Je ne sais pas vous, mais moi j'adore ça, la modélisation !

Mais vous êtes des zéros, alors ça restera une modélisation relativement simple, et plus c'est simple moins c'est drôle... Quoique...

C'est parti !
Le tronc
On a donc besoin de créer un tronc, des branches et des feuilles. Oui mais non, on ne va pas créer de branches, et les feuilles, ça sera un feuillage (un paquet de feuilles), nuance !

(on fait du cartoon rappelez-vous, pas du réalisme).
Et donc pour commencer, on va s'attaquer au tronc !
Pour commencer une modélisation, il faut d'abord comprendre ce qu'on va faire ; ici, on devra distinguer sur notre tronc des racines (enfin après nous sommes dans le cartoon, libre à vous de ne pas en faire), et évidemment un tronc.
Au commencement...
Donc pour commencer, tapotez-moi la barre espace (avec votre curseur dans une vue 3D, la vue de dessus de préférence) et faire "Add", puis "Mesh", puis "Cube".
Pourquoi "Dans la vue de dessus de préférence" ?
C'est un peu long à expliquer, disons qu'en faisant ainsi, votre objet n'a aucune rotation au départ. Si vous créez un cube dans une autre vue, l'objet a une rotation initiale, ça ne change rien au rendu mais ce n'est pas très rigoureux... Mais bon ça n'a pas beaucoup d'importance, surtout ici

(mais c'est dès le début qu'il faut acquérir les bons réflexes

).
La modélisation du tronc en elle-même
Sélectionnez, en vue de dessus, les sommets de droite (rappel : on sélectionne avec la touche "B"). Si vous pensez n'en sélectionner que deux, sachez que vous sélectionnez bel et bien quatre sommets, c'est à dire toute une face. Vérifiez par vous-même dans la vue 3D

.
Maintenant, pressez la touche "E" pour faire une extrusion. Pressez la touche "Ctrl" en même temps que vous déplacez la souris vers la droite pour déplacer plus précisément vos sommets (ça les déplace d'unité en unité). Une fois que vous les aurez déplacés d'une distance que vous jugerez suffisante, cliquez pour valider le déplacement. Gardez donc ces sommets sélectionnés, on n'en a pas fini avec eux !
On est en train de faire une racine, donc elle va petit à petit diminuer de taille, alors on va réduire un petit peu la taille de la face qu'on vient d'extruder. Avec les quatre sommets toujours sélectionnés, appuyez sur la touche "S" pour mettre à l'échelle (je vous détaille tout mais si vous lisez ce tuto, vous devriez avoir déjà quelques connaissances dans blender non ?

). Diminuez la taille de votre sélection en bougeant le curseur. Gardez la touche "Ctrl" enfoncée pour avoir quelque chose de précis, et cliquez pour valider. (La touche "Ctrl" pressée, c'est optionnel : ça sert ici uniquement si vous voulez un arbre parfaitement symétrique par exemple, mais rien ne vous oblige à faire quelque chose de symétrique, bien au contraire : c'est à vous de prendre des initiatives).
Bon ben c'est bien joli, mais ça ne ressemble pas à une racine :
On va encore faire une extrusion : avec les quatre derniers sommets toujours sélectionnés, faites une nouvelle extrusion encore vers la droite de la même façon, nouvelle mise à l'échelle, et vous obtenez ça :
Maintenant, pressez "A" pour désélectionner les sommets, puis sélectionnez les quatre sommets issus de la première extrusion. Une fois les sommets sélectionnés, pressez la touche "G" et déplacez-les vers le haut, avec ou non la touche "Ctrl" enfoncée. N'hésitez pas à déplacer d'autres sommets de la sorte.
Bon beaucoup de texte pour pas grand chose, au final ce n'est pas bien compliqué, alors refaites la même chose avec les trois autres faces du cube du début

