Pour salir une texture, il faut lui ajouter une Fx-MaP
en superposition.
Eh oui, ça ne vous rappelle pas quelque chose ?
La Colorize MaP + blend !
Oui, c'est ça. Choisissez une Fx-MaP représentant un motif assez aléatoire et organique. Je veux dire par là qu'un motif qui se répète trop et qui est très géométrique ne fera pas une saleté naturelle. Une Fx-MaP communément utilisée, et pas seulement dans MaPZone, est la map 'Clouds'. Elle se prête en effet bien à cette fonction. Donc reliez cette map (que vous avez déjà utilisée, théoriquement) à une nouvelle node Colorize + blend qui viendra se placer à la suite de notre ligne principale de nodes. C'est ensuite le dégradé qui fait tout. Pour éviter de faire quelque chose de trop brutal, utilisez la transparence un maximum. Voici par exemple mon dégradé :
Et la texture qui en résulte, très légèrement assombrie par endroits :
Vous pouvez répéter cette étape autant de fois que vous le voulez, avec différents dégradés, différentes Fx-MaPs mais aussi différentes transformations. Par exemple, la map 'Moisture_Noise' peut être intéressante.
Mode de fusion
Un autre paramètre peut être modifié sur cette node : le mode de fusion, ou
Blending mode (d'où le nom de la node).
Il est situé tout à droite de la barre de dégradé et propose 5 options :
Par défaut, c'est
normal qui est coché. Dans ce mode, chaque pixel de l'image est remplacé par la valeur des pixels de la Fx-MaP (après passage par le dégradé). En cas de transparence, la valeur du pixel est en fait obtenue par moyenne pondérée du pixel de la texture et de celui de la Fx-MaP : (alpha*valeur_fxmap + (255-alpha)*valeur_texture)/255. Mais vous n'avez pas besoin de comprendre ça, parce que concrètement, on assiste à une simple superposition.
Les autres options sont plus complexes, et surtout moins prévisibles, mais très polyvalentes. Par exemple, le mode
Add (Ajouter) va additionner la valeur des pixels de la Fx-MaP à la valeur des pixels de la texture. Ainsi, l'image sera éclaircie là où la Fx-MaP était plus claire.
Pour
Sub, c'est-à-dire « Subtract » (Soustraire), c'est la même chose mais en faisant une soustraction (comme son nom l'indique). L'image sera donc globalement plus sombre.
Mult, c'est encore une fois le même principe, mais avec une multiplication, ce qui peut donner des résultats très différents selon la texture et la Fx-MaP.
Et enfin,
Inv inverse les couleurs de la texture en fonction de la Fx-MaP.
Voici par exemple un carrelage avant et après l'application d'une Fx-MaP 'Clouds' en mode
Add :

->

On constate bien un éclaircissement à certains endroits.