Aller au menu - Aller au contenu

Icône Les carreaux - Fx-MaP

Avatar
Mise à jour : 19/01/2011
Difficulté : Intermédiaire Intermédiaire
250 visites depuis 7 jours, dont 18 sur ce chapitre classé 381/786
Dans ce chapitre, vous allez découvrir plus en détail les Fx-MaP ! Je vais commencer simplement, mais sachez que les possibilités de ces images sont infinies ! Regardez déjà toutes celles que vous propose le logiciel par défaut !
Alors... Prêts ? :pirate:
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

S'il te plaît, dessine-moi un carreau...

Je trouve pas de Fx-MaP en forme d'octogone, ni en forme de carré penché...
C'est ça, qu'on va devoir créer ? :euh:

Oui... Enfin non, pas exactement. On va faire preuve d'un peu d'ingéniosité... Je sens bien que vous êtes déçus, que vous auriez voulu faire des Fx-MaP comme Fractal_Summ par exemple, mais on commence par quelque chose de simple.

En fait, nous n'aurons qu'une seule Fx-MaP à faire : le « carré penché ». En effet, on commencera par un quadrillage, puis on ne mettra tout d'abord que le contour du carré penché, avec un remplissage blanc, comme ceci :

Image utilisateur -> Image utilisateur



Voici donc la seule Fx-MaP que nous allons créer :

Image utilisateur



Elle est un peu floue, ta texture, là. :-°

Ah oui ! C'est justement ce qui va nous permettre de ne conserver que les bords, avec l'aide du dégradé !

Mais alors... Pourquoi ne pas faire directement une Fx-Map uniquement avec les bords ?

Pour le remplissage du carreau, pardi ! Imaginez que nous ayons une texture avec un fond blanc et simplement le contour noir. Comment ferait-on pour ne garder ensuite que le milieu, le carreau, sans prendre l'extérieur ?

Souvenez-vous, le seul moyen de différencier deux pixels d'une image est leur couleur ! Deux pixels identiques seront traités de façon identique par le dégradé.


Attaquons-nous donc à cette Fx-MaP ! :pirate:

La Fx-MaP pas à pas

L'interface



Tout d'abord, ajoutons une Fx-MaP, via clic droit -> New Fx-MaP -> Procedural Fx-MaP, le menu Graph ou encore Alt+Clic droit -> Fx-MaP.
Si ce n'est déjà fait, activez cette node par un double clic.
Ensuite, ouvrez le panneau de Fx-MaP, sur la droite.

Image utilisateur


Tout en haut, on trouve des informations comme la taille de la map, un outil de modification des contraste/luminosité de la map (Levels -> Edit levels) et quelques options : Vertical tiling, Horizontal tiling et Antialiasing. Le tiling, c'est le fait que l'image soit raccordable, que l'on puisse la mettre bout à bout sans pouvoir retrouver précisément où se trouve la limite. Dans notre cas, nous choisirons vertical et horizontal, pour que l'image soit « tilable » sur les deux axes.
L'antialiasing, c'est l'anti-crénelage. Nous n'en aurons pas besoin puisque la map sera légèrement floue, mais c'est des fois très pratique.

En dessous de ces trois boutons se trouve un plus grand, sur toute la largeur, avec une flèche verticale. En cliquant dessus, plus d'options s'affichent. On a tout d'abord un champ pour l'aléa, qui est utilisé lorsque l'on utilise certains boutons dans les réglages de la map. En effet, le hasard, en informatique, ne peut être parfait. Il se base généralement sur un système de suite récurrente. Ce champ définit donc le U0, pour ceux qui ont vu ça. Enfin si vous êtes largués, ce n’est pas grave, laissez sur n'importe quelle valeur, puisque de toute façon, nous n'exploiterons pas l'aléa ici. Le fader en dessous sert juste pour la luminosité minimale.

Tous ces boutons, en haut, sont assez peu importants, mis à part le tiling. La suite est plus intéressante. Nous avons tout d'abord l'arbre de LoD, pour Level of Detail.
Une Fx-MaP est en quelque sorte une fractale. Cet arbre définit donc le niveau de détail de départ et celui d'arrivée. Essayez de déplacer verticalement les deux curseurs, à droite, je pense que vous comprendrez vite le principe. Bien entendu, les capacités de cet arbre sont très vastes, puisque nous pouvons appliquer des réglages différents à chaque niveau. Ceci dit, nous n'allons utiliser qu'un seul et unique niveau pour notre carrelage : le premier.
Vous devez donc avoir un arbre comme ceci, avec une seule ligne orangée :

Image utilisateur


Il est fort possible que la map devienne à ce moment-là un disque gris sur fond noir, mais si ça n'est pas le cas, ce n'est pas grave puisque de toute façon, nous allons modifier la forme de base. ;)
Viennent ensuite deux blocs de paramètres. C'est eux qui vont tout faire.

