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Icône La saleté

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Mise à jour : 19/01/2011
Difficulté : Intermédiaire Intermédiaire
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Je suis sûr qu'on ne vous avait jamais demandé de rendre un travail sale ! C'est pourtant ce que nous allons faire, parce que là, notre carrelage donne l'impression d'avoir été fait en plastique ! :o Vous pouvez abîmer votre sol comme vous le souhaitez, rien ne vous oblige à faire comme moi ! Au contraire, il faut vous sentir libre de faire comme bon vous semble.

Les modifications vont être très simples, et on n'apprendra rien de techniquement nouveau, mais vous verrez comment quelques opérations toutes simples peuvent radicalement changer l'aspect d'une texture.
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La puissance de la node Colorize + blend

Pour salir une texture, il faut lui ajouter une Fx-MaP en superposition.
Eh oui, ça ne vous rappelle pas quelque chose ?

La Colorize MaP + blend !

Oui, c'est ça. Choisissez une Fx-MaP représentant un motif assez aléatoire et organique. Je veux dire par là qu'un motif qui se répète trop et qui est très géométrique ne fera pas une saleté naturelle. Une Fx-MaP communément utilisée, et pas seulement dans MaPZone, est la map 'Clouds'. Elle se prête en effet bien à cette fonction. Donc reliez cette map (que vous avez déjà utilisée, théoriquement) à une nouvelle node Colorize + blend qui viendra se placer à la suite de notre ligne principale de nodes. C'est ensuite le dégradé qui fait tout. Pour éviter de faire quelque chose de trop brutal, utilisez la transparence un maximum. Voici par exemple mon dégradé :

Image utilisateur


Et la texture qui en résulte, très légèrement assombrie par endroits :

Image utilisateur


Vous pouvez répéter cette étape autant de fois que vous le voulez, avec différents dégradés, différentes Fx-MaPs mais aussi différentes transformations. Par exemple, la map 'Moisture_Noise' peut être intéressante.

Mode de fusion


Un autre paramètre peut être modifié sur cette node : le mode de fusion, ou Blending mode (d'où le nom de la node).
Il est situé tout à droite de la barre de dégradé et propose 5 options :

Image utilisateur


Par défaut, c'est normal qui est coché. Dans ce mode, chaque pixel de l'image est remplacé par la valeur des pixels de la Fx-MaP (après passage par le dégradé). En cas de transparence, la valeur du pixel est en fait obtenue par moyenne pondérée du pixel de la texture et de celui de la Fx-MaP : (alpha*valeur_fxmap + (255-alpha)*valeur_texture)/255. Mais vous n'avez pas besoin de comprendre ça, parce que concrètement, on assiste à une simple superposition.

Les autres options sont plus complexes, et surtout moins prévisibles, mais très polyvalentes. Par exemple, le mode Add (Ajouter) va additionner la valeur des pixels de la Fx-MaP à la valeur des pixels de la texture. Ainsi, l'image sera éclaircie là où la Fx-MaP était plus claire.

Pour Sub, c'est-à-dire « Subtract » (Soustraire), c'est la même chose mais en faisant une soustraction (comme son nom l'indique). L'image sera donc globalement plus sombre.
Mult, c'est encore une fois le même principe, mais avec une multiplication, ce qui peut donner des résultats très différents selon la texture et la Fx-MaP.

Et enfin, Inv inverse les couleurs de la texture en fonction de la Fx-MaP.

Pour tous les modes de fusion, le dégradé est toujours utile ! N'hésitez donc pas à tester plein de modifications pour saisir la logique de ces transformations, car, au fond, c'est des maths. :p


Voici par exemple un carrelage avant et après l'application d'une Fx-MaP 'Clouds' en mode Add :

Image utilisateur -> Image utilisateur


On constate bien un éclaircissement à certains endroits.

Autres modifications

Grain du carrelage


Je ne sais pas si vous avez du carrelage chez vous, mais il n'est généralement jamais lisse. Donc pour faire quelque chose de bien, et de pas trop plastique, on peut appliquer un grain au carrelage. Choisissez tout d'abord la Fx-MaP que vous voulez (ou créez-la, si vous avez le moral, mais on reviendra sur le sujet en annexe). 'Thorns_1' me semble tout à fait indiquée, mais je pense qu'un « noise » ferait également l'affaire. On va commencer par l'appliquer de façon simple, avec une node Colorize + blend et un dégradé très transparent. La poussière s'étant accumulée dans les creux, c'est dans une couleur sombre que nous allons l'ajouter. Par exemple :

Image utilisateur

Image utilisateur


Ensuite, on peut ajouter le relief à proprement parler avec la node Emboss.

Si vous avez effectué des transformations pour la Colorize MaP + blend, n'oubliez pas de les copier.
De même, copiez le dégradé afin d'avoir des creux aux mêmes dimensions que la saleté. Il perdra ses couleurs à la copie, mais c'est normal : la node Emboss utilise un dégradé Curve donc obligatoirement en noir et blanc. Et pour cause, la couleur serait totalement inutile.


Voilà donc la texture avec du grain :

Image utilisateur


Et le schéma de l'ajout du grain :

Image utilisateur


HSL Shift


La node HSL Shift est également utile pour les finitions d'une texture. Par exemple, je trouve que sur l'image précédente, la saleté a trop altéré les carreaux noirs et qu'ils sont devenus un peu trop clairs.
Qu'à cela ne tienne, on va les assombrir ! Pour cela, on ajoute une node HSL Shift à la suite de notre texture, et on lui assigne la Fx-MaP qui nous a permis de colorer ces mêmes petits carreaux précédemment. Ici, le fader de saturation ne nous servira pas beaucoup, puisque les carreaux sont gris, donc non saturés. Je rappelle au passage que la saturation est l'intensité d'une couleur. Plus la saturation est faible, plus l'image est grise. Une image en niveau de gris est donc une image insaturée.
C'est la luminosité qui va nous servir ici. En la diminuant, on réaffirme les petits carreaux, ils ressortent plus.

Image utilisateur


Une Normal map


Eh oui, vous l'aviez peut-être oubliée, mais pas moi ! Une normal map permet toujours un rendu plus propre et une illusion de relief plus efficace. Pour ce faire, il faut reprendre toutes les Fx-MaPs qui ont une influence sur le relief (le grain, les contours des carreaux, parfois la saleté...) et les appliquer les unes sur les autres à l'aide de Colorize + Blend ou autre. Il faut suivre la même logique que pour la couleur : si dans la diffuse map il y une node Mix, il faut utiliser cette même node Mix pour la normal map. Un petit raccourci pratique du coup : Ctrl+Shift+D : Dupliquer en conservant les liens. Ctrl+D existe aussi, mais ne conserve pas les liens, juste le dégradé et les transformations. Voici alors la normal map que j'ai obtenue :

Image utilisateur



Voilà, c'est fini !
En bonus, le schéma final de mon arbre de nodes (j'espère que vous avez un grand écran) :

Image utilisateur
Voilà, notre beau carrelage est maintenant terminé.
Si j'ai le temps, j'ajouterai peut-être une dernière sous-partie pour expliquer comment faire des carreaux cassés en utilisant des images, mais pour le moment, vous en avez déjà beaucoup vu dans ce gigantesque TD ! :soleil:
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