. Voici ce que vous devez avoir :
Vous remarquerez que j'ai déplacé les sommets constituant le bout des racines vers le bas, n'hésitez pas à en faire de même pour obtenir un beau tronc...
Aller on continue !
Sélectionnez les quatre sommets qui constituent le dessus de notre cube de départ. Pour les sélectionner, passer de préférence sur une vue de côté, car avec la vue de dessus vous prendrez huit sommets, ce n'est pas ce qu'on veut. Extrudez vers le haut, et vous obtenez :
Bon, il nous reste une dernière chose à faire : appuyez sur F9 pour accéder au panel "Editing" (je vous force un peu à utiliser les raccourcis, c'est pour votre bien

). Dans la rubrique "Modifiers" (à droite par défaut), cliquez sur "Add modifier" pour ajouter une modification du maillage ; sélectionnez "Subsurf", indiquez un "level" 2 et un "render level" 3. Pour faire (très) simple, le Subsurf (Subdivise Surface, division de surfaces) "lisse" le tronc d'arbre, le "level" définit l'intensité du lissage dans les vues 3D et le "render level" définit cette intensité lors du rendu. Enfin, dans la partie "Link and Materials", cliquez sur "Set Smooth" pour lisser le tronc. Ce dernier est désormais modélisé. N'hésitez pas à le retoucher selon vos goûts. Une dernière chose avant la fin : je vous conseille vivement de nommer votre objet (partie "Link and Materials", le champ "OB") pour mieux gérer votre scène (appelez-le "tronc" pour être original

). Une fois terminé, passez en Object Mode (touche Tab) : nous passons au feuillage !
Le feuillage, partie 1
Avant de continuer, il va falloir que je vous dise comment créer notre feuillage. On va créer notre feuillage en deux parties. La première sera une "unité" de feuillage : il s'agira d'une sphère déformée. La deuxième partie sera quant à elle une sorte de "plan" pour assembler plusieurs unités de feuillages entre elles pour avoir quelque chose de bien fourni, un joli feuillage quoi

.
Dans cette première partie, nous allons nous attaquer à l'unité de feuillage. Créez une icosphère (de la même façon qu'on a créé le cube tout à l'heure, mais là il faut sélectionner icosphère

). Lorsqu'on vous demande combien de subdivisions vous souhaitez, validez deux subdivisions (plus il y a de subdivisions, plus la sphère est divisée en surfaces). Déplacez la nouvelle sphère vers le haut pour être au dessus du tronc ou changez de calque pour que le tronc ne vous gêne pas. Accédez, si vous n'y êtes pas, au panel "Editing" (touche F9) et faites "Fractal" dans la partie "Mesh Tools". Indiquez un fort taux de "rand fac" (50 par exemple) et validez. "Rand Fac" (random factor) est le taux d'aléatoirisme du fractal. Vous venez d'ajouter des sommets à la sphère en les disposant de manière aléatoire.
Maintenant, faites "Smooth" dans la même partie du panel afin de lisser notre sphère.
A quoi ça sert de faire un fort taux d'aléatoirisme pour faire un smooth juste après ?
A avoir quelque chose de plus joli, plus aléatoire, car là tous les sommets auront une position plus ou moins aléatoire, alors que sans le smooth, les sommets d'origine n'auraient pas bougé, donc seulement une partie de l'icosphère aurait été réellement aléatoire. Si vous ne m'avez pas tout à fait compris, ça ne fait rien

!
Quand vous obtenez une forme adéquate, vous pouvez sortir de l'Edit Mode. Si vous avez modifié la position de l'icosphère en Edit Mode, pensez à faire "Center New" dans la partie "Mesh" du panel "Editing" (F9) pour "recentrer le centre de l'objet" (ce sera utile pour la suite des opérations). Appliquez, comme pour le tronc, un "Subsurf", et n'oubliez pas le "Set Smooth" ensuite. Nommez votre objet (c'est préférable en tout cas). On obtient quelque chose dans ce genre là :
Une fois tout cela fait, on peut passer à la deuxième partie de la modélisation du feuillage.
Le feuillage, partie 2
Cette fois, on s'intéresse à la partie "Plan" du feuillage. Pour commencer, recréez une icosphère, puis refaites un fractal assez important, et un smooth. Cette fois, toujours en ayant tous les sommets sélectionnés, pressez la touche "X" ou "Suppr" ("Del" pour ceux qui ont un clavier rédigé en anglais

