aiscripted_sequence
Divers
Cette entité permet d'indiquer à un monstre une action précise et ensuite, retrouver son comportement habituel après son exécution. Cette entité ressemble beaucoup à l'entité scripted_sequence, mais contrairement à celui-ci, l'action entreprise ne peut pas être interrompue même si le joueur tire sur le monstre. D'ailleurs, celui-ci ne peut pas mourir pendant qu'il effectue l'animation.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target Monster : Nom du monstre ciblée ou du type de monstre ciblé pour exécuter l'animation
Action Animation : Nom de l'animation du monstre à exécuter
Search Radius : Rayon de la recherche de l'entité de Target Monster en unités
Repeat Rate ms : Temps de répétition de l'animation en millisecondes
Move to Position : Mode de déplacement du monstre :
- No : Le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation
- Walk : Le monstre marche à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- Run : Le monstre court à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- Instantaneous : Le monstre est téléporté à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- No - Turn to Face : Le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation, mais regarde en direction de l'entité
AI Schedule when done : IA du monstre après l'exécution du script :
- Default AI : IA du monstre par défaut
- Ambush : L'IA du monstre est en mode embuscade où il est d'avantage sur ses gardes
Flags
Repeatable : L'animation peut être répétée
Leave Corpse : Lorsque le monstre meurt, son corps disparaît
ambiant_generic
Divers
Cette entité permet de jouer un effet sonore dans votre map. Elle doit être placée à l'endroit où vous voulez qu'on entende le son.
Attributs
Name : Nom de l'entité
WAV Name : Chemin d'accès au fichier WAV
Volume (10 = Loudest) : Volume de l'effet sonore et 10 égal le plus fort
Dynamic Presets : Effets sonores prédéfinis :
- None
- Huge Machine
- Big Machine
- Machine
- Slow Fade in
- Fade in
- Quick Fade in
- Slow Pulse
- Pulse
- Quick Pulse
- Slow Oscillator
- Oscillator
- Quick Oscillator
- Grunge pitch
- Very low pitch
- Low pitch
- High pitch
- Very high pitch
- Screaming pitch
- Oscillate spinup/down
- Pulse spinup/down
- Random pitch
- Random pitch fast
- Incremental Spinup
- Alien
- Bizzare
- Planet X
- Haunted
Start Volume : Valeur du volume de départ de l'effet sonore
Fade in time (0-100) : Temps pendant lequel l'effet sonore augmente le volume
Fade out time (0-100) : Temps pendant lequel l'effet sonore diminue le volume
Pitch (> 100 = higher) : Valeur qui modifie le pitch de l'effet sonore et 100 égal à la plus élevée
Start Pitch : Valeur du pitch de départ de l'effet sonore
Spin up time (0-100) : Temps pendant lequel un spin up de l'effet sonore est effectué
Spin down time (0-100) : Temps pendant lequel un spin down de l'effet sonore est effectué
LFO type 0)off 1)sqr 2)tri 3)rnd : Modificateur de l'effet sonore 1
LFO rate (0-1000) : Modificateur de l'effet sonore 2
LFO mod pitch (0-100) : Modificateur de l'effet sonore 3
LFO mod vol (0-100) : Modificateur de l'effet sonore 4
Incremental spinup count : Valeur de l'incrément qui augmente le spin up de Spin up time (0-100)
Flags
Play Everywhere : L'effet sonore est joué partout dans la map. L'emplacement de l'entité n'a plus d'importance
Small Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un moyen rayon autour de l'entité
Large Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un grand rayon autour de l'entité
Start Silent : L'effet sonore est inactif au lancement de la map
NOT Toggled : L'effet sonore ne joue qu'une seule fois et joue à chaque fois que l'entité est actionnée. Autrement, il est désactivé s'il est actif et est activé s'il est inactif
ammo_357
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (6 balles) pour le Revolver 357.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
ammo_9mmAR
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (50 balles 9mm) pour la Mitraillette et le Pistolet.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
ammo_9mmbox
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (200 balles 9mm) pour la Mitraillette et le Pistolet.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
ammo_9mmclip
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (17 balles 9mm) pour la Mitraillette et le Pistolet.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
ammo_ARgrenades
Munitions
Cette entité correspond à 2 grenades pour la Mitraillette.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
ammo_buckshot
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (12 cartouches) pour le Fusil à pompe.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
ammo_crossbow
Munitions
Cette entité correspond à 5 carreaux pour l'Arbalète.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
ammo_gaussclip
Munitions
Cette entité correspond à la boîte de munitions (50 unités d'énergie) pour le Canon à gluons et le Canon-Tau.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
ammo_rpgclip
Munitions
Cette entité correspond à 1 roquette pour le Lance-roquettes.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
cycler
Divers
Cette entité permet de visualiser des animations d'un modèle. Lorsque l'on tire dessus, l'entité passe à l'animation suivante. S'il est appelé ou s'il est utilisé par le joueur, l'animation s'arrête.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Model : Modèle utilisé
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
cycler_sprite
Divers
Cette entité permet de visualiser les animations d'un sprite.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Sprite : Nom du sprite utilisé
Frames per second : Vitesse d'animation du sprite
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture d'entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
cycler_weapon
Divers
Cette entité est la même que cycler mais avec plus d'
Attributs et de possibilités. C'est pour inclure une nouvelle arme.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Model : Modèle utilisé
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
cycler_wreckage
Divers
Cette entité permet de donner l'apparence d'un feu qui brûle avec beaucoup de fumée noire sous l'apparence d'un sprite.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Framerate : Vitesse d'animation du sprite
Sprite Name : Nom du sprite utilisé
Scale : Taille du sprite
Flags
Toggle : Si le sprite est actionné, il est désactivé s'il est actif et il est activé s'il est inactif
Start On : Le sprite est actif au lancement de la map
env_beam
Environnement
Cette entité permet de générer un rayon laser, des éclairs, des gouttes d'eau... Pour créer un rayon fixe, les points de départ et d'arrivé doivent être des info_target. Pour créer des rayon mobiles ou des effets de rayon, les points de départ et d'arrivé peuvent être de n'importe quelle entité.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Start Entity : Nom de l'entité de départ du rayon
Start Entity : Nom de l'entité d'arrivée du rayon
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Brightness (1 - 255) : Brillance du rayon ou puissance du rayon
Beam Color (R G B) : Couleur du rayon
Radius : Rayon d'effet en unités
Life (seconds 0 = infinite) : Durée de vie du rayon en secondes et 0 égal infini
Width of beam (pixels*0.1 0-255) : Épaisseur du rayon au dixième de pixel
Amount of noise (0-255) : Niveau de vibration du rayon
Sprite Name : Nom du sprite utilisé sur le rayon
Texture Scroll Rate (0-100) : Vitesse de défilement du sprite de Sprite Name
Frames per 10 seconds : Nombre d'animations du sprite en 10 secondes
Starting Frame : Numéro de l'image de départ du sprite
Strike again time (secs) : Temps d'attente entre deux activations en secondes de 0 à 255
Damage / second : Quantité de points de dégâts infligés par seconde
Flags
Start On : Le rayon est actif au lancement de la map
Toggle : Lorsque le rayon est déclenché, il se désactive lorsqu'il est actif et s'active lorsqu'il est inactif
Random Strike : Le délai entre deux activations est aléatoire
Ring : Relie le point de départ et le point d'arrivée par un anneau
StartSparks : Des étincelles apparaissent au début du rayon
EndSparks : Des étincelles apparaissent à la fin du rayon
Decal End : Laisse un décal de brûlure au mur à la fin du rayon
Shade Start : Le début du rayon est assombri
Shade End : La fin du rayon est assombrie
env_beverage
Environnement
Cette entité génère des cannettes de boisson gazeuse qui permet de redonner 1 point de vie au joueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Capacity : Nombre de cannettes pouvant être générées
Beverage Type : Type de boisson gazeuse :
- Coca-Cola
- Spritev
- Diet Coke
- Orange
- Surge
- Moxie
- Random
env_blood
Environnement
Cette entité génère du sang dans la direction que vous choisissez. Elle doit être placée à l'endroit où vous voulez que le sang soit généré.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Blood Color : Couleur du sang :
- Red (Human) : Rouge (humaine)
- Yellow (Alien) : Jaune (extra-terrestre)
Amount of blood (damage to simulate) : Quantité de sang généré
Flags
Random Direction : Le sang est généré dans une direction aléatoire
Blood Stream : Génère des particules de sang
On Player : Le sang provient du joueur au-lieu de l'entité
Spray decals : Laisse des décals de traces de sang sur les murs
env_explosion
Environnement
Cette entité permet de créer une explosion.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Magnitude : Puissance de l'explosion
Flags
No Damage : L'explosion n'inflige aucun points de dégâts
Repeatable : L'explosion peut se produire plusieurs fois
No Fireball : L'explosion ne produit pas de flammes, de boules de feu
No Smoke : L'explosion ne produit pas de fumée
No Decal : L'explosion ne laisse pas de décal d'une explosion
No Sparks : L'explosion ne produit pas d'étincelles
env_fade
Environnement
Cette entité permet de faire un effet de fondu à l'écran (du jeu jusqu'à l'écran coloré).
Attributs
Name : Nom de l'entité
Duration (seconds) : Temps que dure l'effet de fondu en secondes
Hold Fade (seconds) : Temps pendant que l'écran reste intacte avant l'effet de fondu en secondes
Fade Alpha : Puissance de l'effet de fondu
Fade Color (R G B) : Couleur utilisée pour l'effet de fondu
Flags
Fade From : L'effet de fondu est inversé (de l'écran coloré jusqu'au jeu)
Modulate : L'effet de fondu est calqué sur le jeu et l'environnement est de la même couleur utilisée
Activator Only : En partie multijoueurs, celui qui a déclenché l'entité a l'effet de fondu et pas tous les joueurs
env_funnel
Environnement
Cette entité permet de créer un effet spécial où des particules sont aspirées en un point.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Flags
Reverse : L'effet spécial est inversé (les particules sont éjectées du point)
env_global
Environnement
Cette entité permet de conserver une valeur ou une information globale. C'est-à-dire, sur plusieurs maps.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global State to Set : Nom de la valeur globale et qui prendra la valeur de Trigger Mode lors d'une activation
Trigger Mode : Valeur prise lors d'une activation:
Off : Désactivée
On : Activée
Dead : Morte (hors-jeu)
Toggle : À chaque activation, la valeur prise de Global State to Set est activée si elle est inactive et est désactivée si elle est active
Initial State : Valeur prise par Global State to Set seulement lors de la première activation ou celle au lancement de la map avec le flag Set Initial State :
- Off : Désactivée
- On : Activée
- Dead : Morte (hors-jeu)
Flags
Set Initial State : La valeur globale est initialisée au lancement de la map et non à la première activation
env_glow
Environnement
Cette entité permet de mettre des lueurs. À placer tout près d'une lumière.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les lueurs. Vous devez utiliser cet effet!
