smooth

WAV Name : nom du fichier WAV que va produire l'objet rotatif si les choix de Fan Sounds ne vous conviennent pas
_minlight : niveau minimum de luminosité sur l'entité
X Y Z - Move here after lighting : nouvel emplacement de l'entité au début du jeu pour que sa position initiale serve à son ombrage
Damage inflicted when blocked : nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par l'objet

Flags

Start On : l'objet est actif au lancement de la map
Reverse Direction : l'objet tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
X Axis : l'objet tourne sur l'axe des X
Y Axis : l'objet tourne sur l'axe des Y
Acc / Dcc : l'objet s'accélère et ralentit doucement
Fan Pain : le joueur est repoussé par l'objet s'il s'en approche de trop près et perd des points de vie très rapidement lorsqu'il le traverse (à utiliser pour un ventilateur mortel)
Not Solid : l'objet n'est plus solide
Small Radius : pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un moyen rayon autour de l'entité
Large Radius : pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un grand rayon autour de l'entité

func_tank



Fonction



Textures visibles ? Oui

Cette entité permet de créer une mitrailleuse. Utilisez le radar pour définir la direction de la mitrailleuse. À utiliser avec un bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : vitesse de rotation gauche / droite de la mitrailleuse
Yaw range : angle de rotation gauche / droite de la mitrailleuse en degrés
Yaw tolerance : friction de rotation gauche / droite de la mitrailleuse
Pitch rate : vitesse de rotation haut / bas de la mitrailleuse
Pitch range : angle de rotation haut / bas de la mitrailleuse en degrés
Pitch tolerance : friction de rotation haut / bas de la mitrailleuse
Barrel Length : Longueur de la mitrailleuse à partir du bloc « ORIGIN » jusqu'au bout de la mitrailleuse en unités
Barrel Horizontal : distance horizontale entre le bloc « ORIGIN » et le centre de la mitrailleuse en unités
Barrel Vertical : distance verticale entre le bloc « ORIGIN » et le centre de la mitrailleuse en unités
Smoke Sprite : nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout de la mitrailleuse
Flash Sprite : nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout de la mitrailleuse
Sprite Scale : taille des sprites
Rotate Sound : nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation de la mitrailleuse
Rate of Fire : nombre de balles tirées par seconde
Damage Per Bullet : points de dégâts à infliger par balle
Firing persistence : temps en secondes avant que la mitrailleuse cesse de tirer lorsqu'elle ne voit plus le joueur (à utiliser pour une mitrailleuse non contrôlable)
Bullet accuracy : précision des tirs de la mitrailleuse par le cône de tir provenant de celle-ci :
  • Perfect Shot : tir parfait
  • Small cone : tir presque parfait par un petit cône de tir
  • Medium cone : tir assez parfait par un moyen cône de tir
  • Large cone : tir peu parfait par un grand cône de tir
  • Extra-large cone : tir très peu parfait par un très grand cône de tir

Minimum target range : portée minimum du tir de la mitrailleuse en unités
Maximum target range : portée maximum du tir de la mitrailleuse en unités
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Bullets : type de balles tirées :
  • None : aucune balle
  • 9mm : balles de 9mm
  • MP5 : balles de MP5
  • 12mm : balles de 12mm


Flags

Active : la mitrailleuse est active au lancement de la map
Only Direct : la mitrailleuse tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : la mitrailleuse devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols

func_tankcontrols



Fonction



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de définir la zone de contrôle d'un canon dont l'entité commence par « func_tank… » dont le joueur peut se servir en appuyant sur la touche « Utiliser ».

Attributs

Tank entity Name : nom du canon à utiliser.

func_tanklaser



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un canon laser. Utilisez le radar pour définir la direction du canon. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : vitesse de rotation gauche / droite du canon
Yaw range : angle de rotation gauche / droite du canon en degrés
Yaw tolerance : friction de rotation gauche / droite du canon
Pitch rate : vitesse de rotation haut / bas du canon
Pitch range : angle de rotation haut / bas du canon en degrés
Pitch tolerance : friction de rotation haut / bas du canon
Barrel Length : longueur du canon à partir du bloc « ORIGIN » jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : distance horizontale entre le bloc « ORIGIN » et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : distance verticale entre le bloc « ORIGIN » et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : taille des sprites
Rotate Sound : nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : nombre de lasers tirés par seconde
Damage Per Bullet : points de dégâts à infliger par laser
Firing persistence : temps en secondes avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur (à utiliser pour un canon non contrôlable)
Bullet accuracy : précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
  • Perfect Shot : tir parfait
  • Small cone : tir presque parfait par un petit cône de tir
  • Medium cone : tir assez parfait par un moyen cône de tir
  • Large cone : tir peu parfait par un grand cône de tir
  • Extra-large cone : tir très peu parfait par un très grand cône de tir

Minimum target range : portée minimale du tir du canon en unités
Maximum target range : portée maximale du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
env_laser Entity : nom d'une entité env_laser pour représenter le type de rayon laser à utiliser

Flags

Active : le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : le canon devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols.

