Bien, maintenant nous avons notre mascotte préférée découpée et dépliée (
T.B. Unwrap).
Même si notre carte UV pourrait être utilisée comme telle, quelques problèmes liés au dépliage peuvent rendre notre carte moins lisible, moins propre et moins précise. Il faut donc régler ces divers problèmes au plus tôt, pour ne pas avoir à retravailler la texture, ce qui serait beaucoup plus problématique que de faire quelques manipulations dans Blender.
Nous allons donc voir les différents types de problèmes que vous pouvez rencontrer. Il en existe certainement plusieurs autres, mais ici seront présentés les plus fréquents.
Chevauchement
Le chevauchement, c'est quand deux faces sont une par dessus l'autre. Lorsqu'on va appliquer notre texture, si il y a chevauchement, celle-ci sera mal distribuée et le résultat pourrait devenir étrange. Il est donc important de vérifier s'il n'y a pas de chevauchement. Aussi, faites bien attention à regarder de près, parce que les chevauchements peuvent se produire à très petites échelles.
Ce type de problème dépend surtout de la façon dont le modèle est déplié (
T.B. Unwrap), à cause du fonctionnement des algorithmes de dépliage, mais aussi de comment les
seams sont appliqués.
Nous allons prendre ce cube comme exemple (Notez qu'ici j'ai exagéré pour la cause, parce que vous aurez rarement ce genre de chevauchement sur un cube

) :
Si vous regardez bien ou j'ai encerclé en rouge, vous pouvez voir, outres les points mal placés, des sections plus foncée. C'est un chevauchement, les deux faces se rencontrent. C'est un des problèmes le plus facile à régler : il suffit de bouger le ou les vertices qui sont mal placés. Voilà donc, après avoir bougé les vertices, le cube sans chevauchement.
Par contre, comme vous pouvez le voir, le maillage n'est pas très droit. Nous verrons dans quelques lignes comment régler ce problème.
Prenez donc une petite minutes pour vérifier s'il n'y a pas eu de problèmes lors du dépliage de Suzanne. Agrandissez votre image un peu (Avec la molette de la souris) et cherchez sur votre carte. S'il y a des problèmes, vous le verrez assez rapidement grâce à la couleur foncée, s'il n'y en a pas, c'est encore mieux.
Mauvais alignement
Le mauvais alignement, c'est lorsqu'une section sur la carte est mal alignée et contient des courbes, même si elle devrait être droite et sans courbure. C'est surtout un problème lié au dépliage de modèles qui ont soit des angles droits, ou de longues sections courbées qui devrait être droites pour être texturés. Les cylindres et les cubes sont propices à ce genre de problème. C'est difficile à expliquer, alors vu qu'une image vaut milles mots, je vous propose cet exercice :
Il s'agit d'un cylindre qui à été mal déplié (
T.B. Unwrap). Si vous voulez pratiquer, dépliez un cylindre et bouger les vertices pour obtenir un résultat dans le désordre comme sur l'image.
Du.. geu.. beu... Comment je fais pour avoir quelque chose de propre avec un dépliage si moche?
Ce type de problème peut sembler difficile à régler, mais c'est, selon moi, un des plus facile.
Il existe une commande vraiment utile, que vous aurez surement à utiliser un jour :
W (Pour
Weld/Align, soit Souder/Aligner). Lorsque vous sélectionnez un ou plusieurs vertices et que vous utilisez
W, ce menu s'affiche :
Weld
Weld, soit Souder en français, permet de se faire rejoindre deux ou plusieurs points ensemble :
Align Auto
Align auto, soit Alignement automatique, est une commande qui va aligner les points sélectionnés automatiquement sur l'axe le plus probable.
Comme cet outil peut parfois donner des résultats étranges, vous préfèrerez peut-être utiliser les deux outils suivant.
Align X
Align X permet d'aligner les points choisis le long de l'axe X.
Notez que si vous sélectionnez plusieurs lignes, elles se rejoindront, car l'outil aligne tous les points sélectionnés sur l'axe X, donc prenez bien votre temps :
Ne vous tracassez pas trop avec les chevauchements qui peuvent survenir, lorsque vous alignerez les sections voisines, la plupart du temps ces chevauchements vont disparaitre.
Align Y
Même chose que Align X, avec les mêmes contraintes, mais cette fois sur l'axe Y.
Ici on peut remarquer que le résultat est semblable à Align Auto. C'est parce que Align Auto est un mélange de Align X et Align Y. Pourquoi alors les deux options séparées sont-elles présentes? Seulement pour avoir plus de flexibilité, et pour avoir une solution de rechange si Align Auto fonctionne mal.
Comme vous le voyez, c'est une technique rapide, simple et efficace. Voyez le cylindre une fois que les problèmes d'alignement ont été réglés par les différentes commandes plus haut :
Disproportions
La disproportion, c'est un problème vraiment fréquent. Les cartes UV, une fois dépliées, ne sont pas toujours proportionnées correctement, ce qui va créer une déformation et une perte de qualité de la texture.
Heureusement, il y a des moyens de pouvoir voir ou sont les déformations dues aux disproportions. Par contre, je n'expliquerai pas en détails comment régler les déformations, ce serait trop long pour un simple tutoriel d'introduction tel que celui-ci.
Grille de test
La grille de teste, c'est le meilleur moyen de positionner votre carte UV correctement, et de savoir où sont les déformations. Pour l'afficher, faites
Image > New, et cochez
UV Test Grid dans la fenêtre qui s'ouvre. Faites OK.
Mettez-vous en mode
Textured. Vous verrez alors une grille de ce genre s'afficher autant sur votre modèle que sur votre carte UV :
Lorsque vous regardez votre modèle, vous pourrez voir si il est bien placé sur la grille (en observant la position de celle-ci en mode Textured), et aussi où sont les déformations. Les disproportions peuvent facilement être trouvées grâce à la différence de grosseur des carrés aux différents endroits du modèle.
Plus les carrés sont gros sur une face du modèle, plus cette face est petite sur la carte, vice-versa pour les carrés qui sont petits. Le moyen simple de régler un peu la déformation créée par la disproportion est d'agrandir les faces trop petites et de réduire celles trop grandes. Après quelques réglages, votre modèle sera beaucoup plus homogène. Je vous laisse expérimenter, car c'est le meilleur moyen d'apprendre à utiliser la carte.
UV Stretch
UV Stretch, c'est un mode d'observation des distorsions d'une carte UV, et ce directement dans la fenêtre UV. Pour l'afficher, allez dans
View > View Properties. Une fois la fenêtre
UV Properties ouverte, cochez
UV Stretch. Des deux options qui s'affichent à droite, choisissez
Angle.
Votre carte UV ressemblera à ceci :
Le fonctionnement de ce mode est simple : plus il y a une différence de couleur et plus il y a de vert/jaune, plus il y a de déformation. Une carte sans disproportions aura presque toutes ses faces de la même couleur ou d'une couleur proche. Il n'y a pas de façon miracle pour réduire l'écart de couleur, et par la même occasion les déformations créés par la disproportion : Il faut bouger les vertices un par un, ou avec le
Proportionnal Edit (Touche
O).
Maintenant que vous connaissez les principaux problème d'UV Mapping et que vous savez comment les régler, nous pouvons passer à l'étape finale.