Vous aurez peut-être remarqué qu'un bouton avec une flèche permet d'afficher encore plus de paramètres. ;)

On a donc un bloc avec des icônes bleues (Branch) et un autre avec des icônes grises (Pattern).
Le premier joue sur l'organisation des motifs dans l'espace, sur l'ensemble de la branche, et le second modifie le motif. En ce qui nous concerne, nous n'utilisons que la première couche donc ces fonctions auront à peu près le même rôle, sauf que la première sera calculée par rapport à la taille de l'image et la seconde par rapport à la taille et l'orientation du motif.
Par exemple, si je tourne le motif avec le premier champ de Pattern, un déplacement avec Branch n'aura pas le même effet qu'un déplacement avec Pattern !
Un petit schéma ne fera pas de mal, je pense.

Image utilisateur


Des carreaux



Le motif : la base de tout


Pour commencer, nous allons choisir le motif de base. Pour cela, cliquez dans Pattern sur le champ de motif.

Image utilisateur


S'ouvre alors une boîte avec de nombreux motifs procéduraux :

Image utilisateur


Pour ce que nous voulons, Brick fera très bien l'affaire.
Vous devez donc obtenir cette map :

Image utilisateur


C'est un peu grand, pour un petit carreau...


Modification de la taille


Oui, c'est un peu grand. Nous allons donc modifier sa taille, dans les options de motif (Pattern), grâce au deuxième champ : Image utilisateur.
Cette valeur multiplie la taille du motif donc pour la diminuer, il faut utiliser une valeur entre 0 et 1.
J'ai mis 0.45, mais ça fonctionne très bien avec 0.5 par exemple, voire plus.
Voici un exemple avec 0.8 de la texture finie :

Image utilisateur


Comme quoi, la Fx-MaP, ça change tout.
Maintenant, voici ce que l'on obtient :

Image utilisateur


Rotation


Il faut ensuite la tourner à 45 °. Nous allons donc utiliser le champ de rotation : Image utilisateur.

Alerte ! Quand je mets 45, ça fait pas du tout 45 ° :(

Et pour cause, MaPZone n'utilise pas les degrés, mais les radians !

Les radis-quoi ? o_O

Les radians ! C'est une unité de mesure d'angle qui correspond à la longueur de l'arc du cercle trigonométrique interceptée par l'angle... Enfin je ne vais pas vous faire un cours de maths.
La conversion des degrés aux radians est simple. Elle se base sur le produit en croix (ou règle de trois, comme vous voulez).
Pour un angle de 180 °, on a \pi rad.
180 ° --> \pi rad
45   --> x rad
donc x = \frac{45 \times \pi}{180}, soit environ 0,785.
Et là, le carré se tourne de 45 ° ! :magicien:

Image utilisateur


Oh ! Il est beau mon carreau ! :)

Oui, mais nous allons aller un petit peu plus loin... En effet, si nous gardons ce carreau, il sera compliqué de l'appliquer correctement.
On risque d'obtenir ceci :

Image utilisateur -> Image utilisateur


Déplacement


Nous allons donc déplacer le motif de la moitié de la longueur de la map puis de la moitié de sa hauteur.
La valeur a comme unité la largeur de l'image ou du motif, selon le champ utilisé. Donc pour déplacer de la moitié de la largeur, il faut entrer 0.5.

J'ai essayé, mais ça donne un truc bizarre quand je mets 0.5 aux champs de position : Image utilisateur

C'est ce que je vous expliquais tout à l'heure. En utilisant ces champs, vous déplacez le motif de la moitié de sa taille (et non celle de la map) sur son axe X et son axe Y. Or ces axes viennent de subir une rotation de 45 ° (ou 0.785 rad). Ce n'est donc plus l'horizontale et la verticale !
Il nous faut par conséquent utiliser les modificateurs de branche : Image utilisateur.

Commencez par mettre 0.5 dans le champ horizontal Image utilisateur.
Vérifiez bien que vous avez cette map :

Image utilisateur



Ah non ! :'( J'ai un truc comme ça, moi :

Image utilisateur


C'est normal ?

Je m'y attendais.
Je vous avais pourtant bien dit de cocher Horizontal tiling et Vertical tiling, dans les options !

Image utilisateur


Pour terminer, décalez également sur l'axe Y, la verticale, avec le champ qui correspond : Image utilisateur

Et voilà le travail !

Image utilisateur

Q.C.M.

Qu'est-ce que le tiling ?
Quel mode permet des transformations par rapport à la taille et l'orientation du motif ?
Par quelle valeur doit-on multiplier une valeur en degrés pour obtenir une valeur en radians ?
(Vous avez le droit à une feuille et un crayon pour faire le produit en croix. :D )

Statistiques de réponses au QCM

Voilà, les Fx-MaP n'ont plus de secrets pour vous !
Chapitre précédent Sommaire Chapitre suivant

Partager

Il n'y a pas encore de commentaire pour ce tuto.

Ce tutoriel a été corrigé par les zCorrecteurs.