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur la lueur
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur la lueur
Sprite Name : Nom du sprite à utiliser pour la lueur
Scale : Taille de la lueur
env_laser
Environnement
Cette entité permet de générer un rayon laser qui part de l'entité jusqu'à une cible (n'importe quelle entité). Lorsque le joueur traverse le rayon laser, il ressent une petite secousse.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target of Laser : Nom de l'entité cible du laser
Brightness (1 - 255) : Brillance du rayon ou puissance du laser
Beam Color (R G B) : Couleur du laser
Width of beam (pixels*0.1 0-255) : Épaisseur du laser au dixième de pixel
Amount of noise (0-255) : Niveau de vibration du laser
Sprite Name : Nom du sprite utilisé sur le laser
End Sprite : Sprite final du laser
Texture Scroll Rate (0-100) : Vitesse de défilement du sprite de Sprite Name
Starting Frame : Numéro de l'image de départ du sprite
Damage / second : Quantité de points de dégâts infligés par seconde
Flags
Start On : Le laser est actif au lancement de la map
StartSparks : Des étincelles apparaissent au début du laser
EndSparks : Des étincelles apparaissent à la fin du laser
Decal End : Laisse un décal de brûlure au mur à la fin du laser
env_message
Environnement
Cette entité permet d'afficher du texte à l'écran grâce au fichier
titles.txt.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher
Message Name : Nom du message à afficher
Sound Effect : Effet sonore lorsque le texte apparaît
Volume 0-10 : Volume de l'effet sonore
Sound Radius : Puissance de l'effet sonore
Small Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un moyen rayon autour de l'entité
Large Radius : Pour entendre l'effet sonore dans un grand rayon autour de l'entité
Play Everywhere : L'effet sonore est joué partout dans la map. L'emplacement de l'entité n'a plus d'importance
Flags
Play Once : Le texte ne s'affiche qu'une seule fois
All Clients : Dans une partie multijoueurs, le texte s'affiche à tout le monde
env_render
Environnement
Cette entité permet de changer l'apparence d'une entité (modèle, sprite ou lumière) en la rendant translucide, la faisant clignoter ou en changeant sa couleur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Flags
No Renderfx : Pas de l'attribut Render FX sur l'entité
No Renderamt : Pas de l'attribut FX Amount (1-255) sur l'entité
No Rendermode : Pas de l'attribut Render Mode sur l'entité
No Rendercolor : Pas de l'attribut FX Color (R G B) sur l'entité
env_shake
Environnement
Cette entité permet de produire des tremblements de terre à l'écran.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Amplitude 0-16 : Puissance du tremblement
Effect radius : Rayon d'effet du tremblement autour de l'épicentre de l'entité
Duration (seconds) : Durée du tremblement en secondes
0.1 = jerk, 255.0 = rumble : Fréquence des tremblements
Flags
GlobalShake : Le tremblement s'effectue dans toute la map. L'emplacement de l'entité n'a plus d'importance
env_shooter
Environnement
Cette entité permet de tirer des débris matériels.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Number of Gibs : Nombre de débris tirés
Delay between shots : Délai entre les tirs des débris
Gib Velocity : Vitesse de tir des débris
Course Variance : Précision du tir des débris
Gib Life : Durée de vie des débris
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Model or Sprite Name : Modèle ou sprite utilisé pour représenter les débris
Material Sound : Son des fracas des débris :
- None : Pas de son de fracas
- Glass : Son de fracas de verre
- Wood : Son de fracas de bois
- Metal : Son de fracas de métal
- Flesh : Son de fracas de moignons
- Concrete : Son de fracas de blocs de bétons (de pierres)
Gib Sprite Scale : Taille du sprite utilisé si vous avez utilisé un sprite avec Model or Sprite Name
Gib Skin : Type de peau ou de matériel utilisé sur les débris dépendant du modèle utilisé avec Model or Sprite Name
Flags
Repeatable : La génération des débris peut se créer plusieurs fois
env_sound
Environnement
Cette entité permet de modifier l'effet d'ambiance de l'environnement.
Attributs
Radius : Rayon d'activation de l'entité lorsque le joueur y pénètre en unités
Room Type : Type d'effet d'ambiance de l'environnement classé par salles :
- Normal (off)
- Generic
- Metal Small
- Metal Medium
- Metal Large
- Tunnel Small
- Tunnel Medium
- Tunnel Large
- Chamber Small
- Chamber Medium
- Chamber Large
- Bright Small
- Bright Medium
- Bright Large
- Water 1
- Water 2
- Water 3
- Concrete Small
- Concrete Medium
- Concrete Large
- Big 1
- Big 2
- Big 3
- Cavern Small
- Cavern Medium
- Cavern Large
- Weirdo 1
- Weirdo 2
- Weirdo 3
env_spark
Environnement
Cette entité permet de générer des étincelles.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Max Delay : Délai pendant laquelle il y a des étincelles
Flags
Toggle : Lorsque les étincelles sont actionnées, elles sont désactivées lorsqu'elles sont actives et sont activées lorsqu'elles sont inactives
Start On : Les étincelles sont actives au lancement de la map
env_sprite
Environnement
Cette entité permet d'afficher un sprite comme cycler_sprite ou plus comme cycler_wreckage.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur le sprite
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Framerate : Vitesse d'animation du sprite
Sprite Name : Nom du sprite utilisé
Scale : Taille du sprite
Flags
Start On : Le sprite est actif au lancement de la map
Play Once : Le sprite joue son animation une seule fois
game_counter
Multijoueurs
Cette entité permet de déclencher une cible lorsque la limite est atteinte lors d'une partie multijoueurs.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Initial Value : Valeur initiale de l'entité
Limit Value : Valeur finale de l'entité
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
Reset On fire : La valeur de l'entité retourne à sa valeur d'origine après avoir été déclenchée
game_counter_set
Multijoueurs
Cette entité permet de changer la valeur de game_counter.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'un game_counter à déclencher
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
New Value : Nouvelle valeur attribuée à game_counter
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
game_end
Multijoueurs
Cette entité permet de mettre fin à une partie multijoueurs.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
game_player_equip
Multijoueurs
Cette entité détermine l'équipement de départ des joueurs lors d'une partie multijoueurs. Pour définir l'équipement, vous devez désactiver
SmartEdit et entrer le nom des armes et la quantité voulue pour chacune.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Team Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Flags
Use Only : L'entité doit être activée par une autre entité au-lieu que ce soit le joueur qui passe sur l'entité
game_player_hurt
Multijoueurs
Cette entité inflige des dégâts aux joueurs lors d'une partie multijoueurs.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Damage To Apply : Quantité de points de dégâts infligés
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
game_player_team
Multijoueurs
Cette entité permet à un joueur de changer d'équipe lors d'une partie multijoueurs.
Attributs
Name : Nom de l'entité
game_team_master to use : Nom du game_team_master à utiliser
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
Kill Player : Le joueur qui déclenche l'entité meurt
Gib Player : Le joueur qui déclenche l'entité explose
game_score
Multijoueurs
Cette entité permet de modifier le score d'un joueur ou d'une équipe lors d'une partie multijoueurs.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Points to add (+/-) : Points à ajouter ou à soustraire au score
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Flags
Allow Negative : Autorise les scores négatifs
Team Points : Attribue les points à une équipe
game_team_master
Multijoueurs
Cette entité permet de définir une équipe ou de servir de relai lors d'une partie multijoueurs. Peut également remplacer un multisource pour n'importe quelle entité ayant un attribut Master.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Trigger State : État de la variable globale:
Off : Désactivée
On : Activée
Toggle : À chaque activation, la variable globale est désactivée si elle est active et est activée si elle est inactive
Team Index (-1 = no team) : Numéro de l'index de l'équipe (-1 = Pas d'équipe)
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
game_team_set
Multijoueurs
Cette entité permet de changer l'index d'un game_team_master.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à être déclenchée lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Flags
Remove On fire : L'entité est retirée du jeu après avoir été déclenchée
game_text
Multijoueurs
Cette entité permet d'afficher du texte aux joueurs lors d'une partie multijoueurs.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Message Text : Message à afficher
X (0 - 1.0 = left to right) (-1 centers) : Position X du message sur l'écran (0 à 1 de gauche à droite et -1 = centré)
Y (0 - 1.0 = top to bottom) (-1 centers) : Position Y du message sur l'écran (0 à 1 de haut en bas et -1 = centré)
Text Effect : Effet d'affichage :
- Fade In/Out
- Credits
- Scan Out
Color 1 : Couleur principale du texte
Color 2 : Couleur secondaire du texte (reflet)
Fade in Time (or character scan time) : Temps d'apparition de chaque lettre en secondes
Fade out Time : Temps de disparition du message en secondes
Hold Time : Temps où le message restera affiché à l'écran en secondes
Scan time (scan effect only) : Temps de retard entre le reflet et le texte. Fonctionne si Scan Out est utilisé avec l'attribut Text Effect
Text Channel : Canal du texte. Si un message est envoyé sur le même canal qu'un autre, il est supprimé
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Flags
All Players : Le message est affiché à tous les joueurs au-lieu seulement qu'à celui qui l'a déclenché
gibshooter
Divers
Cette entité permet de tirer des débris de moignons.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Number of Gibs : Nombre de débris tirés
Delay between shots : Délai entre les tirs des débris
Gib Velocity : Vitesse de tir des débris
Course Variance : Précision du tir des débris
Gib Life : Durée de vie des débris
Flags
Repeatable : La génération des débris peut se créer plusieurs fois
info_bigmomma
Information
Cette entité crée un chemin pour un monster_bigmomma et peut lancer des animations comme l'entité scripted_sequence.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Next node : Nom du prochain point du chemin du Gonarch sous forme de la même entité
Radius : Rayon d'activation par le joueur autour de l'entité pour Wait after approach
Wait after approach : Activé par le joueur, c'est le délai en secondes pendant lequel le Gonarch attend ou attaque, à partir du point précédent, avant de continuer son chemin
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Fire on approach : Cible à déclencher lorsque le Gonarch s'approche de l'entité
Sequence on approach : Le nom d'un scripted_sequence à déclencher lorsque le Gonarch s'approche de l'entité
Health on approach : Nombre de points de dégâts qu'il faut infliger au Gonarch lorsqu'il s'approche de l'entité pour qu'il continue son chemin. Autrement, il attend ou attaque le joueur sans arrêt
Sequence before approach : Le nom d'un scripted_sequence à déclencher avant l'approche du Gonarch sur l'entité
Flags
Run To Node : Le Gornach cours vers le point du chemin suivant
Wait Indefinitely : Le Gornach attend le joueur avant de repartir
info_intermission
Information
Cette entité permet de créer une "caméra de la mort" lors d'une partie multijoueurs. Cela consiste en une caméra qui pointe une cible lorsque le joueur est mort et ne reviens pas en jeu après 6 secondes.
Attributs
Target : Nom de l'entité cible où la caméra doit viser
Pitch Yaw Rool (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
info_landmark
Information
Cette entité permet de marquer le terrain dans une zone de transition entre deux niveaux. À utiliser avec l'entité trigger_changelevel.
Attributs
Name : Nom de l'entité
info_node
Information
Cette entité permet de définir l'intelligence artificielle des monstres terrestres en leur donnant des repères où ils pourront se déplacer, s'arrêter et agir.
info_node_air
Information
Cette entité permet de définir l'intelligence artificielle des monstres aériens en leur donnant des repères où ils pourront se déplacer, s'arrêter et agir.
info_null
Information
Cette entité sert de cible pour le light_spot uniquement.
Attributs
Name : Nom de l'entité
info_player_coop
Information
Cette entité permet de définir le point de départ des joueurs lors d'une partie en coopérative.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
info_player_deathmatch
Information
Cette entité permet de définir le point de départ des joueurs lors d'une partie multijoueurs.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
info_player_start
Information
Cette entité permet de définir le point de départ du joueur lors d'une partie à un joueur.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
info_target
Information
Cette entité sert de cible pour les env_beam, les env_laser, les light_spot et les trigger_camera.
Attributs
Name : Nom de l'entité
info_teleport_destination
Information
Cette entité permet de définir le point de réception d'une téléportation de l'entité trigger_teleport.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Name : Nom de l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
infodecal
Divers
Cette entité est un decal. C'est-à-dire, une image imprimée sur une surface.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Texture : Nom de la texture utilisée
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
item_airtank
Objet
Cette entité correspond à un système respiratoire non implémenté dans le jeu qui ne peut être pris.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est appelée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est appelée
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
item_antidote
Objet
Cette entité correspond à un antidote non implémenté dans le jeu. Peut servir à déclencher une cible.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
item_battery
Objet
Cette entité correspond à une batterie qui permet de donner de l'armure à la combinaison de protection en milieu hostile (item_suit).