func_tankmortar



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un canon mortier. Utilisez le radar pour définir la direction du canon. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : vitesse de rotation gauche / droite du canon
Yaw range : angle de rotation gauche / droite du canon en degrés
Yaw tolerance : friction de rotation gauche / droite du canon
Pitch rate : vitesse de rotation haut /bas du canon
Pitch range : angle de rotation haut / bas du canon en degrés
Pitch tolerance : friction de rotation haut / bas
Barrel Length : longueur du canon à partir du bloc « ORIGIN » jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : distance horizontale entre le bloc « ORIGIN » et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : distance verticale entre le bloc « ORIGIN » et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : taille des sprites
Rotate Sound : nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : nombre de mortiers tirés par seconde
Damage Per Bullet : points de dégâts à infliger par mortier
Firing persistence : temps en seconde avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur (à utiliser pour un canon non contrôlable)
Bullet accuracy : précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
  • Perfect Shot : tir parfait
  • Small cone : tir presque parfait par un petit cône de tir
  • Medium cone : tir assez parfait par un moyen cône de tir
  • Large cone : tir peu parfait par un grand cône de tir
  • Extra-large cone : tir très peu parfait par un très grand cône de tir

Minimum target range : portée minimale du tir du canon en unités
Maximum target range : portée maximale du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Explosion Magnitude : puissance de l'explosion des mortiers

Flags

Active : le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : le canon devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols.

func_tankrocket



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un canon lance-roquettes. Utilisez le radar pour définir la direction du canon. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque celle-ci est activée
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : vitesse de rotation gauche / droite du canon
Yaw range : angle de rotation gauche / droite du canon en degrés
Yaw tolerance : friction de rotation gauche / droite du canon
Pitch rate : vitesse de rotation haut / bas du canon
Pitch range : angle de rotation haut / bas du canon en degrés
Pitch tolerance : friction de rotation haut / bas
Barrel Length : longueur du canon à partir du bloc « ORIGIN » jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : distance horizontale entre le bloc « ORIGIN » et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : distance verticale entre le bloc « ORIGIN » et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : taille des sprites
Rotate Sound : nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : nombre de missiles tirés par seconde
Damage Per Bullet : points de dégâts à infliger par missile
Firing persistence : temps en secondes avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur (à utilise pour un canon non contrôlable)
Bullet accuracy : précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
  • Perfect Shot : tir parfait
  • Small cone : tir presque parfait par un petit cône de tir
  • Medium cone : tir assez parfait par un moyen cône de tir
  • Large cone : tir peu parfait par un grand cône de tir
  • Extra-large cone : tir très peu parfait par un très grand cône de tir

Minimum target range : portée minimale du tir du canon en unités
Maximum target range : portée maximale du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité

Flags

Active : le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : le canon devient contrôlable par le joueur ; requiert la zone func_tankcontrols.

func_trackautochange



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un changement automatique de la voie pour un train non contrôlé par le joueur, par un ascenseur rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Move Sound : son de déplacement de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : son de l'arrêt de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Sound Volume 0.0 - 1.0 : volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Travel altitude : hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités (mettez une valeur négative pour faire monter l'ascenseur)
Spin amount : angle de rotation de l'ascenseur en degrés
Train to switch : nom du train à faire changer de voie
Top track : nom du path_corner qui désigne le début de la voie du haut
Bottom track : nom du path_corner qui désigne le début de la voie du bas
Move/Rotate Speed : vitesse de rotation et de déplacement de l'ascenseur
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Auto Activate train : le train part automatiquement lorsqu'il a changé de voie
Relink track : ???
Start at Bottom : l'ascenseur commence par la position du bas
Rotate Only : l'ascenseur ne fait que tourner sur place (sans se déplacer verticalement)
X Axis : l'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : l'ascenseur tourne sur l'axe des Y

func_trackchange



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un changement automatique de la voie pour un train contrôlé par le joueur, par un ascenseur rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Move Sound : son de déplacement de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev 1
  • big elev 2
  • tech elev 1
  • tech elev 2
  • tech elev 3
  • freight elev 1
  • freight elev 2
  • heavy elev
  • rack elev
  • rail elev
  • squeek elev
  • odd elev 1
  • odd elev 2

Stop Sound : son de l'arrêt de l'ascenseur :
  • No Sound
  • big elev stop1
  • big elev stop2
  • freight elev stop
  • heavy elev stop
  • rack stop
  • rail stop
  • squeek stop
  • quick stop

Sound Volume 0.0 - 1.0 : volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Travel altitude : hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités (pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative)
Spin amount : distance de rotation de l'ascenseur en degrés
Train to switch : nom du train à faire changer de voie
Top track : nom du path_track qui désigne le début de la voie du haut
Bottom track : nom du path_track qui désigne le début de la voie du bas
Move/Rotate Speed : vitesse de rotation et de déplacement de l'ascenseur
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

Auto Activate train : le train part automatiquement lorsqu'il a changé de voie
Relink track : ???
Start at Bottom : l'ascenseur commence par la position du bas
Rotate Only : l'ascenseur ne s'élève pas et ne fait que tourner sur place
X Axis : l'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : l'ascenseur tourne sur l'axe des Y

func_tracktrain



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un train contrôlable par le joueur grâce également à l'entité func_traincontrols. Utilisez le radar pour définir la direction du train. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité
Global Entity Name : nom global de l'entité
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal
  • Slow Pulse
  • Fast Pulse
  • Slow Wide Pulse
  • Fast Wide Pulse
  • Slow Strobe
  • Fast Strobe
  • Faster Strobe
  • Slow Flicker
  • Fast Flicker
  • Slow Fade Away
  • Fast Fade Away
  • Slow Become Solid
  • Fast Become Solid
  • Constant Glow
  • Distort
  • Hologram (Distort + fade)

