Vous vous en êtes peut-être déjà rendu compte, mais l'enduit, pour bien simuler les différents passages de râteau, se base sur la Fx-MaP nommée « Diamonds_2 ». Ajoutez donc cette Fx-MaP par glisser-déposer. Et après, qu'ajouteriez-vous ?
Je sais, je sais ! Une node Colorize.
Très bien, les bonnes habitudes finissent par rentrer.
Bon, évidemment, c'est pas beaucoup, 4 coups de râteau, il va falloir
transformer ça... Non, c'est normal que ce mot soit en gras, il devrait vous rappeler quelque chose !
Transformations
Oui, bien ! La fenêtre de transformations. Vous avez simplement à utiliser /2 pour augmenter le nombre de carrés.
Moi, je suis un peu difficile, et je trouve que /2, c'est pas assez, et /4, c'est trop !
Je fais comment ?
Eh bien il y a deux solutions. Ou vous utilisez les valeurs de la ligne Scale (après avoir cliqué sur le plus), ou vous utilisez votre feeling.
Je m'explique. Vous pouvez cliquer sur le mot « Scale », c'est un bouton !
Ben... Mis à part un point rouge au milieu de ma texture, il ne se passe pas grand-chose...
Ah oui ? Et essayez donc de cliquer sur votre texture et de faire un clic-glisse. Vous pouvez modifier votre texture très simplement, et elle restera toujours raccordable !
Distorsion
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais moi, je trouve ça bien trop régulier !
Je trouve que ça manque de couleurs, aussi...
Oui, mais ce que l'on va faire, c'est créer une Fx-MaP d'enduit et on y ajoutera la couleur en une seule fois, à la fin.
On peut se permettre d'utiliser cette technique parce que l'enduit sera globalement de couleur assez unie, et peu saturée.
Donc, pour en revenir à la régularité de la texture, je vais vous montrer une nouvelle node, la node Wrap :
Comme vous pouvez le voir, elle prend, comme beaucoup de nodes, deux entrées : une de type Filter et une Fx-MaP.
L'entrée Filter (ou Color), sert à informer de l'image à déformer.
L'entrée Fx-MaP (ou Grayscale, « niveau de gris »), sert à informer de la façon de déformer. Le principe, c'est que plus une zone est blanche dans la Fx-MaP, plus elle sera dilatée dans le résultat. L'importance de la dilatation est réglable grâce à un fader à droite du dégradé.
Moi, j'ai choisi « Thorns_2 » (la Fx-MaP utilisée pour l'herbe) pour tordre mes coups de râteau, mais vous pouvez choisir ce que vous voulez !
Vous devez donc obtenir quelque chose dans ce goût-là :
Flous divers
Ensuite, c'est comme vous le sentez. Moi, j'ai flouté le tout avec « Wave » pour Fx-MaP.
Pour faire un flou, il existe deux nodes : Blur et Motion Blur (blur, c'est flou en anglais...
Comment ça, vous aviez deviné ?).
Elles sont toutes les deux faites sur la même base. Elles possèdent une entrée Color, et une entrée Fx-MaP. Plus la Fx-MaP est claire, plus l'image sera floutée. La force de ce flou peut être modifiée
via le fader
Intensity.
La seule différence réside en fait dans le sélecteur de direction présent tout à droite de la barre du dégradé pour la node de Motion Blur. En effet, motion blur signifie « flou de mouvement » ou « flou directionnel ». Cette node agit comme si on frottait une éponge (ou un peigne, ou ce que vous voulez) sur une peinture pas encore sèche... Ça étale
dans une certaine direction.
Là, il serait judicieux de choisir une direction qui ne soit ni horizontale, ni verticale, car sinon seule la moitié des carrés serait floutée...
Vous pouvez bien sûr faire ceci avec différentes Fx-MaP.
J'obtiens ceci :
Luminosité et contraste
Le joint d'un carrelage est rarement aussi contrasté que cette texture...
Nous allons donc modifier un peu le contraste général de l'image. Pour cela, on utilise la node [Uniform]Luminosity/Contrast, ou Uniform Lum :
Donc là, pas de mystère, on entre par un côté, et on ressort par l'autre !
Dans cette node, pas de dégradé. En effet, il n'y a aucune Fx-MaP d'entrée et le dégradé est toujours là pour gérer une Fx-MaP.
À la place, on trouve deux faders : le premier pour le contraste et le second pour la luminosité.
On a dit qu'on voulait diminuer le contraste, alors allons-y !
Elle est un peu grise la texture, là, c'est triste !
Eh oui, vous avez raison ! Alors on va l'éclaircir un peu avec le fader de luminosité ! Lorsque vous êtes content, arrêtez de toucher aux réglages.
Essayez d'obtenir quelque chose d'assez clair tout de même, ça sera utile pour la suite.
Voilà pour moi :
Maintenant que l'image est pâle, nous allons pouvoir ajouter encore plus d'irrégularité qu'avant.
Pour cela, il suffit de choisir une Fx-MaP, puis d'assombrir la texture en suivant cette Fx-MaP.
Alors il faut une node qui modifie la luminosité, mais en fonction d'une Fx-MaP !
Exactement ! Vous avez nommé... Hue Saturation Luminosity Shift !
Euh... C'est un peu long comme nom, non ?

Oui...

C'est pour ça qu'on l'appelle HSL Shift en général.
C'est exactement la même node que Uniform Lum, mais avec une Fx-MaP (et donc un dégradé). Vous ne devriez donc pas avoir trop de difficultés à comprendre son fonctionnement.
Comme j'ai l'esprit tordu, j'ai choisi de faire une Fx-MaP un peu originale :
Finalisation
Pour finir (oui, oui, on finit, ne vous inquiétez pas !), on va transformer le tout en Fx-MaP et « colorizer » avec un beau dégradé de couleurs beige.

Voici donc l'enduit et son dégradé :