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
item_healthkit
Objet
Cette entité correspond à un kit de premiers soins qui permet de soigner un joueur en lui donnant des points d'énergie.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
item_longjump
Objet
Cette entité correspond au module de grand saut qui permet au joueur de faire un grand saut en longueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
item_security
Objet
Cette entité correspond à une carte de sécurité non implémentée dans le jeu. Peut servir à déclencher une cible.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
item_suit
Objet
Cette entité correspond à la combinaison de protection en milieu hostile.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Short Logon : Le démarrage vocal de la combinaison est plus courte
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
light
Lumière
Cette entité correspond à une lumière normale.
Attributs
Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Brightness : Couleur et luminosité de la lumière
Appearance : Type d'effet spécial à la lumière :
- Normal : La lumière reste allumée
- Fluorescent flicker : La lumière clignote aléatoirement comme un néon cassé
- Slow, strong pulse : La lumière s'éteint et se rallume progressivement
- Slow pulse, noblack : Même chose mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps
- Gentle pulse : La lumière clignote tout en restant allumée
- Flicker A : La lumière clignote rapidement
- Flicker B : La lumière s'éteint brusquement et se rallume progressivement
- Candle A : Effet bougie 1
- Candle B : Effet bougie 2
- Canfle C : Effet bougie 3
- Fast strobe : La lumière clignote très rapidement comme un effet stroboscopique
- Slow strobe : La lumière clignote très lentement
Custom Appearance : Type d'effet spécial personnalisé à la lumière (a = brillant et z = sombre)
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
- Default : Par défaut
- Inverse Linear: Linéaire inversée
- Inverse Square: Carrée inversé
Flags
Initially dark : La lumière est éteinte au lancement de la map
light_environment
Lumière
Cette entité correspond à un soleil où la lumière proviendra des skys. Utilisez le radar pour définir la direction de la lumière.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
- Default : Par défaut
- Inverse Linear : Linéaire inversée
- Inverse Square : Carrée inversé
Pitch : Hauteur du soleil en degrés
Brightness : Couleur et luminosité du soleil
light_spot
Lumière
Cette entité correspond à un projecteur de lumière.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Cible de la direction du projecteur. Généralement, un info_null
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Fade : Longueur du dégradé de la lumière en unités
ZHLT Fall Off : Type de réduction du dégradé de la lumière :
- Default : Par défaut
- Inverse Linear : Linéaire inversée
- Inverse Square : Carrée inversé
Inner (bright) angle : Angle d'ouverture du projecteur
Outer (fading) angle : Angle de fermeture du projecteur
Pitch : Hauteur du projecteur en degrés
Brightness : Couleur et luminosité du projecteur
Is Sky : Indique si le projecteur est la lumière du soleil :
- No : Le projecteur n'est pas la lumière du soleil
- Yes : Le projecteur est la lumière du soleil
Appearance : Type d'effet spécial à la lumière du projecteur :
- Normal : La lumière reste allumée
- Fluorescent flicker : La lumière clignote aléatoirement comme un néon cassé
- Slow, strong pulse : La lumière s'éteint et se rallume progressivement
- Slow pulse, noblack : Même chose mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps
- Gentle pulse : La lumière clignote tout en restant allumée
- Flicker A : La lumière clignote rapidement
- Flicker B : La lumière s'éteint brusquement et se rallume progressivement
- Candle A : Effet bougie 1
- Candle B : Effet bougie 2
- Canfle C : Effet bougie 3
- Fast strobe : La lumière clignote très rapidement comme un effet stroboscopique
- Slow strobe : La lumière clignote très lentement
Custom Appearance : Type d'effet spécial personnalisé à la lumière (a = brillant et z = sombre)
Flags
Initially dark : La lumière est éteinte au lancement de la map
monster_alien_controller
Monstre
Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Controller Alien volant qui tire des boules de feu au joueur.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_alien_grunt
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Grunt Alien qui tire des "mouches" qui visent automatiquement le joueur.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_alien_slave
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Vortigaunt, celui qui tire des éclairs sur le joueur.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
IgnorePlayer : Le monstre ignore le joueur
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_apache
Monstre
Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à l'hélicoptère Apache.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
NoWreckage : Lorsque l'apache est détruit, il se désintègre en plein vol et ne requiert pas d'avoir un mur pour exploser
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Les monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_babycrab
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un mini Headcrab généré par le Gonarch (voir monster_bigmomma).
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_barnacle
Monstre
Volant ? : Non, mais s'accroche à un plafond
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Barnacle qui est pendu au plafond en tendant sa longue langue gluante.
Attributs
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
monster_barney
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au garde Barney.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Use Sentence : Phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à le suivre
Un-Use Sentence : Phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à ne plus le suivre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_barney_dead
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au garde Barney à l'état de cadavre.
Attributs
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Pose : Position du corps du monstre :
- On back : Sur le dos
- On side : Sur le côté
- On stomach : Sur le ventre
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
monster_bigmomma
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Gonarch, grosse araignée qui traîne une poche pleine de mini Headcrab et qui crache de l'acide.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur le monstre :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
First node : Nom de l'entité info_bigmomma où le Gonarch doit se diriger en premier
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_bloater
Monstre
Ce monstre n'est utile que pour décoration. Il ne peut pas attaquer. Utiliser un aiscripted_sequence ou un scripted_sequence pour animer le monstre avec l'animation "idle1".
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_bullchicken
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Bullsquid, alien qui crache de l'acide et donne des coups de queue.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_cockroach
Monstre
Ce monstre correspond à une coquerelle et n'est utile que pour décoration. Il ne peut pas attaquer, mais peut être écrasé!
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagira à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_flyer_flock
Monstre
Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non
Ce monstre n'est utile que pour décoration. Il ne peut pas attaquer.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flock Size : Nombre d'aliens volants que constituent la volée
Flock Radius : Rayon en unités correspondant à la grandeur de la zone de la volée d'aliens volants
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_furniture
Monstre
Cette entité ressemble à l'entité cycler_weapon ou à l'entité cycler, mais au-lieu que le modèle soit pris, le joueur passe à travers. Idéal pour des plantes.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Model : Modèle à utiliser
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_gargantua
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Gargantua, alien très résistant et possédant des lance-flammes à ses pinces.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_generic
Monstre
Cette entité permet de créer un nouveau monstre.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Model : Modèle à utiliser
Body : Numéro du corps du modèle à utiliser
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_gman
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à GMan, l'homme au costume sombre à cravate.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_grunt_repel
Monstre
Volant ? : Non, mais s'accroche à une corde
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Soldat accroché à une corde.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_handgrenade
Monstre
Cette entité correspond à une grenade à main ennemie.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
monster_headcrab
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Headcrab, petit alien qui saute et égratigne le joueur.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_hevsuit_dead
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un homme en combinaisons à l'état de cadavre.
Attributs
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Pose : Position du corps du monstre :
- On back : Sur le dos
- Seated : Assise
- On stomach : Sur le ventre
- On Table : Couchée sur une table
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
monster_hgrunt_dead
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Soldat à l'état de cadavre.
Attributs
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Pose : Position du corps du monstre :
- On stomach : Sur le ventre
- On side : Sur le côté
- Seated : Assise
Body : Numéro du corps du modèle à utiliser
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
monster_houndeye
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Houndeye qui génère des cercles d'énergie dévastateurs provenant de son corps.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_human_assassin
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à l'Assassin, espion rapide qui surgit de temps en temps pour blesser le joueur avec son pistolet silencieux.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_human_grunt
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Soldat.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Squad Name : Nom de l'équipe à laquelle le monstre appartient
Weapons : Armes que possèdent le monstre :
- 9mmAR : Mitraillette
- 9mmAR + HG : Mitraillette + Grenades à main
- 9mmAR + GL : Mitraillette avec lance-grenade
- Shotgun : Fusil à pompe
- Shotgun + HG : Fusil à pompe + Grenades à main
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
SquadLeader : Le monstre est le chef de l'équipe de Squad Name
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_ichthyosaur
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Oui
Cette entité correspond à l'Ichtyosaure, alien aquatique qui est aussi mortel qu'un requin.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_leech
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Oui
Cette entité correspond à un Hagworm, ver qui mordille le joueur sous l'eau.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_miniturret
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à une Mini-tourelle automatique.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Orientation : Orientation du monstre :
- Floor Mount : Le monstre provient du sol
- Ceiling Mount : Le monstre provient du plafond
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : Le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : Le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_nihilanth
Monstre
Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Nihilanth, boss de la fin d'Half-Life.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_osprey
Monstre
Volant ? : Oui
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au très grand hélicoptère Osprey.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
Start Inactive : Le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_rat
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Ce monstre correspond à un rat et n'est utile que pour décoration. Il ne peut pas attaquer.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_satchelcharge
Monstre
Cette entité correspond à une charge explosive ennemie.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
monster_scientist
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Scientifique.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Use Sentence : Phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à le suivre
Un-Use Sentence : Phrase prononcée lorsque le joueur incite le monstre à ne plus le suivre
Body : Corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau)
- Random
- Glasses
- Einstein
- Luther
- Slick
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_scientist_dead
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Scientifique à l'état de cadavre.
Attributs
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Body : Corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau) :
- Random
- Glasses
- Einstein
- Luther
- Slick
Pose : Position du corps du monstre :
- On back : Sur le dos
- On stomach : Sur le ventre
- Seated : Assise
- Hanging : Suspendue
- Table 1 : Couchée sur la table 1
- Table 2 : Couchée sur la table 2
- Table 3 : Couchée sur la table 3
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
monster_sentry
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à la Tourelle sur trépied.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : Le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : Le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_sitting_scientist
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Scientifique assis.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Body : Corps du monstre à utiliser (la couleur de la peau) :
- Random
- Glasses
- Einstein
- Luther
- Slick
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagira à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_snark
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Snark, petite bestiole qui cours après le joueur et explose après un certain temps.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstres réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_tentacle
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond au Tentacle, long alien immortel qui tape avec sa tête en forme de griffe et dont il ne faut pas faire de bruit.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Sweep Arc : Angle de la zone de tappage du Tentacle en degrés. Utilisez le radar pour définir la direction du tappage
Tap Sound : Son du type de matière que le Tentacle tape :
- None : Aucun
- Silo : Métal
- Dirt : Terre
- Water : Eau
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_tripmine
Monstre
Cette entité correspond à une mine laser ennemie.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
Instant On : Le monstre est activé au lancement de la map
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_turret
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à une Tourelle automatique très puissante.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Orientation : Orientation du monstre :
- Floor Mount : Le monstre provient du sol
- Ceiling Mount : Le monstre provient du plafond
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
Autostart : Le monstre se déploie lorsqu'il détecte la présence d'un monstre
Start Inactive : Le monstre est désactivé au lancement de la map
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monster_zombie
Monstre
Volant ? : Non
Aquatique ? : Non
Cette entité correspond à un Mawman, scientifique infesté sous forme de zombie.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Trigger Target : Nom de l'entité à déclencher lorsque les conditions de Trigger Condition sont activées
Trigger Condition : Moment où l'entité de TriggerTarget est déclenchée :
- No Trigger : Aucun déclenchement
- See Player, Mad at Player : Lorsque le monstre a vu le joueur et l?a en ligne de mire
- Take Damage : Lorsque le joueur a blessé le monstre
- 50% Health Remaining : Lorsque le monstre n?a plus que 50% de ses points de vie
- Death : Lorsque le monstre est mort
- Hear World : Lorsque le monstre arrive en jeu
- Hear Player : Lorsque le monstre entend le joueur
- Hear Combat : Lorsque le monstre entend un combat
- See Player Unconditionnal : Lorsque le monstre voit le joueur
- See Player, Not In Combat : Lorsque le monstre voit le joueur et que le monstre n?est pas en train de combattre
Flags
WaitTillSeen : Le monstre doit attendre de voir le joueur avant de bouger
Gag : Empêche le monstre de parler
MonsterClip : Le monstre est bloqué par les entités func_monsterclip
Prisoner : Le monstre est immobile et ne réagit à rien
WaitForScript : Le monstre doit attendre un script avant de bouger
Pre-Disaster : Le monstre réagit comme s'il n'y avait aucun désastre et parle comme si tout allait bien
Fade Corpse : Le corps du monstre disparaît lorsque le monstre est mort
monstermaker
Divers
Cette entité permet de générer des monstres de même type.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target On Release : Nom d'un game_team_master à utiliser
Monster Type : Type de monstre à générer
Children's Name : Nom du monstre enfant qui sera générer
Number of Monsters : Nombre de monstres à générer
Frequency : Délai en secondes séparant chaque génération d'un monstre
Max live children : Nombre maximum de monstres enfants générés vivant en même temps
Flags
Start On : L'entité est activée au lancement de la map
Cyclic : Pour empêcher que l'entité se désactive lorsqu'elle est activée et s'active lorsqu'elle est désactivée. Lorsque le flag est coché, les monstres se généreront au premier déclenchement sans possibilité de l'arrêter
MonsterClip : Les monstres générés seront bloqués par les entités func_monsterclip
multi_manager
Divers
Cette entité permet d'appeler des entités dans un ordre prédéfini (une à la suite de l'autre).
