La technique
dupliframes est très étrange au premier abord, mais elle s'avère très utile pour la modélisation de certaines formes.
Les
dupliframes permettent de dupliquer sur une seule image chaque maillage d'un objet dans le temps.
Par exemple, si vous appliquez un
dupliframes sur un cube en mouvement, sur chaque image vous aurez toutes les images du cube.
Dans les livres de sciences physiques, on voit souvent un golfeur photographié à de nombreuses reprises successives et très rapidement, et en une seule et unique photo.
Nous pouvons faire de même avec le
dupliframes : vous créez un golfeur qui bouge sous Blender, et vous activez le
dupliframes.
Quel est le rapport entre un golfeur et la modélisation de spaghettis ?
Grâce au
dupliframes, nous pourrons modéliser des cercles que nous ferons bouger dans le temps et les relier sur une même image, de façon à obtenir des spaghettis.
Bref, commençons par créer une nouvelle scène.
Supprimez le cube présent dans votre scène, et ajoutez un cercle non rempli (touche
Suppr pour supprimer le cube, touche
Espace pour ajouter un objet, puis
Add >
Mesh >
Circle, et décochez
Fill).
Passez en
Object Mode avec la touche
Tab, et nous allons commencer à faire bouger notre objet sur 50 images.
Je vais imaginer que vous n'avez jamais fait d'animation sur Blender, et je vais donc tout expliquer depuis zéro.
Tout d'abord, nous ne compterons plus en secondes, mais en
frames. Une frame, c'est une image en français. En effet, l'unité indivisible en vidéo est la frame : il n'existe pas de demi-frame, contrairement à la milliseconde (et autres subdivisions) pour la seconde.
Une animation est donc composée d'images qui défilent très rapidement. Peut-être que dans votre enfance, vous avez déjà réalisé des
flip-books ou
folioscopes ? Ces fameux petits livres où l'on dessine une image par page, et dont on feuillette les pages très rapidement, de façon à ce que cela produise une animation. Toute la cinématographie repose sur ce principe, à savoir qu'au cinéma, pour une fluidité minimale, il faut 25 images par seconde.
Eh bien Blender fonctionne d'une manière très intuitive : vous modélisez un objet, vous lui dites qu'il est à un endroit à la première image, et à un autre endroit à la cinquantième image, et Blender calculera les positions intermédiaires sur les quarante-huit autres.
Ainsi, contrairement au folioscope dont on doit créer chaque image, Blender ne nécessite que les positions intermédiaires, ou positions
clés (
key en anglais).
Comment allons-nous faire notre premier spaghetti ?
Nous allons imaginer qu'un cercle glisse le long de notre spaghetti.
Pour débuter, nous ferons un tout petit spaghetti.
Le principe reste donc très simple.
On se déplace dans le temps avec le bouton entouré de rouge sur l'image :
On déplace l'objet en question (rotation, position, et même agrandissement).
Et on appuie sur la touche
I, et on clique sur
LocRotScale (
Loc pour la position,
Rot pour la rotation, et
Scale pour l'agrandissement).
Et on recommence, jusqu'à ce que l'animation soit finie.
L'ordre des opérations est très important, car dans le désordre, ça ne marche pas.
Bref, mettez-vous en vue de face, et faites trois ou quatre clés d'animation, afin de dessiner un spaghetti (une première clé à la frame 1, une seconde à la frame 17, etc. , jusqu'à la frame 50).
Voici un
montage de ce que vous devez faire successivement :
Une fois que vous avez réalisé ceci, retournez à la frame 1, et appuyez sur la combinaison de touche
Alt +
A. Vous devriez voir votre cercle se déplacer très rapidement, en passant par les positions clés que vous avez déterminées (pour quitter l'animation, appuyez sur
Echap).
Sachez qu'une clé peut être écrasée en réenregistrant une clé sur la même frame : donc, si vous n'êtes pas satisfaits de la trajectoire empruntée par votre cercle, n'hésitez pas à la modifier.
Maintenant, il est temps d'utiliser le
dupliframes pour créer notre spaghetti réellement.
Appuyez sur
F7 pour vous rendre dans le menu
Object.
Activez le bouton
Dupliframes, vous voyez ainsi le contour de notre futur spaghetti.
Je vais vous expliquer ici toutes les options utiles du
dupliframes.
Tout d'abord, les boutons du dessus (trackx, upx...).
Ces boutons s'utilisent dans le cas d'un objet que l'on déplace le long d'une courbe. On aurait pu utiliser cette méthode pour créer notre spaghetti, mais je ne pense pas que ce soit l'exemple le plus intéressant et le plus représentatif qui soit.
Ainsi, la méthode consisterait à
parenter notre cercle avec une courbe de Bézier, et le cercle suivrait cette courbe. On aurait de cette manière un beau spaghetti parfait. Et les boutons du dessus servent donc à orienter le cercle par rapport à la courbe. Les boutons commençant par
track spécifient l'axe de l'objet (ici un cercle) qui pointe dans la direction de la courbe, et les boutons
up spécifient l'axe de l'objet qui pointera vers le haut.
Si vous ne retenez pas le paragraphe précédent, ce n'est pas grave.
Les boutons
Dupstart et
Dupon permettent à Blender de savoir à quel moment il doit dupliquer l'objet, et quand arrêter de le dupliquer.
Dans notre cas, il faudra mettre ces valeurs à 1 et à 50.
Les boutons
Dupon et
Dupoff permettent de désactiver certaines duplications. Par exemple, si on veut supprimer deux duplications sur cinq, on mettra
Dupoff à deux, et
Dupon à trois. Blender laissera actives trois duplications, en sautera deux, et ainsi de suite...
Cela peut être utile pour diminuer le maillage de notre spaghetti.
Les options restantes nous sont inutiles.
Maintenant que nous avons un semblant de spaghetti, nous aimerions bien qu'il ait une surface, et pas seulement un squelette.
Donc, sélectionnez le dernier cercle du spaghetti, et appuyez sur
Ctrl +
Shift +
A (à retenir obligatoirement