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
First stop Target : nom du premier path_track pour définir le début du chemin du train
Sound : son que produit le train lorsqu'il est en mouvement :
  • None
  • Rail 1
  • Rail 2
  • Rail 3
  • Rail 4
  • Rail 5
  • Rail 6
  • Rail 7

Distance between the wheels : distance qui sépare les roues avant des roues arrière du train
Height above track : hauteur séparant le bloc « ORIGIN » et les rails
Initial Speed : vitesse initiale (accélération) du train en unités par seconde
Speed (units per second) : vitesse du train en unités par seconde
Damage on crush : nombre de points de dégâts à infliger à une entité lorsqu'elle se fait écraser par le train
Volume (10 = loudest) : volume sonore du déplacement du train pour l'attribut « Sound »
Bank angle on turns : angle de rotation du train lors d'un virage
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité

Flags

No Pitch (X-rot) : le train ne tangue plus
No User Control : le joueur ne peut pas prendre le contrôle du train
Passable : le train n'est plus solide

func_train



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un train non contrôlable par le joueur. Utilisez le radar pour orienter la direction du train. À utiliser avec le bloc « ORIGIN ».

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Global Entity Name : nom global de l'entité ;
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal ;
  • Slow Pulse ;
  • Fast Pulse ;
  • Slow Wide Pulse ;
  • Fast Wide Pulse ;
  • Slow Strobe ;
  • Fast Strobe ;
  • Faster Strobe ;
  • Slow Flicker ;
  • Fast Flicker ;
  • Slow Fade Away ;
  • Fast Fade Away ;
  • Slow Become Solid ;
  • Fast Become Solid ;
  • Constant Glow ;
  • Distort ;
  • Hologram (Distort + fade).

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence ;
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité.

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut ;
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté) ;
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves.

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité ;
First stop Target : nom du premier path_corner pour définir le début du chemin du train ;
Move Sound : son de déplacement du train :
  • No Sound ;
  • big elev 1 ;
  • big elev 2 ;
  • tech elev 1 ;
  • tech elev 2 ;
  • tech elev 3 ;
  • freight elev 1 ;
  • freight elev 2 ;
  • heavy elev ;
  • rack elev ;
  • rail elev ;
  • squeek elev ;
  • odd elev 1 ;
  • odd elev 2.

Stop Sound : son de l'arrêt du train :
  • No Sound ;
  • big elev stop1 ;
  • big elev stop2 ;
  • freight elev stop ;
  • heavy elev stop ;
  • rack stop ;
  • rail stop ;
  • squeek stop ;
  • quick stop.

Speed (units per second) : vitesse du train en unités par seconde ;
Angular Velocity (y z x) : axe de rotation du train au format Y Z X ;
Damage on crush : nombre de points de dégâts à infliger à une entité lorsqu'elle se fait écraser par le train ;
Contents : ???
Sound Volume 0.0 - 1.0 : volume sonore de déplacement et d'arrêt du train entre 0.0 et 1.0 ;
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité.

Flags

Not solid : le train n'est plus solide.

func_traincontrols



Fonction



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone d'activation aux contrôles d'un train lorsque le joueur l'actionne avec la touche « Utiliser ».

Attributs

Train Name : nom du train à faire contrôler.

func_wall



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un mur (pour lui attribuer des effets visuels ou pour aider à la compilation).

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal ;
  • Slow Pulse ;
  • Fast Pulse ;
  • Slow Wide Pulse ;
  • Fast Wide Pulse ;
  • Slow Strobe ;
  • Fast Strobe ;
  • Faster Strobe ;
  • Slow Flicker ;
  • Fast Flicker ;
  • Slow Fade Away ;
  • Fast Fade Away ;
  • Slow Become Solid ;
  • Fast Become Solid ;
  • Constant Glow ;
  • Distort ;
  • Hologram (Distort + fade) ;

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence ;
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité ;

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut ;
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne la traverse pas) ;
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves ;

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité ;
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité ;

Flags

Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

func_wall_toggle



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un mur qui apparaît lorsqu'il est invisible et disparaît lorsqu'il est visible et qu'il a été déclenché par le joueur.

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal ;
  • Slow Pulse ;
  • Fast Pulse ;
  • Slow Wide Pulse ;
  • Fast Wide Pulse ;
  • Slow Strobe ;
  • Fast Strobe ;
  • Faster Strobe ;
  • Slow Flicker ;
  • Fast Flicker ;
  • Slow Fade Away ;
  • Fast Fade Away ;
  • Slow Become Solid ;
  • Fast Become Solid ;
  • Constant Glow ;
  • Distort ;
  • Hologram (Distort + fade) ;

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence ;
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité ;

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut ;
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté) ;
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves ;

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité ;
Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité.

Flags

Starts invisible : le mur est invisible au lancement de la map ;
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

func_water



Fonction



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer une zone aquatique.