) et sélectionnez "Edges and Faces" pour supprimer toutes les faces et tous les côtés. Cette opération n'est pas nécessaire en soi, mais elle permettra en tout cas de mieux distinguer le "plan" de l'"unité de feuillage".
Ensuite, étirez le feuillage en hauteur, à l'aide d'une mise à l'échelle sur l'axe des Z (presser la touche "Z" lors de la mise à l'échelle). Agrandissez également ce fourmillement de points de manière générale (dans toutes les directions si vous préférez).
Désélectionnez tout et pressez la barre espace dans une des vues 3D pour faire apparaître le menu. Allez dans "Select", puis cliquez sur "Random...". Laissez 50 et validez : vous avez sélectionné 50% des sommets. Supprimez-les avec la touche "X" (sélectionnez "Vertices"), ça évitera d'avoir un arbre surchargé au niveau du feuillage. Passez en object mode. Pensez à nommer l'objet (je radote ? c'est pour votre bien, il faut acquérir les bons réflexes

). Enfin, faites "Center New" comme tout à l'heure, là encore ça va être utile pour la suite d'avoir des objets bien centrés.
Le feuillage, partie 3
Maintenant, on va utiliser la fonction la plus intéressante du tuto : le "DupliVerts".
Tout d'abord, sélectionnez l'unité de feuillage avec le clic droit, dans l'Object Mode. Ensuite, avec le bouton shift enfoncé, sélectionnez le plan. Le plan doit apparaître en
rose clair, l'unité de feuillage en
rose foncé. Faites "Ctrl" + "P" et cliquez sur "Make Parents" : les objets sont parentés.
Parenquoi ?
Vos objets sont déclarés père et fils !

L'objet père, c'est le plan, le fils, c'est l'unité de feuillage. Si vous bougez le père, donc le plan, l'unité de feuillage le suit. Si vous bougez l'unité de feuillage, le père ne bouge pas.
Sélectionnez l'objet père (le plan) et pressez F7 pour arriver dans le panel "Object buttons" (le panel F7 "Object" contient le panel "Object buttons" ainsi que "Physics buttons" dont on ne se servira pas ici). Dans la partie "Anim Settings" (là où se trouvent tous les boutons qui font peur

), cliquez sur "DupliVerts", et là, pouf ! il y a un feuillage qui apparaît !
Bon ben ça ressemble déjà beaucoup plus à un arbre là ! N'hésitez pas à modifier la structure du plan et de l'unité de feuillage pour avoir quelque chose d'original et fidèle à ce que vous souhaitez réaliser.
Le sol
Une dernière chose avant d'en finir avec la modélisation : il nous faut un sol. Je ne vais pas m'attarder longtemps là-dessus, ce n'est pas le centre d'intérêt du tuto, alors on va faire simple : créez un plan, agrandissez-le un peu, pressez la touche "W" pour afficher le menu "Specials" et sélectionnez "Subdivise Multi Fractal". Entrez-y une vingtaine de subdivisions et une valeur de quatre environ pour le "Rand Fac" puis faites un smooth ou deux pour avoir un terrain pas trop amoché non plus...
Sortez de l'Edit Mode, nommez l'objet, appliquez un Subsurf, le Set smooth, et le sol est terminé.
Adaptez votre arbre au relief en le déplaçant si besoin (ou déplacez le sol) et en changeant la structure du tronc pour qu'il s'adapte bien au sol (on fait du cartoon, mais il nous faut tout de même des bases plus ou moins réalistes non ?).
Mesdames et messieurs, il est temps de passer au texturing, le plus dur et le plus intéressant du tuto est sans doute passé, mais on n'en a pas fini avec cet arbre !