).
Cela nous laisse la possibilité de modifier nos cercles en
Edit mode.
Mais tant que nos cercles sont tous sélectionnés, joignons-les avec la combinaison de touches
Ctrl +
J.
Et là, notre spaghetti a bougé : il est vivant !
Mais non, c'est juste le fait de joindre tous les cercles, qui provoque un changement d'origine, et donc un déplacement de notre spaghetti.
Cela ne nous dérange pas plus que ça, continuons.
Mettons-nous en
Edit Mode avec la touche
Tab :
Maintenant, nous allons relier tous les cercles ensemble avec la touche
F.
Cliquez sur
Skin faces / edge-loop, comme sur l'image :
Puis cliquez sur
segment.
Si nous avions cliqué sur
loop, notre spaghetti aurait eu les deux extrémités reliées : ce n'est pas ce que l'on veut dans notre cas.
Voici une superbe image de notre morceau de spaghetti :
C'est plutôt pas mal.
Nous allons maintenant nous attaquer à une nouvelle scène : une grosse torsade de spaghettis.

Cliquez pour agrandir
Ça me met l'eau à la bouche !
J'espère que vous avez bien révisé la partie précédente, car on va se servir des
dupliverts et des
dupliframes.
Tout d'abord, commençons par réfléchir avant d'agir.
Vous l'aurez compris, nous avons deux possibilités :
- soit on dupliverts des cercles, que l'on convertit un à un en spaghettis avec des dupliframes ;
- soit on crée un spaghetti avec des dupliframes que l'on duplique avec un dupliverts.
Alors, lequel est le plus rapide ?
Tic... Tac... Tic... Tac...
Vous avez la solution ?
Si vous avez répondu la deuxième solution, vous avez vu juste.
En effet, il est plus rapide de modéliser un premier spaghetti, que l'on
dupliverts.
Alors que modéliser des cercles avec un
dupliverts, pour ensuite appliquer un
dupliframes et toute sa méthode de modélisation sur chaque cercle est un boulot énorme.
Mais qu'est-ce qu'on attend pour commencer ?
Créez une nouvelle scène, et ajoutez un cercle en vue de dessus.
Ajoutez un autre cercle, toujours en vue de dessus, que vous réduirez au dixième avec la touche
S, et
Ctrl enfoncée.
Maintenant, on
parente notre petit cercle au grand cercle de façon à avoir notre petit cercle en enfant.
Vous vous rappelez ?
=> Les femmes et les
enfants d'abord.
Donc on sélectionne l'enfant, puis le parent, et on appuie sur
Ctrl +
P.
On active le
dupliverts en sélectionnant notre parent, et en allant dans le menu
Object (touche
F7).
Pourquoi commence-t-on par faire un
dupliverts, alors qu'on parlait de faire un
dupliframes en premier ?
Ce
dupliverts permet de dimensionner et de placer au bon endroit notre futur spaghetti, qui une fois
dupliframé, servira de base au
dupliverts.
Après avoir activé le
dupliverts, réduisez le petit cercle avec la touche
S, de manière à ce que les cercles soient tangents, comme sur l'image :
Il faut appliquer le
dupliverts de façon à ce que chaque cercle soit réel, avec les touches
Ctrl +
Shift +
A.
Supprimez tous les cercles, hormis le cercle de base, et un cercle sur celui-ci.
Ne conservez que ces deux cercles-là, ils sont précieux !
Il devrait donc vous rester ces deux cercles (pas forcément au même endroit) :