Name : nom de l'entité ;
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal ;
  • Slow Pulse ;
  • Fast Pulse ;
  • Slow Wide Pulse ;
  • Fast Wide Pulse ;
  • Slow Strobe ;
  • Fast Strobe ;
  • Faster Strobe ;
  • Slow Flicker ;
  • Fast Flicker ;
  • Slow Fade Away ;
  • Fast Fade Away ;
  • Slow Become Solid ;
  • Fast Become Solid ;
  • Constant Glow ;
  • Distort ;
  • Hologram (Distort + fade) ;

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence ;
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité ;

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
Global Entity Name : nom global de l'entité ;
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
KillTarget : nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée ;
Speed : vitesse de déplacement du niveau de l'eau ;
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser ;
Move Sound : son qui est joué lorsque le niveau de l'eau se déplace :
  • No Sound ;
  • Servo (Sliding) ;
  • Pneumatic (Sliding) ;
  • Pneumatic (Rolling) ;
  • Vacuum ;
  • Power Hydraulic ;
  • Large Rollers ;
  • Track Door ;
  • Snappy Metal Door ;
  • Squeaky 1 ;
  • Squeaky 2 ;

Stop Sound : son qui est joué lorsque le niveau de l'eau a terminé de se déplacer :
  • No Sound ;
  • Clang with brake ;
  • Clang reverb ;
  • Ratchet Stop ;
  • Chunk ;
  • Light airbrake ;
  • Metal Slide Stop ;
  • Metal Lock Stop ;
  • Snappy Metal Stop ;

delay before close, -1 stay open : délai en secondes avant que le niveau de l'eau retourne à sa position initiale (et -1 signifie aucun délai) ;
Lip : longueur du déplacement du niveau de l'eau en unités ;
Damage inflicted when blocked : nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par le niveau de l'eau ;
Message if triggered : nom du message à afficher lorsque l'entité est déclenchée ;
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée ;
Delay before fire : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
Fire on Close : nom d'une entité à déclencher lorsque le niveau de l'eau a terminé de se déplacer ;
Health (shoot open) : points de vie de du niveau de l'eau (lorsque ses points de vie sont à 0, le niveau de l'eau se déplace) ;
Locked Sound : son qui indique que le niveau de l'eau est barré :
  • None ;
  • Access Denied ;
  • Small Zap ;
  • Buzz ;
  • Buzz Off ;
  • Latch Locked ;

UnLocked Sound : son qui indique que le niveau de l'eau est débarré :
  • None ;
  • Big zap & Warmup ;
  • Access Granted ;
  • Quick Combolock ;
  • Power Deadbolt 1 ;
  • Power Deadbolt 2 ;
  • Plunger ;
  • Small Zap ;
  • Keycard Sound ;
  • Buzz ;
  • Latch Unlocked ;

Locked Sentence : phrase prononcée qui indique que le niveau de l'eau est barré :
  • None ;
  • Gen. Access Denied ;
  • Security Lockout ;
  • Blast Door ;
  • Fire Door ;
  • Chemical Door ;
  • Radiation Door ;
  • Gen. Containment ;
  • Maintenance Door ;
  • Broken Shut Door ;

UnLocked Sentence : phrase prononcée qui indique que le niveau de l'eau est débarré :
  • None ;
  • Gen. Access Granted ;
  • Security Disengaged ;
  • Blast Door ;
  • Fire Door ;
  • Chemical Door ;
  • Radiation Door ;
  • Gen. Containment ;
  • Maintenance Door ;

Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité ;
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut ;
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté) ;
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves ;

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité ;
Contents : contenu de la zone aquatique :
  • Water : eau ;
  • Slime : eau toxique ;
  • Lava : lave ;

Wave Height : hauteur des remous que font les vagues.

Flags

Starts Open : le niveau de l'eau commence avec sa position déplacée ;
Don't link : lorsque l'entité est incluse dans un groupe, ce flag empêche que cet entité se déplace en même temps que les autres membres du groupe ;
Passable : le joueur peut traverser l'entité sans être bloqué ;
Toggle : lorsque le niveau d'eau est activé, il monte si le niveau d'eau est bas et descend si le niveau d'eau est haut ;
Use Only : le joueur doit appuyer sur la touche « Utiliser » pour déplacer le niveau de l'eau ;
Monsters Can't : les monstres ne peuvent pas déplacer le niveau de l'eau ;
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

game_zone_player



Multijoueurs



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet d'effectuer des effets pour les joueurs qui sont dans la zone et ceux qui sont hors de la zone.

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Target for IN players : nom de l'entité à déclencher lorsque tous les joueurs sont dans la zone ;
Target for OUT players : nom de l'entité à déclencher lorsque tous les joueurs sont hors de la zone ;
Counter for IN players : nom d'un game_counter à utiliser pour indiquer le nombre de joueurs dans la zone ;
Counter for OUT players : nom d'un game_counter à utiliser pour indiquer le nombre de joueurs hors de la zone.

momentary_door



Divers



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer une porte translative qui s'ouvre momentanément grâce à un momentary_rot_button.

