Encore d'attaque ?
Bien, vous avez maintenant vu pas mal de notions : texte, variable, boucles, conditions,...
Et je pense que le mieux est de résumer tout ça dans un grand TP qui vous fera réviser tout ça !
Alors aujourd'hui je vous propose un grand classique :
le jeu du plus ou moins
A vos calculatrices, les Zéros !
Le principe du jeu du + ou - est très simple !
La calculatrice va choisir un nombre au hasard compris entre 0 et 100 par exemple.
L'utilisateur doit trouver en un minimum de coups le nombre mystère, la Ti lui disant si son approximation est supérieure ou inférieure au nombre mystère.
Ça donnera quelque chose dans ce style :
Code : Console | Choisissez un nombre entre 1 et 100 : 59
C'est moins !
Choisissez un nombre entre 1 et 100 : 32
C'est plus !
Choisissez un nombre entre 1 et 100 : 43
C'est plus !
Choisissez un nombre entre 1 et 100 : 48
Vous avez trouvé le nombre mystère ! |
Analysons tout ça !

Les variables
Première question que vous devez vous posez : combien de variables dois-je utiliser ?
Faisons la liste.
- A : c'est le nombre aléatoire choisi par la Ti.
- C : le choix de l'utilisateur
- M : la valeur maximum que peut prendre le nombre aléatoire
- N : la valeur minimum que peut prendre le nombre aléatoire
Un nombre aléatoire ? Comment on fait ça ?
C'est vrai, je ne vous l'ai pas appris. En annexe, j'ai rédigé un tuto qui s'appelle "le bouton
[MATH]", où vous trouverez toutes les informations sur les nombres aléatoires. Mais dans ma grande bonté, je vous remets le code.
Code : Pascal
A va prendre une valeur comprise entre 1 et 10. Il vous suffit de changer les valeurs si vous voulez prendre une plage de nombres plus grande.
La structure du programme
C'est très important : réfléchir avant de coder. Il faut penser à faire le schéma général de son programme : les boucles, les conditions, ...
A ce niveau, cela peut paraître inutile, mais à partir du moment où vous ferez des programmes un peu plus gros, c'est indispensable pour ne pas se mélanger les pinceaux.
Je vous donne une petite solution que j'ai écrite :
Secret (cliquez pour afficher)Citation : Lanfeust 313Assigner les valeurs aux variables
Tant que le nombre mystère n'est pas égal au choix de l'utilisateur.
Demander le choix.
Si le choix est supérieur au nombre mystère,
Alors écrire "MOINS" à l'écran.
Si le choix est inférieur au nombre mystère,
Alors écrire "PLUS" à l'écran.
Fin
écrire "GAGNE" à l'écran.
Vous avez tous les éléments en mains pour écrire ce programme. A vous de jouer !
Maintenant que vous avez bien cogité, je vais vous donner la solution que j'ai trouvée. Elle sera peut-être différente de la vôtre.
(J'espère que vous avez cherché avant de regarder la solution.

)
Secret (cliquez pour afficher)Code : Pascal 1
2
3
4
5
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7
8
9
10
11
12 | :10->M
:1->N
:0->C
:randInt(N,M->A
:Repeat C=A
:Input "C=",C
:If C>A
:Disp "MOINS"
:If C<A
:Disp "PLUS"
:End
:Disp "GAGNE"
|
Vous me direz qu'utiliser M et N est totalement inutile. Vous avez parfaitement raison !
Mais il peuvent vous aider à améliorer votre programme : vous pouvez ainsi demander à l'utilisateur entre quelles valeurs doit être compris le nombre mystère.
J'ai d'autres idées d'améliorations :
- Réaliser un compteur de coups. Par exemple : "Vous avez gagné en 5 coups"
- Demander à l'utilisateur s'il veut rejouer
- Et pourquoi pas un mode 2 joueurs ?
Je vous rappelle que ma solution n'est pas absolue, vous pouvez avoir construit votre programme de façon totalement différente.
On a donc vu comment on pouvait créer un programme un peu plus conséquent. Si vous définissez bien ce que vous faites, quels variables vous utilisez, et la structure générale de votre programme, alors c'est tout bon

.
C'est comme ça qu'on écrit des bon codes.
Maintenant à vous d'écrire vos propres programmes. Je suis sûr que vous êtes bouillonant d'idées. Allez quelques exemples :
- Un convertisseur Francs/Euros
- Un programme pour calculer une moyenne
- Calculer les solutions d'un polynôme
- [...]
Bien maintenant on passe aux choses sérieuses, on attaque la partie II ! Vous allez en baver !
