L'interface
Tout d'abord, ajoutons une Fx-MaP,
via clic droit -> New Fx-MaP -> Procedural Fx-MaP, le menu Graph ou encore Alt+Clic droit -> Fx-MaP.
Si ce n'est déjà fait, activez cette node par un double clic.
Ensuite, ouvrez le panneau de Fx-MaP, sur la droite.
Tout en haut, on trouve des informations comme la taille de la map, un outil de modification des contraste/luminosité de la map (Levels -> Edit levels) et quelques options : Vertical tiling, Horizontal tiling et Antialiasing. Le tiling, c'est le fait que l'image soit raccordable, que l'on puisse la mettre bout à bout sans pouvoir retrouver précisément où se trouve la limite. Dans notre cas, nous choisirons vertical et horizontal, pour que l'image soit « tilable » sur les deux axes.
L'antialiasing, c'est l'anti-crénelage. Nous n'en aurons pas besoin puisque la map sera légèrement floue, mais c'est des fois très pratique.
En dessous de ces trois boutons se trouve un plus grand, sur toute la largeur, avec une flèche verticale. En cliquant dessus, plus d'options s'affichent. On a tout d'abord un champ pour l'aléa, qui est utilisé lorsque l'on utilise certains boutons dans les réglages de la map. En effet, le hasard, en informatique, ne peut être parfait. Il se base généralement sur un système de suite récurrente. Ce champ définit donc le U
0, pour ceux qui ont vu ça. Enfin si vous êtes largués, ce n’est pas grave, laissez sur n'importe quelle valeur, puisque de toute façon, nous n'exploiterons pas l'aléa ici. Le fader en dessous sert juste pour la luminosité minimale.
Tous ces boutons, en haut, sont assez peu importants, mis à part le tiling. La suite est plus intéressante. Nous avons tout d'abord l'arbre de
LoD, pour Level of Detail.
Une Fx-MaP est en quelque sorte une fractale. Cet arbre définit donc le niveau de détail de départ et celui d'arrivée. Essayez de déplacer verticalement les deux curseurs, à droite, je pense que vous comprendrez vite le principe. Bien entendu, les capacités de cet arbre sont très vastes, puisque nous pouvons appliquer des réglages différents à chaque niveau. Ceci dit, nous n'allons utiliser qu'un seul et unique niveau pour notre carrelage : le premier.
Vous devez donc avoir un arbre comme ceci, avec une seule ligne orangée :
Il est fort possible que la map devienne à ce moment-là un disque gris sur fond noir, mais si ça n'est pas le cas, ce n'est pas grave puisque de toute façon, nous allons modifier la forme de base.

Viennent ensuite deux blocs de paramètres. C'est eux qui vont tout faire.
On a donc un bloc avec des icônes bleues (
Branch) et un autre avec des icônes grises (
Pattern).
Le premier joue sur l'organisation des motifs dans l'espace, sur l'ensemble de la branche, et le second modifie le motif. En ce qui nous concerne, nous n'utilisons que la première couche donc ces fonctions auront à peu près le même rôle, sauf que la première sera calculée par rapport à la taille de l'image et la seconde par rapport à la taille et l'orientation du motif.
Par exemple, si je tourne le motif avec le premier champ de
Pattern, un déplacement avec
Branch n'aura pas le même effet qu'un déplacement avec
Pattern !
Un petit schéma ne fera pas de mal, je pense.
Des carreaux
Le motif : la base de tout
Pour commencer, nous allons choisir le motif de base. Pour cela, cliquez dans
Pattern sur le champ de motif.
S'ouvre alors une boîte avec de nombreux motifs procéduraux :
Pour ce que nous voulons, Brick fera très bien l'affaire.
Vous devez donc obtenir cette map :
C'est un peu grand, pour un petit carreau...
Modification de la taille
Oui, c'est un peu grand. Nous allons donc modifier sa taille, dans les options de motif (
Pattern), grâce au deuxième champ :

.
Cette valeur multiplie la taille du motif donc pour la diminuer, il faut utiliser une valeur entre 0 et 1.
J'ai mis 0.45, mais ça fonctionne très bien avec 0.5 par exemple, voire plus.
Voici un exemple avec 0.8 de la texture finie :
Comme quoi, la Fx-MaP, ça change tout.
Maintenant, voici ce que l'on obtient :
Rotation
Il faut ensuite la tourner à 45 °. Nous allons donc utiliser le champ de rotation :

.
Alerte ! Quand je mets 45, ça fait pas du tout 45 °

Et pour cause, MaPZone n'utilise pas les degrés, mais les radians !
Les radis-quoi ?
Les
radians ! C'est une unité de mesure d'angle qui correspond à la longueur de l'arc du cercle trigonométrique interceptée par l'angle... Enfin je ne vais pas vous faire un cours de maths.
La conversion des degrés aux radians est simple. Elle se base sur le produit en croix (ou règle de trois, comme vous voulez).
Pour un angle de 180 °, on a

rad.
180 ° -->

rad
45 -->

rad
donc

, soit environ 0,785.
Et là, le carré se tourne de 45 ° !
Oh ! Il est beau mon carreau !

Oui, mais nous allons aller un petit peu plus loin... En effet, si nous gardons ce carreau, il sera compliqué de l'appliquer correctement.
On risque d'obtenir ceci :

->

Déplacement
Nous allons donc déplacer le motif de la moitié de la longueur de la map puis de la moitié de sa hauteur.
La valeur a comme unité la largeur de l'image ou du motif, selon le champ utilisé. Donc pour déplacer de la moitié de la largeur, il faut entrer 0.5.
J'ai essayé, mais ça donne un truc bizarre quand je mets 0.5 aux champs de position :

C'est ce que je vous expliquais tout à l'heure. En utilisant ces champs, vous déplacez
le motif de la moitié de
sa taille (et non celle de la map) sur
son axe X et
son axe Y. Or ces axes viennent de subir une rotation de 45 ° (ou 0.785 rad). Ce n'est donc plus l'horizontale et la verticale !
Il nous faut par conséquent utiliser les modificateurs de branche :

.
Commencez par mettre 0.5 dans le champ horizontal

.
Vérifiez bien que vous avez cette map :
Ah non !

J'ai un truc comme ça, moi :
C'est normal ?
Je m'y attendais.
Je vous avais pourtant bien dit de cocher Horizontal tiling et Vertical tiling, dans les options !
Pour terminer, décalez également sur l'axe Y, la verticale, avec le champ qui correspond :
Et voilà le travail !