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal ;
  • Slow Pulse ;
  • Fast Pulse ;
  • Slow Wide Pulse ;
  • Fast Wide Pulse ;
  • Slow Strobe ;
  • Fast Strobe ;
  • Faster Strobe ;
  • Slow Flicker ;
  • Fast Flicker ;
  • Slow Fade Away ;
  • Fast Fade Away ;
  • Slow Become Solid ;
  • Fast Become Solid ;
  • Constant Glow ;
  • Distort ;
  • Hologram (Distort + fade) ;

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence ;
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B) ;
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité ;

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
Global Entity Name : nom global de l'entité ;
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
KillTarget : nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée ;
Speed : vitesse d'ouverture de la porte ;
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser ;
Move Sound : son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
  • No Sound ;
  • Servo (Sliding) ;
  • Pneumatic (Sliding) ;
  • Pneumatic (Rolling) ;
  • Vacuum ;
  • Power Hydraulic ;
  • Large Rollers ;
  • Track Door ;
  • Snappy Metal Door ;
  • Squeaky 1 ;
  • Squeaky 2 ;

Stop Sound : son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
  • No Sound ;
  • Clang with brake ;
  • Clang reverb ;
  • Ratchet Stop ;
  • Chunk ;
  • Light airbrake ;
  • Metal Slide Stop ;
  • Metal Lock Stop ;
  • Snappy Metal Stop ;

delay before close, -1 stay open : délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule (et -1 signifie que la porte ne se refermera jamais) ;
Lip : longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités ;
Damage inflicted when blocked : nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte ;
Message if triggered : nom du message à afficher lorsque l'entité est activée ;
Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée ;
Delay before fire : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
Fire on Close : nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer ;
Health (shoot open) : points de vie de la porte. Lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre ;
Locked Sound : son qui indique que la porte est barrée :
  • None ;
  • Access Denied ;
  • Small Zap ;
  • Buzz ;
  • Buzz Off ;
  • Latch Locked ;

UnLocked Sound : son qui indique que la porte est déverrouillée :
  • None ;
  • Big zap & Warmup ;
  • Access Granted ;
  • Quick Combolock ;
  • Power Deadbolt 1 ;
  • Power Deadbolt 2 ;
  • Plunger
  • Small Zap ;
  • Keycard Sound ;
  • Buzz ;
  • Latch Unlocked ;

Locked Sentence : phrase prononcée qui indique que la porte est verrouillée :
  • None ;
  • Gen. Access Denied ;
  • Security Lockout ;
  • Blast Door ;
  • Fire Door ;
  • Chemical Door ;
  • Radiation Door ;
  • Gen. Containment ;
  • Maintenance Door ;
  • Broken Shut Door ;

UnLocked Sentence : phrase prononcée qui indique que la porte est déverrouillée :
  • None ;
  • Gen. Access Granted ;
  • Security Disengaged ;
  • Blast Door ;
  • Fire Door ;
  • Chemical Door ;
  • Radiation Door ;
  • Gen. Containment ;
  • Maintenance Door ;

Minimum light level : niveau minimum de luminosité sur l'entité ;
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut ;
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté) ;
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves ;

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité.

Flags

Starts Open : la porte commence avec sa position ouverte ;
Don't link : lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux, ce flag empêche que ce morceau de porte ne s'ouvre en même temps que les autres ;
Passable : le joueur peut traverser la porte sans être bloqué ;
Toggle : lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et se ferme si elle est ouverte ;
Use Only : le joueur doit appuyer sur la touche « Utiliser » pour ouvrir la porte ;
Monsters Can"t : les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte ;
Not in Deathmatch : l'entité est supprimée lors d'une partie multijoueur.

momentary_rot_button



Divers



Textures visibles ? Oui.

Cette entité permet de créer un bouton rotatif qui tourne dans le sens horaire sur l'axe des Z et qui ouvre une momentary_door momentanément ou qui sert à un axe pour cibler des bombardements dans une zone avec un func_mortar_field.

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Target : nom d'un momentary_door à déclencher ;
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
Render FX : type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
  • Normal ;
  • Slow Pulse ;
  • Fast Pulse ;
  • Slow Wide Pulse ;
  • Fast Wide Pulse ;
  • Slow Strobe ;
  • Fast Strobe ;
  • Faster Strobe ;
  • Slow Flicker ;
  • Fast Flicker ;
  • Slow Fade Away ;
  • Fast Fade Away ;
  • Slow Become Solid ;
  • Fast Become Solid ;
  • Constant Glow ;
  • Distort ;
  • Hologram (Distort + fade) ;

Render Mode : type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
  • Normal : aucune transparence ;
  • Color : transparence basée sur la couleur avec FX Color (R, G, B) ;
  • Texture : transparence basée sur la texture de l'entité ;
  • Glow : transparence utilisée par les env_glow ;
  • Solid : transparence partielle utilisée sur l'entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255) ;
  • Additive : transparence basée sur la luminosité de l'entité ;

FX Amount (1-255) : puissance de l'effet de transparence sur l'entité ;
FX Color (R G B) : couleur appliquée sur l'entité ;
ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut ;
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne la traverse pas) ;
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves ;

Light Origin Target : nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité ;
Speed : vitesse de rotation du bouton ;
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_masterà utiliser ;
Sounds : son qui est joué lorsque le joueur tourne le bouton :
  • None ;
  • Big zap & Warmup ;
  • Access Denied ;
  • Access Granted ;
  • Quick Combolock ;
  • Power Deadbolt 1 ;
  • Power Deadbolt 2 ;
  • Plunger ;
  • Small Zap ;
  • Keycard Sound ;
  • Squeaky ;

Distance (deg) : angle de rotation du bouton ;
Auto-return Speed : vitesse de rotation de retour du bouton ;
_minlight : niveau minimum de luminosité sur l'entité.