Cette entité requiert de désactiver le bouton
SmartEdit pour avoir la possibilité d'entrer les noms des entités dans l'onglet "Key" et le délai en secondes avant l'appel de l'entité dans l'onglet "Value".
Attributs
Name : Nom de l'entité
Flags
multithreaded : L'entité peut être appelée plusieurs fois en même temps pendant qu'elle était activée
multisource
Divers
Cette entité requiert d'être appelée par plusieurs entités pour appeler une entité. Ainsi, chaque entité qui déclenche doit utiliser le nom du multisource dans Target et celle qui est déclenchée dans Master.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'un game_team_master à utiliser
Global State Master : Nom de la valeur globale à utiliser
path_corner
Divers
Cette entité permet de changer la direction du chemin de l'entité func_train ou de bouger la trajectoire de l'entité trigger_camera ou de l'entité func_guntarget.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Next stop Target : Nom de la prochaine entité path_corner pour définir le chemin d'une des entités ci-dessus
Fire On Pass : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'une des entités ci-dessus passe sur l'entité
Wait here (secs) : Nombre de secondes que l'une des entités ci-dessus doit attendre lorsqu'il passe sur l'entité
New Train Speed : Nouvelle vitesse à donner à l'une des entités ci-dessus
New Train rot. Speed : Nouvelle vitesse de rotation à l'une des entités ci-dessus
Flags
Wait for retrigger : L'une des entités ci-dessus s'arrêtera à cette entité et attendra d'être réactivé
Teleport : L'une des entités ci-dessus est téléporté jusqu'à la prochaine entité de Next stop target
Fire once : L'entité est désactivée lorsque l'une des entités ci-dessus passe dessus
path_track
Divers
Cette entité permet de changer la direction du chemin de l'entité func_tracktrain.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Next stop Target : Nom de la prochaine entité path_track pour définir le chemin du train
Fire On Pass : Nom d'une entité à déclencher lorsque le train passe sur l'entité
Branch path : Point de passage secondaire au train lors d'un changement de voie
Fire on dead end : Nom d'une entité à déclencher lorsque le train passe sur l'entité et que celle-ci est la fin de la voie
New Train Speed : Nouvelle vitesse à donner au train
Flags
Disabled : Le train ne peut pas se rendre sur l'entité tant que celle-ci n'a pas été activée
Fire once : L'entité est désactivée lorsque le train passe dessus
Branch reverse : Les changements de voie sont inversés
Disable train : Le train est désactivé et s'arrête lorsqu'il passe dessus l'entité
player_loadsaved
Divers
Cette entité permet de charger la dernière partie sauvegardée.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Fade Duration (seconds) : Durée de l'effet de fondu en secondes
Hold Fade (seconds) : Durée pendant que l'écran reste décoloré
Fade Alpha : Puissance de l'effet de fondu (0 = aucun jusqu'à 255 = complet)
Fade Color (R G B) : Couleur de l'effet de fondu
Message To Display : Durée de l'affichage du message
Message To Display : Nom du message à utiliser
Reload delay : Durée avant le chargement de la partie
player_weaponstrip
Divers
Cette entité permet de confisquer les armes au joueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
scripted_sentence
Divers
Cette entité permet de faire parler un monstre grâce au fichier
sentences.txt.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité a été activée
Sentence Name : Nom de la phrase à utiliser. Mettez un ! devant le nom pour empêcher que la phrase soit stockée en mémoire
Speaker Type : Nom de l'entité qui doit parler
Sentence Time : Durée de la phrase en secondes
Search Radius : Rayon de la recherche de l'entité de Speaker Type en unités
Delay Before Refire : Durée d'attente avant de recommencer la phrase en secondes
Listener Type : Nom de l'entité qui doit écouter. Mettre player si c'est au joueur
Volume 0-10 : Volume de la voix entre 0 et 10
Sound Radius : Rayon de la portée de la voix :
- Small Radius : Petite portée
- Medium Radius : Moyenne portée
- Large Radius : Grande portée
- Play Everywhere : La portée est de partout dans la map
Flags
Fire Once : L'entité n'est déclenchée qu'une seule fois
Followers Only : L'entité ne fonctionne que sur les monstres qui suivent le joueur
Interrupt Speech : Interrompt le discours défini par l'intelligence artificielle du monstre
Concurrent : Lorsque le monstre parle, les autres monstres entrent dans la conversation
scripted_sequence
Divers
Cette entité permet d'effectuer des animations prédéfinies avec des monstres déjà placés. Le monstre va se placer jusqu'à l'entité, se tourner dans la même direction que l'angle de l'entité et effectuer l'animation choisie. Ressemble à aiscripted_sequence.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target Monster : Nom du monstre ciblée pour exécuter l'animation
Action Animation : Nom de l'animation du monstre à exécuter
Idle Animation : Nom de l'animation du monstre lorsqu'il est oisif
Search Radius : Rayon de la recherche de l'entité de Target Monster en unités
Repeat Rate ms : Temps de répétition de l'animation en millisecondes
Move to Position : Mode de déplacement du monstre :
- No : Le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation
- Walk : Le monstre marche à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- Run : Le monstre court à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- Instantaneous : Le monstre est téléporté à la position de l'entité pour effectuer l'animation
- No - Turn to Face : Le monstre n'effectue pas de déplacement pour effectuer l'animation, mais regarde en direction de l'entité
Flags
Repeatable : L'entité peut être déclenchée plusieurs fois
Leave Corpse : Lorsque le monstre meurt durant son animation, son corps disparaît
No Interruptions : Le monstre ne peut jamais être interrompue, même si le joueur tire dessus
Override IA : L'intelligence artificielle est ignorée sur le monstre et il fait l'animation quoiqu'il arrive
No Script Move : Supprime le replacement du monstre à la fin du script
speaker
Divers
Cette entité correspond à un haut-parleur qui prononce des messages vocaux.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Announcement Presets : Messages vocaux à sélectionner :
- None : Messages vocaux aléatoires
- C1A0 Announcer : Messages vocaux 1 (Messages avant la catastrophe)
- C1A1 Announcer : Messages vocaux 2 (Messages après la catastrophe 1)
- C1A2 Announcer : Messages vocaux 3 (Messages après la catastrophe 2)
- C1A3 Announcer : Messages vocaux 4 (Messages contrôlés par les militaires)
- C1A4 Announcer : Messages vocaux 5 (Rien, défectueux)
- C2A1 Announcer : Messages vocaux 6 (Rien, défectueux)
- C2A2 Announcer : Messages vocaux 7 (Messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 1)
- C2A4 Announcer : Messages vocaux 8 (Messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 2)
- C3A1 Announcer : Messages vocaux 9 (Messages contrôlés par les militaires + neutralisez Freeman 3)
- C3A2 Announcer : Messages vocaux 10 (Messages au Réacteur Lambda)
Sentence Group Name : Affiche des phrases prédéfinies grâce au fichier
sentences.txt
Volume (10 = loudest) : Volume sonore et 10 = volume le plus fort
Flags
Start Silent : L'entité sera désactivée au lancement de la map
target_cdaudio
Divers
Cette entité permet de jouer une piste audio du CD de Half-Life. Ressemble à trigger_cdaudio.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Track # : Numéro de la piste audio à jouer
Player Radius : Rayon de la zone de déclenchement du joueur
trigger_auto
Déclencheur
Cette entité permet de faire un déclenchement d'une entité au lancement de la map.
Attributs
Target : Nom de l'entité à déclencher
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Global State to Read : Nom de la variable globale à lire à partir de l'entité env_global
Trigger State : État de la variable globale:
Off : Désactivée
On : Activée
Toggle : Active si la variable est désactivée et inactive si la variable est activée
Flags
Remove On fire : Une fois que l'entité va déclencher, elle est retirée du jeu
trigger_camera
Déclencheur
Cette entité correspond à une caméra.
Attributs
Target : Nom de l'entité où la caméra doit regarder
Delay before trigger : Délai en secondes avant que la caméra regarde l'entité
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Hold Time : Temps pendant lequel la caméra regardera l'entité en secondes
Path Corner : Nom d'un path_corner à utiliser pour modifier la trajectoire de la caméra mouvante
Initial Speed : Vitesse initiale de déplacement pour la caméra mouvante
Acceleration units/sec^2 : Accélération de la caméra mouvante en unités par seconde au carré
Stop Deceleration units/sec^2 : Décélération de la caméra mouvante en unités par seconde au carré
Flags
Start At Player : La caméra part du joueur pour se rendre vers sa cible
Follow Player : La cible de la caméra devient le joueur. L'attribut Target n'a plus d'importance
Freeze Player : Le joueur ne peut plus bouger lorsque la caméra regarde l'entité
trigger_changetarget
Déclencheur
Cette entité permet de changer la cible d'une entité.
Attributs
Target : Nom de l'entité où l'on va changer sa cible
Delay before trigger : Délai en secondes avant de changer la cible de l'entité
KillTarget : Nom de l'entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
New Target : Nouvelle cible à attribuer à l'entité de Target
trigger_relay
Déclencheur
Cette entité permet de faire un relai entre un déclencheur et une cible.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Trigger State : État de la variable globale :
- Off : Désactivée
- On : Activée
- Toggle : Active si la variable est désactivée et inactive si la variable est activée
Flags
Remove On fire : Une fois que l'entité va déclencher, elle est retirée du jeu
weapon_357
Arme
Cette entité correspond au Revolver 357.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_9mmAR
Arme
Cette entité correspond à la Mitraillette.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_9mmhandgun
Arme
Cette entité correspond au Pistolet.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_crossbow
Arme
Cette entité correspond à l'Arbalète.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Placement : Position de l'arme :
- Normal (flat) : Normale (à plat)
- Realistic (tilted) : Réalistique (inclinée)
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_crowbar
Arme
Cette entité correspond au Pied-de-biche.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_egon
Arme
Cette entité correspond au Canon à gluons.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_gauss
Arme
Cette entité correspond au Canon-Tau.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_handgrenade
Arme
Cette entité correspond à 2 Grenades à main.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_hornetgun
Arme
Cette entité correspond au Hivehand.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_rpg
Arme
Cette entité correspond au Lance-roquettes.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_satchel
Arme
Cette entité correspond à 1 Charge explosive.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_shotgun
Arme
Cette entité correspond au Fusil à pompe.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_snark
Arme
Cette entité correspond à 5 Snarks.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weapon_tripmine
Arme
Cette entité correspond à 2 Mines laser.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
weaponbox
Munitions
Cette entité correspond à une boîte de munitions que vous définissez en désactivant le bouton
SmartEdit.
Voici la liste de types de munitions à entrer dans l'onglet
Key:
357 : Munitions pour le Revolver.
9mm : Munitions pour le Pistolet et la Mitraillette.
ARgrenades : Grenades pour la Mitraillette.
bolts : Carreaux pour l'Arbalète.
buckshot : Munitions pour le Fusil à pompe.
Hand Grenade : Grenades à main.
rockets : Roquettes pour le Lance-roquettes.
