Insérez un
monster_osprey (c'est l'avion

) et placez-le où vous voulez dans votre
map, près de là où il débutera (juste pour s'y retrouver, car en fait l'avion va commencer au premier
path_corner que nous allons insérer).
On va maintenant lui donner un chemin en boucle à faire.
Insérez donc un
path_corner où vous voulez, cette fois à l'endroit où vous voudrez faire commencer votre avion.
Ce premier
corner, il peut, selon votre choix :
- se trouver dans la boucle ;
- être en dehors de la boucle, il sert à insérer l'avion dans celle-là, en quelque sorte, lorsque vous voudrez fermer votre boucle, ce corner ne s'y trouvera alors pas.
Ouvrez les propriétés de votre
path_corner (clic droit >
Properties).
Donnez-lui un nom dans « Name », par exemple :
« corner0 » .
Dans
« Next Stop Target », mettez le nom du path_corner suivant sur lequel l'avion ira (pour vous y retrouver facilement, nommez vos
corners à la suite de façon logique ; le premier
path étant
« corner0 », on va appeler le suivant
« corner1 »).
Fermez la fenêtre de propriétés.
Copiez votre
corner (sélectionnez-le et déplacez-le en maintenant la touche Shift enfoncée).
Ouvrez les propriétés de ce nouveau
path, donnez comme nom
« corner1 » et comme
path suivant
« corner2 ».
Continuez ainsi à dupliquer et renommer vos
corners de façon logique en faisant un chemin en cercle (plus ou moins, vous pouvez personnaliser et faire un chemin plus compliqué, mais il ne faut pas que cela soit trop long sinon l'avion fera moins vite le tour et larguera donc les marines avec une fréquence plus faible).
Si vous êtes habitués à faire des chemins pour des trains, il n'y a pas de problème possible, c'est la même chose

.
Allez-y gaiement sur le nombre de
corners, il vaut mieux faire des virages plus arrondis.
Pensez à faire une longue ligne droite vers l'endroit où vous voudrez déposer vos soldats.
Et ATTENTION ! Les deux
corners que la ligne droite relie doivent avoir des noms qui laissent la place à un autre au milieu, mais que nous ne mettrons pas tout de suite. Pour être plus clair, si vous avez
« corner4 » au début de la ligne, de l'autre côté, vous ferez
« corner6 » et non pas
« corner5 ». C'est important !

Pour fermer votre boucle, raccordez le dernier
path_corner au premier de la boucle (
« corner0 » ou
« corner1 » selon votre choix fait précédemment).
Ça donne à peu près ça :

Notre boucle est terminée. Mais on n'a pas encore fini.
On va maintenant mettre trois corners qui ne feront pas tout à fait partie de la boucle, c'est un morceau alternatif de notre boucle, c'est-à-dire que votre osprey y passera seulement s'il a des marines à déposer, dans le cas contraire il utilisera le chemin normal.
Ces trois
corners seront disposés en triangle, le
corner du milieu étant le sommet du triangle, mais en bas, c'est un triangle à l'envers.

Ce triangle-là, placez-le à l'endroit où votre
osprey déposera les marines. Il faut qu'il soit aligné avec la ligne droite de la boucle, mais plus bas.
Une image étant plus facile à comprendre qu'un long discours, voici :

Pour les noms : on va donner le nom qui avait été laissé tout à l'heure au milieu de la ligne, on avait fait de la place pour, souvenez-vous.

Dans mon cas, j'ai
« corner3 » et
« corner5 » pour le début et la fin de ma ligne ; j'appellerai donc mes
corners « corner4 ». Le premier sera nommé
« corner4a », le deuxième,
« corner4b », et le troisième,
« corner4c ».
Si le choix du préfixe de vos corners est libre (corner, ou corn, ou c, etc.), vous devez par contre impérativement mettre a, b et c pour ces corners-là.
Cela permet à Half-Life de comprendre que c'est le chemin alternatif de l'osprey.
On a fini de créer notre boucle.

Hélas, on n'en a pas encore fini avec les
corners.
Vitesse
La vitesse a son importance dans tout ça !
Déjà, sachez que l'
osprey n'a pas de vitesse par défaut, il faut la définir
à chaque corner !
Et donc, pour ça, sélectionnez tous vos
corners, ouvrez leurs propriétés, et dans l'onglet
« New Train Speed », mettez une valeur de 600 (elle me semble assez appropriée, toutefois vous pouvez mettre une autre valeur si vous le désirez).
Cependant, la vitesse n'est pas toujours la même : lorsque l'
osprey descend pour déposer des marines, il freine. Au premier
corner de la descente (avec le suffixe « a »), mettez une valeur plus faible, par exemple 300. Au
corner avec le suffixe « b », celui où l'
osprey s'arrête, il faut bien sûr mettre 0. Et au « c », quelque chose comme 300 aussi.
Orientation
Cette étape est assez répétitive...
On va en effet s'occuper de l'orientation de l'
osprey. À l'inverse du train, l'
osprey ne s'oriente pas automatiquement, et n'accepte pas les path_track, on est donc obligé d'y aller manuellement.
Ce qui signifie qu'à chaque
corner, on va dire à l'
osprey vers où il se tourne.
Prenons notre premier
corner.
Pour l'orientation, en fait, on va pointer notre radar vers le prochain
corner.

Comme vous pouvez le constater, c'est très approximatif, j'ai pointé le plus précisément possible, mais ce n'est pas grave si ce n'est pas tout à fait exact.
Pour vous aider, vous pouvez cliquer sur « Show Connections » dans le menu View. Des lignes apparaîtront sur votre vue 2D, entre les objets liés. C'est donc pratique dans notre cas, car il y aura une ligne entre nos deux corners, c'est alors plus facile d'aligner avec le radar.
Allez ensuite dans l'onglet
« X Y Z angles ». L'angle du radar est sur l'axe Y, nous allons donc taper : 0 293 0 (c'est 293 dans mon cas, la valeur que vous devez entrer est bien sûr celle que vous avez trouvée

).
Il va maintenant vous falloir refaire cela pour chaque
corner : définir une orientation avec le radar et la reporter sur l'axe Y.
Inclinaison
Quand l'
osprey tourne, il se penche. Ça aussi, nous allons le faire, c'est quand même plus réaliste !
Ça se passe toujours dans l'onglet
« X Y Z angles ». C'est l'axe Z qui est concerné, cette fois.
C'est à vous de voir quel angle vous devez mettre : positif ou négatif, et bien sûr, s'il est grand ou petit ; cela dépend du virage !
Il reste l'axe X dont nous n'avons pas parlé : celui-ci va nous permettre de pencher l'avion vers l'avant ou l'arrière ; à faire lorsque l'avion freine et descend (il se penche en arrière) et quand il remonte en accélérant (il se penche en avant).
On va pouvoir s'occuper des militaires, maintenant.