Flags

Door Hack : permet de faire tourner en même temps tous les boutons rotatifs momentanés ayant le même nom ;
Not useable : le bouton rotatif momentané ne peut plus être utilisé ;
Auto return : le bouton revient automatiquement à sa position initiale (avec sa porte également) ;
X Axis : le bouton tourne sur l'axe X ;
Y Axis : le bouton tourne sur l'axe Y.

trigger_autosave



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de faire une zone de déclenchement d'une sauvegarde automatique.

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser.

trigger_cdaudio



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de faire une zone de déclenchement d'une lecture d'une piste audio du CD de Half-Life. Ressemble à target_cdaudio.

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Track # : numéro de la piste audio à jouer.

trigger_changelevel



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement pour la transition d'une map à une autre. Requiert info_landmark.

Attributs

Name : nom de l'entité ;
New map Name : nom de la map pour faire la transition ;
Landmark Name : nom de info_landmark à utiliser pour définir le lieu de transition ;
Change Target : nom d'une entité à déclencher ;
Delay before change target : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Change Target.

Flags

No Intermission : ???
Use Only : le déclencheur requiert d'être appelé par une entité pour fonctionner.

trigger_counter



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui requiert d'être appelée un certain nombre de fois pour déclencher sa cible.

Attributs

Target : nom de l'entité à déclencher ;
Name : nom de l'entité ;
Kill Target : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée ;
Target Path : ???
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser ;
Sound style : type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
Message (set sound too!) : nom du message à afficher ;
Name : nom de l'entité (encore ?) ;
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser (encore ?) ;
Count before activation : nombre de fois que l'entité doit être actionnée pour déclencher l'entité de Target.

Flags

No Message : le message ne s'affiche pas lorsque l'entité est déclenchée ;
No Clients : l'entité n'est pas affectée par le joueur ;
Pushables : l'entité peut être déclenchée par des objets pouvant être poussés.

trigger_endsection



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui met fin au jeu.

Attributs

Name : nom de l'entité ;
Section : type de fin de partie entre :
  • oem_end_training : utilisé dans la course d'obstacles, ramène le joueur au menu principal ;
  • oem_end_logo : ramène le joueur au menu principal ;
  • oem_end_demo : utilisé dans Half-Life Uplink, ramène le joueur au menu principal et ouvre le fichier « Default.html ».


Flags

Use Only : le déclencheur requiert d'être appelé par une entité pour fonctionner.

trigger_gravity



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui change l'intensité de la gravité, et ce jusqu'à un autre changement du même type.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée ;
Name : nom de l'entité ;
Kill Target : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée ;
Target Path : ???
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser ;
Sound style : type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
Message (set sound too!) : nom du message à afficher ;
Gravity (0-1) : intensité de la gravité, entre 0 et 1.

Flags

Monsters : les monstres sont affectés par la gravité ;
No Clients : l'entité n'est pas affectée par le joueur ;
Pushables : l'entité pourra être déclenchée par des objets pouvant être poussés.

trigger_hurt



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui affecte les points de vie du joueur.

Attributs
  • Name : nom de l'entité ;
  • Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée ;
  • Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser ;
  • Damage : nombre de points de dégâts à infliger aux points de vie du joueur par seconde, mettez une valeur négative pour que ses points de vie augmentent ;
  • Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
  • Damage Type : type de blessure à infliger au joueur :
    • GENERIC : blessure de base ;
    • CRUSH : simule que le joueur se fait écraser ;
    • BULLET : simule que le joueur reçoit une balle de fusil ;
    • SLASH : simule que le joueur se fait entailler ;
    • BURN : brûle le joueur ;
    • FREEZE : gèle le joueur ;
    • FALL : simule que le joueur est tombé de très haut ;
    • BLAST : simule que le joueur a explosé ;
    • CLUB : simule que le joueur a reçu un coup de bâton ;
    • SHOCK : électrocute le joueur ;
    • SONIC : simule une blessure rapide au joueur ;
    • ENERGYBEAM : simule que le joueur a reçu un rayon d'énergie mortel ;
    • DWORN : le joueur se noie, à utiliser sous l'eau ;
    • PARALYSE : paralyse le joueur un petit peu ;
    • NERVEGAS : le joueur est intoxiqué ;
    • POISON : le joueur est empoisonné pendant un court moment après être sorti de la zone d'empoisonnement ;
    • RADIATION : le joueur est irradié, la combinaison détecte la radioactivité par un crissement ;
    • DWORNRECOVER : les points de vie du joueur augmentent progressivement, à utiliser avec une valeur négative à Damage ;
    • CHEMICAL : le joueur reçoit des produits chimiques toxiques ;
    • SLOWBURN : le joueur brûle lentement ;
    • SLOWFREEZE : le joueur gèle lentement.