Satchel Charge : Charges explosives.
Trip Mine : Mines laser.
uranium : Munitions pour le Canon à gluons et le Canon-Tau.
Dans l'onglet "Value", définissez le nombre de munitions voulu pour chaque type.
world_items
Divers
Cette entité permet de placer des objets dans le jeu. Parmi eux: item_antidote, item_battery, item_security et item_suit.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est prise
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
KillTarget : Nom de l'entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est prise
Types : Type d'objet à placer :
- Antidote
- Security Card
- Battery
- Suit
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
xen_hair
Xen
Cette entité correspond à un brin d'herbe extra-terrestre géant.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Flags
Sync Movement : Le mouvement du brin d'herbe est synchronisé avec d'autres entités xen_hair
xen_plantlight
Xen
Cette entité correspond à une plante lumineuse extra-terrestre qui se rétracte lorsque le joueur s'approche.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque la lumière se rétracte
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
xen_spore_large
Xen
Cette entité correspond à une grande spore extra-terrestre.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
xen_spore_medium
Xen
Cette entité correspond à une moyenne spore extra-terrestre.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
xen_spore_small
Xen
Cette entité correspond à une petite spore extra-terrestre.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
xen_tree
Xen
Cette entité correspond à un arbre extra-terrestre qui frappe lorsqu'on le touche.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
button_target
Divers
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un bouton simple.
Attributs
Target : Nom de l'entité à déclencher
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Flags
Use Activates : Le bouton requiert d'être appuyé avec la touche "Utiliser", sinon il faut tirer dessus
Start On : Le bouton est activé au lancement de la map
env_bubbles
Environnement
Textures visibles ? : Non
Cette entité génère des bulles d'air. Utilisez le radar pour orienter la direction des bulles.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Bubble density : Densité des bulles
Bubble Frequency : Fréquence d'apparition des bulles
Speed of Current : Vitesse de déplacement des bulles
Flags
Start Off : Les bulles n'apparaissent pas au lancement de la map
func_breakable
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un objet cassable.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Target on break : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'objet est cassé
Strength : Résistance de l'objet
Material type : Type de matériel utilisé pour représenter ses débris :
- Glass : Vitre
- Wood : Bois
- Metal : Blocs de métal
- Flesh : Débris de moignons
- Cinder Block : Blocs de ciment
- Ceiling Tile : Débris de tuiles de plafond
- Computer : Débris d'ordinateurs
- Unbreakable Glass : Vitre incassable (ne produit pas de débris et ne se détruit pas)
- Rocks : Morceaux de roches
Gibs Direction : Direction des débris :
- Random : Aléatoire
- Relative to Attack : Opposée à l'attaque
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target on break
Gib Model : Modèle de débris à utiliser
Spawn On Break : Objet contenu à l'intérieur de l'entité :
- Nothing
- Battery
- Healthkit
- 9mm Handgun
- 9mm Clip
- Machine Gun
- Machine Gun Clip
- Machine Gun Grenades
- Shotgun
- Shotgun Shells
- Crossbow
- Crossbow Bolts
- 357
- 357 clip
- RPG
- RPG Clip
- Gauss clip
- Hand grenade
- Tripmine
- Satchel Charge
- Snark
- Hornet Gun
Explode Magnitude (0=none) : Puissance de l'explosion de l'objet. À utiliser pour que l'objet soit explosif
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Only trigger : Pour casser l'objet, il faut l'appeler par une entité
Touch : L'objet casse seulement lorsque le joueur le touche
Pressure : L'objet casse seulement lorsque le joueur appuie sur la touche "Utiliser" dessus
Instant Crowbar : L'objet peut être cassé par un seul coup de Pied-de-biche peu importe la valeur de Strength
func_button
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un bouton translatif.
Attributs
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Name : Nom de l'entité
Target : Nom de l'entité à déclencher
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed : Vitesse de déplacement du bouton
Health (shootable if > 0) : Points de vie du bouton. Lorsque ses points de vie sont à 0, l'entité de Target est appelée
Lip : La longueur du déplacement du bouton qui correspond à "valeur X longueur de l'entité"
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sounds : Son qui est joué lorsque le joueur appuie sur le bouton :
- None
- Big zap & Warmup
- Access Denied
- Access Granted
- Quick Combolock
- Power Deadbolt 1
- Power Deadbolt 2
- Plunger
- Small Zap
- Keycard Sound
- Squeaky
- Buzz
- Buzz Off
- Lightswitch
delay before reset (-1 stay) : Délai en secondes avant que le bouton retourne à sa position initiale
Delay before trigger : Délai en secondes avant l'appel de l'entité de Target
Locked Sound : Son qui indique que le bouton est barrée :
- None
- Access Denied
- Small Zap
- Buzz
- Buzz Off
- Latch Locked
UnLocked Sound : Son qui indique que le bouton est débarré :
- None
- Big zap & Warmup
- Access Granted
- Quick Combolock
- Power Deadbolt 1
- Power Deadbolt 2
- Plunger
- Small Zap
- Keycard Sound
- Buzz
- Latch Unlocked
Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que le bouton est barrée :
- None
- Gen. Access Denied
- Security Lockout
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
- Broken Shut Door
UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que le bouton est débarrée :
- None
- Gen. Access Granted
- Security Disengaged
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Don?t move : Le bouton ne se déplace pas
Toggle : Lorsque le joueur appuie sur le bouton, il est actif s'il est désactivé et est inactif s'il est activé
Sparks : Le bouton produit des étincelles lorsque le joueur appuie dessus
Touch Activates : Lorsque le joueur touche le bouton, il se déclenche
func_conveyor
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un tapis roulant. Utilisez le radar pour définir la direction du tapis roulant.
Attributs
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Name : Nom de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Conveyor Speed : Vitesse du tapis roulant en unités par seconde
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
No Push : Le tapis roulant n'entraîne pas le joueur avec lui, mais continue à simuler le mouvement
Not Solid : Le tapis roulant n'est plus solide. Il continue quand même à pousser le joueur
func_door
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer une porte translative. Utilisez le radar pour définir la direction d'ouverture de la porte. Utilisez Up et Down pour que la porte s'ouvre verticalement.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
KillTarget : Nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : Vitesse d'ouverture de la porte
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound Son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
- No Sound
- Servo (Sliding)
- Pneumatic (Sliding)
- Pneumatic (Rolling)
- Vacuum
- Power Hydraulic
- Large Rollers
- Track Door
- Snappy Metal Door
- Squeaky 1
- Squeaky 2
Stop Sound : Son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
- No Sound
- Clang with brake
- Clang reverb
- Ratchet Stop
- Chunk
- Light airbrake
- Metal Slide Stop
- Metal Lock Stop
- Snappy Metal Stop
delay before close, -1 stay open : Délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule
Lip : Longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte
Message if triggered : Nom du message à afficher lorsque l'entité est activée
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : Nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer
Health (shoot open) : Points de vie de la porte. Lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre
Locked Sound : Son qui indique que la porte est barrée :
- None
- Access Denied
- Small Zap
- Buzz
- Buzz Off
- Latch Locked
UnLocked Sound : Son qui indique que la porte est débarrée :
- None
- Big zap & Warmup
- Access Granted
- Quick Combolock
- Power Deadbolt 1
- Power Deadbolt 2
- Plunger
- Small Zap
- Keycard Sound
- Buzz
- Latch Unlocked
Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est barrée :
- None
- Gen. Access Denied
- Security Lockout
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
- Broken Shut Door
UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est débarrée :
- None
- Gen. Access Granted
- Security Disengaged
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Flags
Starts Open : La porte commence avec sa position ouverte
Don?t link : Lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux (groupée avec d'autres portes), ce flag empêche que ce morceau de porte s'ouvre en même temps que les autres
Passable : Le joueur peut traverser la porte sans être bloqué
Toggle : Lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et ferme si elle est ouverte
Use Only : Le joueur doit appuyer sur la touche "Utiliser" pour ouvrir la porte
Monsters Can?t : Les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
func_door_rotating
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité correspond à une porte rotative qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
KillTarget : Nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : Vitesse d'ouverture de la porte
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound : Son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
- No Sound
- Servo (Sliding)
- Pneumatic (Sliding)
- Pneumatic (Rolling)
- Vacuum
- Power Hydraulic
- Large Rollers
- Track Door
- Snappy Metal Door
- Squeaky 1
- Squeaky 2
Stop Sound : Son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
- No Sound
- Clang with brake
- Clang reverb
- Ratchet Stop
- Chunk
- Light airbrake
- Metal Slide Stop
- Metal Lock Stop
- Snappy Metal Stop
delay before close, -1 stay open : Délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule
Lip : Longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte
Message if triggered : Nom du message à afficher lorsque l'entité est activée
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : Nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer
Health (shoot open) : Points de vie de la porte. Lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre
Locked Sound : Son qui indique que la porte est barrée :
- None
- Access Denied
- Small Zap
- Buzz
- Buzz Off
- Latch Locked
UnLocked Sound : Son qui indique que la porte est débarrée :
- None
- Big zap & Warmup
- Access Granted
- Quick Combolock
- Power Deadbolt 1
- Power Deadbolt 2
- Plunger
- Small Zap
- Keycard Sound
- Buzz
- Latch Unlocked
Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est barrée :
- None
- Gen. Access Denied
- Security Lockout
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
- Broken Shut Door
UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est débarrée :
- None
- Gen. Access Granted
- Security Disengaged
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Distance (deg) : Angle d'ouverture de la porte en degrés
Flags
Starts Open : La porte commence avec sa position ouverte
Reverse Dir : La porte s'ouvre dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
Don?t link : Lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux, ce flag empêche que ce morceau de porte s'ouvre en même temps que les autres
Passable : Le joueur peut traverser la porte sans être bloqué
One-way : Le joueur ne peut ouvrir la porte que dans un sens
Toggle : Lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et ferme si elle est ouverte
X Axis : La porte s'ouvre sur l'axe des X
Y Axis : La porte s'ouvre sur l'axe des Y
Use Only : Le joueur doit appuyer sur la touche "Utiliser" pour ouvrir la porte
Monsters Can?t : Les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
func_friction
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de modifier la friction du joueur sur le sol et ce, jusqu'à un autre changement de la friction.
Attributs
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Percentage of standard (0 - 100) : Niveau de friction attribuée. Valeur par défaut: "15"
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
func_guntarget
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer une cible mouvante qui actionne quelque chose lorsque le joueur tire dessus. Requiert des path_corner.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed (units per second) : Vitesse de déplacement de la cible mouvante en unités par seconde
First stop Target : Nom du premier path_corner à utiliser pour définir le premier point d'arrêt de la cible mouvante
Fire on damage : Nom d'une entité à déclencher lorsque la cible mouvante a reçu suffisamment de points de dégâts
Damage to Take : Nombre de points de dégâts requis pour faire actionner l'entité de
Fire on damage
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
func_healthcharger
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un poste de secours qui recharge partiellement les points de vie du joueur lorsqu'il l'utilise.
Attributs
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
func_illusionary
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un mur illusoire.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Contents : Modifie la facilité de passage du joueur dans le mur :
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
func_ladder
Fonction
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone qui permet au joueur de grimper (à une échelle).
Attributs
Name : Nom de l'entité
func_monsterclip
Fonction
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une barrière invisible pour les monstres, mais pas pour le joueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
func_mortar_field
Fonction
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer un champ de bombardements de bombes.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Spread Radius : Puissance de l'explosion des bombes
Repeat Count : Nombre de bombes larguées
Targeting : Manière dont les bombes sont larguées :
X Controller : Nom du momentary_rot_button à utiliser pour définir l'axe des X de la position de largage dans la zone définie
Y Controller : Nom du momentary_rot_button à utiliser pour définir l'axe des Y de la position de largage dans la zone définie
func_pendulum
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un objet pendant sur l'axe des Z.