C'est à partir de maintenant que cela devient intéressant.
Sélectionnez le petit cercle, et déplacez son origine au centre du repère. Pour cela, rendez-vous dans le menu
Editing (touche
F7) et cliquez sur
Center Cursor, en vous assurant que votre
curseur 3D soit toujours à l'origine du repère.
Cette technique nous permettra de faire tourner notre cercle autour de l'origine du repère.
Désormais, nous allons faire de l'animation.
Allez à la frame 1 si ce n'est pas déjà le cas. Ajoutez une clé à notre petit cercle (touche
I, puis
LocRotScale).
Maintenant, allez à la frame 30.
En vue de côté ou de face, déplacez votre petit cercle sur l'axe Z de la longueur de notre futur spaghetti.
Revenez en vue de dessus, pour faire une rotation de notre petit cercle de 90°, toujours sur l'axe Z.
Avec
Alt +
A, vous pouvez vérifier la trajectoire de votre cercle.
Bref, il nous reste à appliquer le
dupliframes sur notre petit cercle.
Une fois que c'est fait, réglez bien toutes les options, sachant que l'on travaille sur 30 frames uniquement.
On a donc ce résultat :
Sélectionnez le dernier cercle (on ne peut pas sélectionner les autres

) et faites la combinaison de touches magiques :
Ctrl +
Shift +
A.
Appuyer sur
Alt +
O pour éviter un changement de repère qui nous embêterait dans notre cas.
Enfin, faites
Ctrl +
J pour joindre tous les cercles.
Si ça a bougé, remettez manuellement le spaghetti à sa place.
Passez en
Edit mode avec la touche
Tab et appuyez sur
F pour revêtir votre spaghetti d'une surface. On sélectionne évidement
Skin Faces / edge-loop, puis
segment.
Et là, bonheur extrême, subtilité de la vie du développeur 3D : notre spaghetti prend enfin une vraie forme.
Ne nous arrêtons pas dans notre élan : continuons, et modélisons les autres spaghettis grâce au
dupliverts.
Premièrement, il faut commencer par s'occuper de l'origine de nos spaghettis (italienne ou non ?

).
Effectivement, nous avons changé l'origine des spaghettis pour nous simplifier la vie pendant la rotation.
On aimerait bien que notre origine soit à la base du spaghetti, de façon à ce que notre
dupliverts fonctionne bien.
Passez en
Edit mode sur notre spaghetti (touche
Tab), sélectionnez le bas du spaghetti (seulement un cercle), et appuyer sur
Shift +
S, et cliquez sur
Cursor ->
Selection.
Maintenant, repassez en
Object mode et cliquez sur
Center Cursor dans le menu
Editing (touche
F9), comme sur l'image :
Il nous reste plus qu'à appliquer le
dupliverts sur notre spaghetti, pour pouvoir en avoir tout plein.
On sélectionne d'abord le spaghetti puis le cercle de base, on appuie sur
Ctrl +
P, et on active les
dupliverts, et l'option
Rot.
Pfiou ! Trop dur.
Si vos spaghettis ne forment pas un cylindre, il faut effectuer une rotation du spaghetti originel sur l'axe Z.
Quand tout est parfait, on utilise les touches
Ctrl,
Shift et
A pour que notre chef d'oeuvre devienne éditable.
On supprimera notre spaghetti originel qui a tendance à gâcher la scène, si on le voit.
Il ne nous reste plus qu'une occupation :
admirer !

Cliquez pour admirer !