Flags

Target Once : l'entité ne blesse qu'une seule fois ;
Start Off : l'entité est inactive au lancement de la map ;
No Clients : l'entité n'est pas affectée par le joueur ;
FireClientOnly : l'entité de Target n'est appelée que lorsque le joueur a été blessé ;
TouchClientOnly : seul le joueur peut se blesser.

trigger_monsterjump



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement où le joueur est propulsé avec une vitesse, dans une direction et à une hauteur voulues. Utilisez le radar pour définir la direction de la propulsion.

Attributs

Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser ;
Jump Speed : vitesse de propulsion en unités par seconde ;
Jump Height : hauteur de la propulsion en unités.

trigger_multiple



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui peut se déclencher à chaque passage dedans.

Attributs

Target : nom de l'entité à déclencher ;
Name : nom de l'entité ;
Kill Target : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée ;
Target Path : ???
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché ;
Sound style : type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
Message (set sound too!) : nom du message à afficher ;
Delay before reset : délai en secondes avant la réinitialisation de l'entité.

Flags

Monsters : l'entité est affectée par les monstres ;
No Clients : l'entité n'est pas affectée par le joueur ;
Pushables : l'entité peut être déclenchée par des objets pouvant être poussés.

trigger_once



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui ne peut se déclencher qu'une seule fois à son passage.

Attributs

Target : nom de l'entité à déclencher ;
Name : nom de l'entité ;
Kill Target : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée ;
Target Path : ???
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché ;
Sound style : type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
Message (set sound too!) : nom du message à afficher ;
Delay before reset : délai en secondes avant la réinitialisation de l'entité ;

Flags

Monsters : l'entité est affectée par les monstres ;
No Clients : l'entité n'est pas affectée par le joueur ;
Pushables : l'entité peut être déclenchée par des objets pouvant être poussés.

trigger_push



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone ventilée qui pousse tous les éléments qui se trouvent dans la zone.

Attributs

Target : nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée ;
Name : nom de l'entité ;
Kill Target : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée ;
Target Path : ???
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché ;
Sound style : type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
Message (set sound too!) : nom du message à afficher ;
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : angles d'orientation de l'entité ;
Speed of push : vitesse de propulsion de la ventilation.

Flags

Once Only : le joueur n'est poussé qu'une seule fois ;
Start Off : l'entité est inactive au lancement de la map ;
Pushables : les objets pouvant être poussés sont affectés par le vent.

trigger_teleport



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement d'une téléportation vers l'entité info_teleport_destination.

Attributs

Target : nom d'une entité info_teleport_destination qui indique le lieu d'arrivée de la téléportation ;
Name : nom de l'entité ;
Kill Target : nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée ;
Target Path : ???
Master : nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché ;
Sound style : type de son à utiliser :
  • No Sound

Delay before trigger : délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target ;
Message (set sound too!) : nom du message à afficher.

Flags

Monsters : l'entité est affectée par les monstres ;
No Clients : l'entité n'est pas affectée par le joueur ;
Pushables : l'entité peut être déclenchée par des objets pouvant être poussés.

trigger_transition



Déclencheur



Textures visibles ? Non.

Cette entité permet de créer une zone de déclenchement de l'entité trigger_changelevel.

Attributs

Name : nom de l'entité info_landmark à utiliser en même temps que l'entité trigger_changelevel.

Les propriétés de la map

worldspawn



Entité-monde



Cette entité non classée dans la liste des entités indique les propriétés de la map.

Attributs

Map Description / Title : nom ou description de la map qui apparaît dans les sauvegardes.
environment map (cl_skyname) : nom du sky à utiliser dans la map.
CD track to play : numéro de la piste audio du CD de Half-Life à jouer au lancement de la map.
Default light level : niveau de luminosité par défaut à la grandeur de la map.
Default Wave Height : hauteur des remous par défaut que font les vagues de toutes les entités func_water de la map.
Max viewable distance : distance maximale possible de la vision du joueur en unités.
Chapter Title Message : message du titre du chapitre de la map qui s'affiche à l'écran.
Level Fade In : effet de fondu noir ou non au lancement de la map :
  • No : aucun effet de fondu ;
  • Yes : avec effet de fondu.

Display game title : affiche ou non le titre « Half-Life » à l'écran :
  • No : non ;
  • Yes : oui.

New Level Unit : supprime ou non les entités globales dans les niveaux précédents :
  • No, keep current : les entités globales ne seront pas supprimées ;
  • Yes, clear previous levels : les entités globales seront supprimées.

Map Team List : liste des équipes de la map qui sera copiée dans mp_teamlist lorsque la map jouera, si le serveur permet les cartes qui comportent la liste des équipes ;
Default Team : équipe par défaut :
  • Fewest Players : les joueurs qui sont le moins nombreux ;
  • First Team : la première équipe de la liste.

Les attributs spéciaux

Voici des noms spéciaux qui peuvent être attribués aux entités dans l'attribut « Name » avec la version 1.0.0.9 de Half-Life lors d'une partie multijoueur. Ces noms activeront les entités lorsque la circonstance spécifique du nom se produira :
game_playerdie : lorsqu'un joueur meurt ;
game_playerkill : lorsqu'un joueur a tué un ennemi ;
game_playerjoin : lorsqu'un joueur a rejoint une partie ;
game_playerspawn : lorsqu'un joueur entre en jeu ou retourne en jeu après sa mort ;
game_playerleave : lorsqu'un joueur a quitté une partie.