Attributs
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed : Vitesse de déplacement de l'objet pendant
Distance (deg) : Angle de rotation de l'objet pendant en degrés
Damping (0-1000) : Puissance de frein à chaque balancement de 0 à 1000
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par l'objet pendant
_minlight : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Start On : L'objet pendant est activée au lancement de la map
Passable : Le joueur peut passer l'objet pendant sans être bloqué
Auto-return : L'objet pendant revient à chaque fois à sa position initiale. Attention: Fonctionnalité défectueuse!
X Axis : L'objet pendant tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'objet pendant tourne sur l'axe des Y
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
func_plat
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un ascenseur translatif.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Move Sound Son de déplacement de l'ascenseur :
- No Sound
- big elev 1
- big elev 2
- tech elev 1
- tech elev 2
- tech elev 3
- freight elev 1
- freight elev 2
- heavy elev
- rack elev
- rail elev
- squeek elev
- odd elev 1
- odd elev 2
Stop Sound : Son de l'arrêt de l'ascenseur :
- No Sound
- big elev stop1
- big elev stop2
- freight elev stop
- heavy elev stop
- rack stop
- rail stop
- squeek stop
- quick stop
Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Travel altitude (can be negative) : Hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités. Pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative
Speed : Vitesse de déplacement de l'ascenseur
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Toggle : L'ascenseur ne retourne pas à son point de départ jusqu'à ce qu'il soit de nouveau appelé
func_platrot
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un ascenseur rotatif sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Move Sound Son de déplacement de l'ascenseur :
- No Sound
- big elev 1
- big elev 2
- tech elev 1
- tech elev 2
- tech elev 3
- freight elev 1
- freight elev 2
- heavy elev
- rack elev
- rail elev
- squeek elev
- odd elev 1
- odd elev 2
Stop Sound : Son de l'arrêt de l'ascenseur :
- No Sound
- big elev stop1
- big elev stop2
- freight elev stop
- heavy elev stop
- rack stop
- rail stop
- squeek stop
- quick stop
Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed of rotation : Vitesse de rotation de l'ascenseur
Travel altitude (can be negative) : Hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités. Pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative
Spin amount : Distance de rotation de l'ascenseur en degrés
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Toggle : L'ascenseur ne retourne pas à son point de départ jusqu'à ce qu'il soit de nouveau appelé
X Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des Y
func_pushable
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un objet poussable.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Target on break : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'objet est cassé
Strength : Résistance de l'objet
Material type : Type de matériel utilisé pour représenter ses débris :
- Glass : Vitre
- Wood : Bois
- Metal : Blocs de métal
- Flesh : Moignons de chair
- Cinder Block : Blocs de ciment
- Ceiling Tile : Débris de tuiles de plafond
- Computer : Débris d'ordinateurs
- Unbreakable Glass : Vitre incassable (ne produit pas de débris et ne se détruit pas)
- Rocks : Pierres
Gibs Direction : Direction des débris :
- Random : Aléatoire
- Relative to Attack : Opposée à l'attaque
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target on break
Gib Model : Modèle de débris à utiliser
Spawn On Break : Objet contenu à l'intérieur de l'entité :
- Nothing
- Battery
- Healthkit
- 9mm Handgun
- 9mm Clip
- Machine Gun
- Machine Gun Clip
- Machine Gun Grenades
- Shotgun
- Shotgun Shells
- Crossbow
- Crossbow Bolts
- 357
- 357 clip
- RPG
- RPG Clip
- Gauss clip
- Hand grenade
- Tripmine
- Satchel Charge
- Snark
- Hornet Gun
Explode Magnitude (0=none) : Puissance de l'explosion de l'objet. À utiliser pour que l'objet soit explosif
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Hull Size : Taille de la coque de l'objet :
- Point size : La taille de la coque l'objet est calculée à partir du point de contact entre l'objet et le joueur
- Player size : La taille de la coque de l'objet est semblable à celle du joueur
- Big Size : La taille de la coque de l'objet est grande
- Player duck: La taille de la coque de l'objet est semblable à celle du joueur accroupi
Friction (0-400) : Niveau de friction de l'objet entre 0 et 400
Buoyancy : Niveau de flottabilité de l'objet
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Breakable : L'objet poussable peut maintenant être cassable
func_recharge
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un poste de rechargement partiel de la combinaison de protection en milieu hostile (item_suit) lorsque le joueur l'utilise.
Attributs
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
func_rot_button
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un bouton rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Targetted object : Nom de l'entité à déclencher
ChangeTarget Name : Nom de la prochaine entité à déclencher lors d'une seconde activation
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Speed : Vitesse de rotation du bouton
Health (shootable if > 0) : Points de vie du bouton. Lorsque ses points de vie sont à 0, l'entité de Target est appelée
Sounds : Son qui est joué lorsque le joueur tourne le bouton :
- Squeaky
- Squeaky Pneumatic
- Ratchet Groan
- Clean Ratchet
- Gas Clunk
delay before reset : Délai en secondes avant que le bouton retourne à sa position initiale
Delay before trigger : Délai en secondes avant l'appel de l'entité de Target
Distance (deg) : Angle de rotation du bouton en degrés
_minlight : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Not Solid : Le bouton n'est pas solide
Reverse Dir : Le bouton tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
Toggle : Le bouton est activé s'il est inactif et est désactivé s'il est actif
X Axis : Le bouton tourne sur l'axe des X
Y Axis : Le bouton tourne sur l'axe des Y
Touch Activates : Le bouton est activé dès que le joueur le touche
func_rotating
Fonction
Cette entité permet de créer un objet rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité:
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Rotation speed : Vitesse de rotation de l'objet
Volume (10 = loudest) : Volume de l'effet sonore de l'objet pour Fan Sounds ou WAV Name
Friction (0 - 100%) : Vitesse de freinage de l'objet en pourcentage. Le flag Acc/Dcc doit être coché
Fan Sounds : Son que va produire l'objet rotatif considérant que c'est un ventilateur :
- No Sound
- Fast Whine
- Slow Rush
- Medium Rickety
- Fast Beating
- Slow Smooth
WAV Name : Nom du fichier WAV que va produire l'objet rotatif si les choix de Fan Sounds ne vous conviennent pas
_minlight : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
X Y Z - Move here after lighting : Nouvelle emplacement de l'entité au début du jeu pour que sa position initiale serve à son ombrage
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par l'objet
Flags
Start On : L'objet est actif au lancement de la map
Reverse Direction : L'objet tourne dans le sens contraire des aiguilles d'une montre
X Axis : L'objet tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'objet tourne sur l'axe des Y
Acc / Dcc : L'objet s'accélère et ralentit doucement
Fan Pain : Le joueur est repoussé par l'objet s'il s'en approche de trop près et perd des points de vie très rapidement lorsqu'il le traverse. À utiliser pour un ventilateur mortel
Not Solid : L'objet n'est plus solide
Small Radius : Pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un petit rayon autour de l'entité
Medium Radius : Pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un moyen rayon autour de l'entité
Large Radius : Pour entendre l'effet sonore de Fan Sounds ou de WAV Name dans un grand rayon autour de l'entité
func_tank
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer une mitrailleuse. Utilisez le radar pour définir la direction de la mitrailleuse. À utiliser avec un bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : Vitesse de rotation gauche/droite de la mitrailleuse
Yaw range : Angle de rotation gauche/droite de la mitrailleuse en degrés
Yaw tolerance : Friction de rotation gauche/droite de la mitrailleuse
Pitch rate : Vitesse de rotation haut/bas de la mitrailleuse
Pitch range : Angle de rotation haut/bas de la mitrailleuse en degrés
Pitch tolerance : Friction de rotation haut/bas de la mitrailleuse
Barrel Length : Longueur de la mitrailleuse à partir du bloc ORIGIN jusqu'au bout de la mitrailleuse en unités
Barrel Horizontal : Distance horizontale entre le bloc ORIGIN et le centre de la mitrailleuse en unités
Barrel Vertical : Distance verticale entre le bloc ORIGIN et le centre de la mitrailleuse en unités
Smoke Sprite : Nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout de la mitrailleuse
Flash Sprite : Nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout de la mitrailleuse
Sprite Scale : Taille des sprites
Rotate Sound : Nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation de la mitrailleuse
Rate of Fire : Nombre de balles tirées par seconde
Damage Per Bullet : Points de dégâts à infliger par balle
Firing persistence : Temps en seconde avant que la mitrailleuse cesse de tirer lorsqu'elle ne voit plus le joueur. À utiliser pour une mitrailleuse non contrôlable
Bullet accuracy : Précision des tirs de la mitrailleuse par le cône de tir provenant de celle-ci :
- Perfect Shot : Tir parfait
- Small cone : Tir presque parfait par un petit cône de tir
- Medium cone : Tir assez parfait par un moyen cône de tir
- Large cone : Tir peu parfait par un grand cône de tir
- Extra-large cone : Tir très peu parfait par un très grand cône de tir
Minimum target range : Portée minimum du tir de la mitrailleuse en unités
Maximum target range : Portée maximum du tir de la mitrailleuse en unités
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Bullets : Type de balles tirées :
- None : Aucunes balles
- 9mm : Balles 9mm
- MP5 : Balles de MP5
- 12mm : Balles 12mm
Flags
Active : La mitrailleuse est active au lancement de la map
Only Direct : La mitrailleuse tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : La mitrailleuse devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols
func_tankcontrols
Fonction
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de définir la zone de contrôle d'un canon dont l'entité commence par "func_tank..." dont le joueur peut se servir en appuyant sur la touche "Utiliser".
Attributs
Tank entity Name : Nom du canon à utiliser
func_tanklaser
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un canon laser. Utilisez le radar pour définir la direction du canon. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : Vitesse de rotation gauche/droite du canon
Yaw range : Angle de rotation gauche/droite du canon en degrés
Yaw tolerance : Friction de rotation gauche/droite du canon
Pitch rate : Vitesse de rotation haut/bas du canon
Pitch range : Angle de rotation haut/bas du canon en degrés
Pitch tolerance : Friction de rotation haut/bas du canon
Barrel Length : Longueur du canon à partir du bloc ORIGIN jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : Distance horizontale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : Distance verticale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : Nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : Nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : Taille des sprites
Rotate Sound : Nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : Nombre de lasers tirés par seconde
Damage Per Bullet : Points de dégâts à infliger par laser
Firing persistence : Temps en seconde avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur. À utiliser pour un canon non contrôlable
Bullet accuracy : Précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
- Perfect Shot : Tir parfait
- Small cone : Tir presque parfait par un petit cône de tir
- Medium cone : Tir assez parfait par un moyen cône de tir
- Large cone : Tir peu parfait par un grand cône de tir
- Extra-large cone : Tir très peu parfait par un très grand cône de tir
Minimum target range : Portée minimum du tir du canon en unités
Maximum target range : Portée maximum du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
env_laser Entity : Nom d'une entité env_laser pour représenter le type de rayon laser à utiliser
Flags
Active : Le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : Le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : Le canon devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols
func_tankmortar
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un canon mortier. Utilisez le radar pour définir la direction du canon. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : Vitesse de rotation gauche/droite du canon
Yaw range : Angle de rotation gauche/droite du canon en degrés
Yaw tolerance : Friction de rotation gauche/droite du canon
Pitch rate : Vitesse de rotation haut/bas du canon
Pitch range : Angle de rotation haut/bas du canon en degrés
Pitch tolerance : Friction de rotation haut/bas
Barrel Length : Longueur du canon à partir du bloc ORIGIN jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : Distance horizontale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : Distance verticale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : Nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : Nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : Taille des sprites
Rotate Sound : Nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : Nombre de mortiers tirés par seconde
Damage Per Bullet : Points de dégâts à infliger par mortier
Firing persistence : Temps en seconde avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur. À utiliser pour un canon non contrôlable
Bullet accuracy : Précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
- Perfect Shot : Tir parfait
- Small cone : Tir presque parfait par un petit cône de tir
- Medium cone : Tir assez parfait par un moyen cône de tir
- Large cone : Tir peu parfait par un grand cône de tir
- Extra-large cone : Tir très peu parfait par un très grand cône de tir
Minimum target range : Portée minimum du tir du canon en unités
Maximum target range : Portée maximum du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Explosion Magnitude : Puissance de l'explosion des mortiers
Flags
Active : Le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : Le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : Le canon devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols
func_tankrocket
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un canon lance-roquettes. Utilisez le radar pour déinir la direction du canon. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
(Team) Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Yaw rate : Vitesse de rotation gauche/droite du canon
Yaw range : Angle de rotation gauche/droite du canon en degrés
Yaw tolerance : Friction de rotation gauche/droite du canon
Pitch rate : Vitesse de rotation haut/bas du canon
Pitch range : Angle de rotation haut/bas du canon en degrés
Pitch tolerance : Friction de rotation haut/bas
Barrel Length : Longueur du canon à partir du bloc ORIGIN jusqu'au bout du canon en unités
Barrel Horizontal : Distance horizontale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Barrel Vertical : Distance verticale entre le bloc ORIGIN et le centre du canon en unités
Smoke Sprite : Nom du sprite pour représenter la fumée des tirs au bout du canon
Flash Sprite : Nom du sprite pour représenter le flash des tirs au bout du canon
Sprite Scale : Taille des sprites
Rotate Sound : Nom du fichier WAV pour représenter le son de rotation du canon
Rate of Fire : Nombre de missiles tirés par seconde
Damage Per Bullet : Points de dégâts à infliger par missile
Firing persistence : Temps en seconde avant que le canon cesse de tirer lorsqu'il ne voit plus le joueur. À utilise pour un canon non contrôlable
Bullet accuracy : Précision des tirs du canon par le cône de tir provenant de celui-ci :
- Perfect Shot : Tir parfait
- Small cone : Tir presque parfait par un petit cône de tir
- Medium cone : Tir assez parfait par un moyen cône de tir
- Large cone : Tir peu parfait par un grand cône de tir
- Extra-large cone : Tir très peu parfait par un très grand cône de tir
Minimum target range : Portée minimum du tir du canon en unités
Maximum target range : Portée maximum du tir du canon en unités
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Flags
Active : Le canon est actif au lancement de la map
Only Direct : Le canon tire seulement lorsque le joueur est réellement en ligne de mire
Controllable : Le canon devient contrôlable par le joueur. Requiert la zone func_tankcontrols
func_trackautochange
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un changement automatique de la voie pour un train non contrôlé par le joueur, par un ascenseur rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Move Sound : Son de déplacement de l'ascenseur :
- No Sound
- big elev 1
- big elev 2
- tech elev 1
- tech elev 2
- tech elev 3
- freight elev 1
- freight elev 2
- heavy elev
- rack elev
- rail elev
- squeek elev
- odd elev 1
- odd elev 2
Stop Sound : Son de l'arrêt de l'ascenseur :
- No Sound
- big elev stop1
- big elev stop2
- freight elev stop
- heavy elev stop
- rack stop
- rail stop
- squeek stop
- quick stop
Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Travel altitude : Hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités. Pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative
Spin amount : Distance de rotation de l'ascenseur en degrés
Train to switch : Nom du train à faire changer de voie
Top track : Nom du path_corner qui désigne le début de la voie du haut
Bottom track : Nom du path_corner qui désigne le début de la voie du bas
Move/Rotate Speed : Vitesse de rotation et de déplacement de l'ascenseur
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Auto Activate train : Le train part automatiquement lorsqu'il a changé de voie
Relink track : ???
Start at Bottom : L'ascenseur commence par la position du bas
Rotate Only : L'ascenseur ne fait que tourner sur place (sans se déplacer verticalement)
X Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des Y
func_trackchange
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un changement automatique de la voie pour un train contrôlé par le joueur, par un ascenseur rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Move Sound Son de déplacement de l'ascenseur :
- No Sound
- big elev 1
- big elev 2
- tech elev 1
- tech elev 2
- tech elev 3
- freight elev 1
- freight elev 2
- heavy elev
- rack elev
- rail elev
- squeek elev
- odd elev 1
- odd elev 2
Stop Sound : Son de l'arrêt de l'ascenseur :
- No Sound
- big elev stop1
- big elev stop2
- freight elev stop
- heavy elev stop
- rack stop
- rail stop
- squeek stop
- quick stop
Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt de l'ascenseur entre 0.0 et 1.0
Travel altitude : Hauteur de déplacement de l'ascenseur en unités. Pour faire monter l'ascenseur, mettez une valeur négative
Spin amount : Distance de rotation de l'ascenseur en degrés
Train to switch : Nom du train à faire changer de voie
Top track : Nom du path_track qui désigne le début de la voie du haut
Bottom track : Nom du path_track qui désigne le début de la voie du bas
Move/Rotate Speed : Vitesse de rotation et de déplacement de l'ascenseur
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Auto Activate train : Le train part automatiquement lorsqu'il a changé de voie
Relink track : ???
Start at Bottom : L'ascenseur commence par la position du bas
Rotate Only : L'ascenseur ne s'élève pas et ne fait que tourner sur place
X Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des X
Y Axis : L'ascenseur tourne sur l'axe des Y
func_tracktrain
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un train contrôlable par le joueur grâce également à l'entité func_traincontrols. Utilisez le radar pour définir la direction du train. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
First stop Target : Nom du premier path_track pour définir le début du chemin du train
Sound : Son que produit le train lorsqu'il est en mouvement :
- None
- Rail 1
- Rail 2
- Rail 3
- Rail 4
- Rail 5
- Rail 6
- Rail 7
Distance between the wheels : Distance qui sépare les roues avant aux roues arrière du train
Height above track : Hauteur séparant le bloc ORIGIN et les rails
Initial Speed : Vitesse initiale (accélération) du train en unités par seconde
Speed (units per second) : Vitesse du train en unités par seconde
Damage on crush : Nombre de points de dégâts à infliger à une entité lorsqu'elle se fait écraser par le train
Volume (10 = loudest) : Volume sonore du déplacement du train pour l'attribut Sound
Bank angle on turns : Angle de rotation du train lors d'un virage
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
No Pitch (X-rot) : Le train n'a plus de tangage
No User Control : Le joueur ne peut pas prendre le contrôle du train
Passable : Le train n'est plus solide
func_train
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un train non contrôlable par le joueur. Utilisez le radar pour orienter la direction du train. À utiliser avec le bloc ORIGIN.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
First stop Target : Nom du premier path_corner pour définir le début du chemin du train
Move Sound : Son de déplacement du train :
- No Sound
- big elev 1
- big elev 2
- tech elev 1
- tech elev 2
- tech elev 3
- freight elev 1
- freight elev 2
- heavy elev
- rack elev
- rail elev
- squeek elev
- odd elev 1
- odd elev 2
Stop Sound : Son de l'arrêt du train :
- No Sound
- big elev stop1
- big elev stop2
- freight elev stop
- heavy elev stop
- rack stop
- rail stop
- squeek stop
- quick stop
Speed (units per second) : Vitesse du train en unités par seconde
Angular Velocity (y z x) : Axe de rotation du train au format Y Z X
Damage on crush : Nombre de points de dégâts à infliger à une entité lorsqu'elle se fait écraser par le train
Contents : ???
Sound Volume 0.0 - 1.0 : Volume sonore de déplacement et d'arrêt du train entre 0.0 et 1.0
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Not solid : Le train n'est plus solide
func_traincontrols
Fonction
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone d'activation aux contrôles d'un train lorsque le joueur l'actionne avec la touche "Utiliser".
Attributs
Train Name : Nom du train à faire contrôler
func_wall
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un mur (pour lui attribuer des effets visuels ou pour aider à la compilation).
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
func_wall_toggle
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un mur qui apparaît lorsqu'il est invisible et disparaît lorsqu'il est visible lorsque l'il a été déclenché par le joueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Starts invisible : Le mur est invisible au lancement de la map
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
func_water
Fonction
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer une zone aquatique.
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
KillTarget : Nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : Vitesse de déplacement du niveau de l'eau
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound Son qui est joué lorsque le niveau de l'eau se déplace :
- No Sound
- Servo (Sliding)
- Pneumatic (Sliding)
- Pneumatic (Rolling)
- Vacuum
- Power Hydraulic
- Large Rollers
- Track Door
- Snappy Metal Door
- Squeaky 1
- Squeaky 2
Stop Sound : Son qui est joué lorsque le niveau de l'eau a terminé de se déplacer :
- No Sound
- Clang with brake
- Clang reverb
- Ratchet Stop
- Chunk
- Light airbrake
- Metal Slide Stop
- Metal Lock Stop
- Snappy Metal Stop
delay before close, -1 stay open : Délai en secondes avant que le niveau de l'eau retourne à sa position initiale et -1 signigie aucun délai
Lip : Longueur du déplacement du niveau de l'eau en unités
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par le niveau de l'eau
Message if triggered : Nom du message à afficher lorsque l'entité est déclenchée
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : Nom d'une entité à déclencher lorsque le niveau de l'eau a terminé de se déplacer
Health (shoot open) : Points de vie de du niveau de l'eau. Lorsque ses points de vie sont à 0, le niveau de l'eau se déplace
Locked Sound : Son qui indique que le niveau de l'eau est barrée :
- None
- Access Denied
- Small Zap
- Buzz
- Buzz Off
- Latch Locked
UnLocked Sound : Son qui indique que le niveau de l'eau est débarrée :
- None
- Big zap & Warmup
- Access Granted
- Quick Combolock
- Power Deadbolt 1
- Power Deadbolt 2
- Plunger
- Small Zap
- Keycard Sound
- Buzz
- Latch Unlocked
Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que le niveau de l'eau est barrée :
- None
- Gen. Access Denied
- Security Lockout
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
- Broken Shut Door
UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que le niveau de l'eau est débarrée :
- None
- Gen. Access Granted
- Security Disengaged
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Contents : Contenu de la zone aquatique :
- Water : Eau
- Slime : Eau toxique
- Lava : Lave
Wave Height : Hauteur des remous que font les vagues
Flags
Starts Open : Le niveau de l'eau commence avec sa position déplacée
Don?t link : Lorsque l'entité est inclus dans un groupe, ce flag empêche que cet entité se déplace en même temps que les autres membres du groupe
Passable : Le joueur peut traverser l'entité sans être bloqué
Toggle : Lorsque le niveau d'eau est activé, il monte si le niveau d'eau est bas et descend si le niveau d'eau est haut