Les ZHLT Light Flags

Parmi certaines entités-blocs ci-dessus, vous avez sans doute constaté la section sur les ZHLT Light Flags :

ZHLT Light Flags : manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
  • Default : par défaut ;
  • Embedded Fix : l'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque (blocks light) : l'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté) ;
  • Opaque + Embedded Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc ;
  • Opaque + Concave Fix : l'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves.

Les ZHLT Light Flags indiquent la manière de calculer la lumière lorsqu'une entité-bloc touche un mur normal alors que de la lumière et de l'ombre sont projetées dessus en même temps ou qu'un mur bloque la lumière et que l'ombre est mal calculée sur l'entité-bloc. Cela peut causer de petits bugs de lumière (ou plutôt d'ombrage) sur les entités-blocs. Pour corriger ce petit problème, il suffit juste de choisir exactement quel type de calcul il faut indiquer au moteur de Half-Life.

Mais quel type de calcul correspond bien à la correction de la lumière ? J'ai un bug de lumière et je ne sais pas lequel choisir !


Pas de panique! :) Je vais vous montrer exactement ce que font chacun des types de calcul !

Default



Par défaut



Cliquez ici pour voir l'image.

Comme vous pouvez le constater, on peut voir un bug de calcul de lumière qui s'est formé sur la surface de l'entité-bloc. Il s'agit de le corriger.

Embedded Fix



Réglage de l'enchâssement



Cliquez ici pour voir l'image.

Voilà qui est mieux ! ^^ Le calcul de la lumière se fait adéquatement et aucun bug de lumière ne s'est produit !

Opaque



Opaque



Cliquez ici pour voir l'image.

À première vue, il ressemble fortement à la première image, mais ce n'est pas le cas. Regardez derrière l'entité-bloc : la lumière ne passe pas ! Il est devenu opaque, mais le bug de lumière est toujours présent. Il s'agit donc de le corriger de nouveau tout en gardant son opacité.

Opaque + Embedded Fix



Opaque + Réglage de l'enchâssement



Cliquez ici pour voir l'image.

Excellent ! Le problème est résolu ! :magicien:

Opaque



Opaque



Cliquez ici pour voir l'image.

Quoi ? Encore ?


Meuh non... ^^ Ici, c'est différent. Il n'y a pas de mur qui bloque la lumière. Cependant, l'entité-bloc est concave et des petites bandes d'ombre sont formées sur chaque coin que décrit la surface concave. Il ne reste qu'une seule chose à faire pour corriger ça.

Opaque + Concave Fix



Opaque + Réglage de concave



Cliquez ici pour voir l'image.

Là, l'arc de mur de l'entité-bloc est très net et il n'y a pas de bugs d'ombrage dessus. ^^

Et voilà ! Maintenant, si vous voyez des déformations de lumière et d'ombrage sur vos entités-blocs, pensez aux ZHLT Light Flags qui vous sauveront la vie ! :D
Eh bien voilà, j'espère que mon annexe vous a bien servi ! Les entités de Half-Life ne vous réserveront plus de secrets désormais ! :p

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16 commentaires pour "Annexe des entités de Half-Life"
Note moyenne : 3.80 / 4 (5 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne slycooper # Posté le 19/12/2009 à 18:15:04
Let's get do it !
Avatar
Groupe : Anciens

Ville : Le havre
Pays : France métropolitaine

Bravo !! :p 20 obligé
 
Hors ligne Jul1en69 # Posté le 19/12/2009 à 19:57:50
↓ Clique ↓
Avatar

Ville : Pusignan
Pays : France métropolitaine

Super, tout ça mérite bien sur un...

0/20 :colere:

Mince, j'ai oublié le 2 devant le 0...

20/20 :)

Félicitations :)
 
Hors ligne Barney27 # Posté le 21/05/2010 à 20:57:08
"universal mapping"
Avatar
Groupe : Bannis
Flux RSS

Super, je dirais même I-N-D-I-S-P-E-N-S-A-B-L-E pour tous mappeurs, c'est là q'on se dit qu'il n'y a pas grand chose sur le tuto de M@teo

Comment o_O ? Half veut dire demi!?! oups...

Hé! Hé! Je louche!Image utilisateur
Image utilisateur
Le savoir s'acquit par l'experience.
Image utilisateur

Mon mod
Mon blog!!
 
Hors ligne mantal # Posté le 11/06/2010 à 19:37:31
...
Avatar

20/20
mais cest possible de rajouter entités de CS?
 
Hors ligne Loulimi # Posté le 03/06/2011 à 21:35:04
Shift-Two
Avatar

Avis : Très bon
Flux RSS

Faut respecter la tradition...
Secret (cliquez pour afficher)
20/20

Mon mod Half-Life 1 (nouveau site Internet)

Mod Half-Life1 : toute sorte d'aide est la bienvenue. Je recherche des textures de Bateau.

Mappeurs HL1 -> pour mieux mapper

Citation
Russians and French and German seem to make good mods.

#LGDF: Trickus vaincra !
 

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