Use Only : Le joueur doit appuyer sur la touche "Utiliser" pour déplacer le niveau de l'eau
Monsters Can?t : Les monstres ne peuvent pas déplacer le niveau de l'eau
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
game_zone_player
Multijoueurs
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet d'effectuer des effets pour les joueurs qui sont dans la zone et ceux qui sont hors de la zone.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target for IN players : Nom de l'entité à déclencher lorsque tous les joueurs sont dans la zone
Target for OUT players : Nom de l'entité à déclencher lorsque tous les joueurs sont hors de la zone
Counter for IN players : Nom d'un game_counter à utiliser pour indiquer le nombre de joueurs dans la zone
Counter for OUT players : Nom d'un game_counter à utiliser pour indiquer le nombre de joueurs hors de la zone
momentary_door
Divers
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer une porte translative qui s'ouvre momentanément grâce à un momentary_rot_button.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
Global Entity Name : Nom global de l'entité
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
KillTarget : Nom d'une entité à être supprimée du jeu lorsque l'entité est activée
Speed : Vitesse d'ouverture de la porte
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Move Sound Son qui est joué lorsque la porte s'ouvre :
- No Sound
- Servo (Sliding)
- Pneumatic (Sliding)
- Pneumatic (Rolling)
- Vacuum
- Power Hydraulic
- Large Rollers
- Track Door
- Snappy Metal Door
- Squeaky 1
- Squeaky 2
Stop Sound : Son qui est joué lorsque la porte a terminé de s'ouvrir :
- No Sound
- Clang with brake
- Clang reverb
- Ratchet Stop
- Chunk
- Light airbrake
- Metal Slide Stop
- Metal Lock Stop
- Snappy Metal Stop
delay before close, -1 stay open : Délai en secondes avant que la porte ne se referme toute seule et -1 signifie que la porte ne se refermera jamais
Lip : Longueur du déplacement de l'ouverture de la porte en unités
Damage inflicted when blocked : Nombre de points de dégâts à infliger au joueur quand celui-ci est bloqué par la porte
Message if triggered : Nom du message à afficher lorsque l'entité est activée
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Delay before fire : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Fire on Close : Nom d'une entité à déclencher lorsque la porte a terminé de s'ouvrir ou de se refermer
Health (shoot open) : Points de vie de la porte. Lorsque ses points de vie sont à 0, la porte s'ouvre
Locked Sound : Son qui indique que la porte est barrée :
- None
- Access Denied
- Small Zap
- Buzz
- Buzz Off
- Latch Locked
UnLocked Sound : Son qui indique que la porte est débarrée :
- None
- Big zap & Warmup
- Access Granted
- Quick Combolock
- Power Deadbolt 1
- Power Deadbolt 2
- Plunger
- Small Zap
- Keycard Sound
- Buzz
- Latch Unlocked
Locked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est barrée :
- None
- Gen. Access Denied
- Security Lockout
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
- Broken Shut Door
UnLocked Sentence : Phrase prononcée qui indique que la porte est débarrée :
- None
- Gen. Access Granted
- Security Disengaged
- Blast Door
- Fire Door
- Chemical Door
- Radiation Door
- Gen. Containment
- Maintenance Door
Minimum light level : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Flags
Starts Open : La porte commence avec sa position ouverte
Don?t link : Lorsque la porte est composée de plusieurs morceaux, ce flag empêche que ce morceau de porte s'ouvre en même temps que les autres
Passable : Le joueur peut traverser la porte sans être bloqué
Toggle : Lorsque la porte est activée, elle s'ouvre si elle est fermée et ferme si elle est ouverte
Use Only : Le joueur doit appuyer sur la touche "Utiliser" pour ouvrir la porte
Monsters Can?t : Les monstres ne peuvent pas ouvrir la porte
Not in Deathmatch : L'entité est supprimée lors d'une partie multijoueurs
momentary_rot_button
Divers
Textures visibles ? : Oui
Cette entité permet de créer un bouton rotatif qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre sur l'axe des Z et qui ouvre une momentary_door momentanément ou qui sert à un axe pour cibler des bombardements dans une zone avec un func_mortar_field.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'un momentary_door à déclencher
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Render FX : Type d'effet de lumière utilisé sur l'entité :
- Normal
- Slow Pulse
- Fast Pulse
- Slow Wide Pulse
- Fast Wide Pulse
- Slow Strobe
- Fast Strobe
- Faster Strobe
- Slow Flicker
- Fast Flicker
- Slow Fade Away
- Fast Fade Away
- Slow Become Solid
- Fast Become Solid
- Constant Glow
- Distort
- Hologram (Distort + fade)
Render Mode : Type d'effet de transparence utilisé sur l'entité :
- Normal : Aucune transparence
- Color : Transparence basée sur la couleur avec FX Color (R G B)
- Texture : Transparence basée sur la texture de l?entité
- Glow : Transparence utilisée par les env_glow
- Solid : Transparence partielle utilisée sur l?entité avec une valeur supérieure à 0 à FX Amount (1 - 255)
- Additive : Transparence basée sur la luminosité de l?entité
FX Amount (1-255) : Puissance de l'effet de transparence sur l'entité
FX Color (R G B) : Couleur appliquée sur l'entité
ZHLT Light Flags : Manière dont la lumière est calculée face à l'entité :
- Default : Par défaut
- Embedded Fix : L'entité est translucide et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque (blocks light) : L'entité est opaque (la lumière ne traverse pas de l'autre côté)
- Opaque + Embedded Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière si le centre d'une face est à l'intérieur d'un bloc
- Opaque + Concave Fix : L'entité est opaque et corrige un bug de lumière sur les arches et les formes concaves
Light Origin Target : Nom d'un info_null à utiliser pour le calcul de la position de l'ombre de l'entité
Speed : Vitesse de rotation du bouton
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sounds : Son qui est joué lorsque le joueur tourne le bouton :
- None
- Big zap & Warmup
- Access Denied
- Access Granted
- Quick Combolock
- Power Deadbolt 1
- Power Deadbolt 2
- Plunger
- Small Zap
- Keycard Sound
- Squeaky
Distance (deg) : Angle de rotation du bouton
Auto-return Speed : Vitesse de rotation de retour du bouton
_minlight : Niveau minimum de luminosité sur l'entité
Flags
Door Hack : Permet de faire tourner toutes les boutons rotatifs momentanés s'ils ont le même nom
Not useable : Le bouton rotatif momentané ne peut plus être utilisé
Auto return : Le bouton revient automatiquement à sa position initiale (avec sa porte également)
X Axis : Le bouton tourne sur l'axe des X
Y Axis : Le bouton tourne sur l'axe des Y
trigger_autosave
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de faire une zone de déclenchement d'une sauvegarde automatique.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
trigger_cdaudio
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de faire une zone de déclenchement d'une lecture d'une piste audio du CD de Half-Life. Ressemble à target_cdaudio.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Track # : Numéro de la piste audio à jouer
trigger_changelevel
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement pour la transition d'une map à une autre. Requiert info_landmark.
Attributs
Name : Nom de l'entité
New map Name : Nom de la map pour faire la transition
Landmark Name : Nom de info_landmark à utiliser pour définir le lieu de transition
Change Target : Nom d'une entité à déclencher
Delay before change target : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Change target
Flags
No Intermission : ???
Use Only : Le déclencheur requiert d'être appelé par une entité pour fonctionner
trigger_counter
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui requiert d'être appelé un certain nombre de fois pour déclencher sa cible.
Attributs
Target : Nom de l'entité à déclencher
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sound style : Type de son à utiliser :
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Name : Nom de l'entité (encore?)
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser (encore?)
Count before activation : Nombre de fois que l'entité doit être actionné pour déclencher l'entité de Target
Flags
No Message : Le message ne s'affiche pas lorsque l'entité est déclenchée
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité peut être déclenchée par des objets poussables
trigger_endsection
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui met fin au jeu.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Section : Type de fin de partie entre :
- oem_end_training : Utilisé dans la course d'obstacles, ramène le joueur au menu principal
- oem_end_logo : Ramène le joueur au menu principal
- oem_end_demo : Utilisé dans Half-Life Uplink, ramène le joueur au menu principal et ouvre le fichier Default.html
Flags
Use Only : Le déclencheur requiert d'être appelé par une entité pour fonctionner
trigger_gravity
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui change la puissance de la gravité et ce, jusqu'à un autre changement de la gravité.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Sound style : Type de son à utiliser :
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Gravity (0-1) : Puissance de la gravité entre 0 et 1
Flags
Monsters : Les monstres sont affectés par la gravité
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité pourra être déclenchée par des objets poussables
trigger_hurt
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui affecte les points de vie du joueur.
Attributs
Name : Nom de l'entité
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Damage : Nombre de points de dégâts à infliger aux points de vie du joueur par seconde. Mettez une valeur négative pour que ses points de vie augmentent
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Damage Type : Type de blessure à infliger au joueur :
- GENERIC : Blessure de base
- CRUSH : Simule que le joueur se fait écraser
- BULLET : Simule que le joueur reçoit une balle de fusil
- SLASH : Simule que le joueur se fait entailler
- BURN : Brûle le joueur
- FREEZE : Gèle le joueur
- FALL : Simule que le joueur est tombé de très haut
- BLAST : Simule que le joueur a explosé
- CLUB : Simule que le joueur a reçu un coup de bâton
- SHOCK : Électrifie le joueur
- SONIC : Simule une blessure rapide au joueur
- ENERGYBEAM : Simule que le joueur a reçu un rayon d'énergie mortel
- DWORN : Le joueur se noie. À utiliser sous l'eau
- PARALYSE : Paralyse le joueur un petit peu
- NERVEGAS : Le joueur est intoxiqué
- POISON : Le joueur est empoisonné pendant un cours moment après être sorti de la zone d'empoisonnement
- RADIATION : Le joueur est irradié. La combinaison détecte la radioactivité par un crissement
- DWORNRECOVER : Les points de vie du joueur augmentent progressivement. À utiliser avec une valeur négative à Damage
- CHEMICAL : Le joueur reçoit des produits chimiques toxiques
- SLOWBURN : Le joueur brûle lentement
- SLOWFREEZE : Le joueur gèle lentement
Flags
Target Once : L'entité ne blesse qu'une seule fois
Start Off : L'entité est inactive au lancement de la map
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
FireClientOnly : L'entité de Target n'est appelée que lorsque le joueur a été blessé
TouchClientOnly : Seul le joueur peut se blesser
trigger_monsterjump
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement où le joueur est propulsé dans une vitesse, une direction et une hauteur voulue. Utilisez le radar pour définir la direction de la propulsion.
Attributs
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à utiliser
Jump Speed : Vitesse de propulsion en unités par seconde
Jump Height : Hauteur de la propulsion en unités
trigger_multiple
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui peut se déclencher à chaque passage dedans.
Attributs
Target : Nom de l'entité à déclencher
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché
Sound style : Type de son à utiliser :
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Delay before reset : Délai en secondes avant la réinitialisation de l'entité
Flags
Monsters : L'entité est affectée par les monstres
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité peut être déclenchée par des objets poussables
trigger_once
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement qui peut ne se déclencher qu'une seule fois à son passage.
Attributs
Target : Nom de l'entité à déclencher
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché
Sound style : Type de son à utiliser :
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Delay before reset : Délai en secondes avant la réinitialisation de l'entité
Flags
Monsters : L'entité est affectée par les monstres
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité peut être déclenchée par des objets poussables
trigger_push
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone ventilée qui pousse tous les éléments qui se trouvent dans la zone.
Attributs
Target : Nom d'une entité à déclencher lorsque l'entité est activée
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché
Sound style : Type de son à utiliser :
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Pitch Yaw Roll (Y Z X) : Angles d'orientation de l'entité
Speed of push : Vitesse de propulsion de la ventilation
Flags
Once Only : Le joueur n'est poussé qu'une seule fois
Start Off : L'entité est inactive au lancement de la map
Pushables : Les objets poussables sont affectés par le vent
trigger_teleport
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement d'une téléportation vers l'entité info_teleport_destination.
Attributs
Target : Nom d'une entité info_teleport_destination qui indique le lieu d'arrivée de la téléportation
Name : Nom de l'entité
Kill Target : Nom d'une entité à être retirée du jeu lorsque l'entité est activée
Target Path : ???
Master : Nom d'un multisource ou d'un game_team_master à être déclenché
Sound style : Type de son à utiliser :
Delay before trigger : Délai en secondes avant de déclencher l'entité de Target
Message (set sound too!) : Nom du message à afficher
Flags
Monsters : L'entité est affectée par les monstres
No Clients : L'entité n'est pas affectée par le joueur
Pushables : L'entité peut être déclenchée par des objets poussables
trigger_transition
Déclencheur
Textures visibles ? : Non
Cette entité permet de créer une zone de déclenchement de l'entité trigger_changelevel.
Attributs
Name : Nom de l'entité info_landmark à utiliser en même temps que l'entité trigger_changelevel.
Voici des noms spéciaux qui peuvent être attribués aux entités dans l'attribut Name avec la version 1.0.0.9 de Half-Life lors d'une partie multijoueurs. Ces noms activeront les entités lorsque la circonstance spécifique du nom se produira :
game_playerdie : Lorsqu'un joueur meurt
game_playerkill : Lorsqu'un joueur a tué un ennemi
game_playerjoin : Lorsqu'un joueur a rejoint une partie
game_playerspawn : Lorsqu'un joueur entre en jeu ou retourne en jeu lorsqu'il était mort
game_playerleave : Lorsqu'un joueur a quitté une partie