Cette partie n'a absolument pas pour prétention d'être un cours de graphisme, un tuto entier ne serait pas suffisant. En revanche, il est bon d'attirer l'attention sur quelques points essentiels.
Cohérence d'un niveau
C'est probablement le point le plus essentiel. Une erreur commune quand on débute le mapping est de placer des éléments complètement différents, sans rapports entre eux, dans une même map.
Exemple : une caisse en bois dans un vaisseau spatial futuriste. Un camion de pompiers dans un château. Un yacht ultramoderne dans un port industriel. Un nain de jardin sur le bureau du méchant.
Ces exemples sont volontairement ridicules mais typiques de ce qu'on voit souvent dans les maps de débutants. Ne riez pas trop fort, donc.
La cohérence est un point crucial et va plus loin que les erreurs évidentes. Il est également important de voir de subtiles différences de styles. Par exemple, voici une grosse faute de goût :
A ne pas faire !
Vous devriez voir, si vous faites attention, que le sol est un style très détaillé et sculpté, à l'apparence organique, tandis que les murs sont de bêtes murs en béton qui n'ont rien à voir. Ça va même plus loin: dans UT3, ces deux styles sont parfois utilisés chacun dans une base, en match par équipe, pour différencier les bases... En clair, il ne faut surtout pas les associer.
Faire une map cohérente n'est pas forcément simple. Tâchez d'y faire attention: ce sont les détails de ce genre qui détruisent une ambiance.
L'éclairage
L'éclairage est un des points forts d'UDK : il est extrêmement performant, les rendus peuvent être vraiment magnifiques. Voici quelques points très importants à surveiller, car ils peuvent très facilement rendre votre niveau désagréable, même si tout le reste est parfait !
Ne pas utiliser une lumière blanche
Jamais ça ! Une lumière blanche est, dans la grande majorité des cas, très peu réaliste. La lumière d'éclairage dans un bâtiment humain tire souvent soit sur le bleu, soit sur le jaune. Suivant l'ambiance, à vous de choisir une couleur - tout, sauf le blanc pur.
Ne pas utiliser une lumière très saturée
Ne pas utiliser une couleur primaire dans un niveau, sauf exception. Les couleurs primaires sont très voyantes et attirent l'oeil, il faut donc réserver leur usage à des cas très particuliers. Par exemple, un éclairage rouge sur 5% de l'écran suffit à rendre cette partie très voyante : le rouge est une couleur violente qui a énormément de puissance même avec peu d'intensité.
Idéalement, vous devriez utiliser des lumières colorées, mais pas trop : tout est question de compromis. Inspirez-vous de scènes réelles pour vous décider sur un éclairage.
Ne pas éclairer uniformément votre niveau
Un autre défaut courant consiste à mettre des lumières partout pour que le niveau soit visible, mais sans aucune nuance, sans ombres, sans détail donc.
Dans cette optique, les lumières omnidirectionnelles, qui éclairent dans toutes les directions, sont un danger parce qu'elles poussent à ne pas réfléchir à l'éclairage. Les lumières de type "faisceau" sont souvent bien plus réalistes !
Éclairer de manière cohérente
Un petit ajout sur la cohérence: une lumière peut très facilement détruire celle-ci!
Dans un niveau sombre, sinistre, une seule lumière mal choisie peut faire d'une œuvre d'art un vrai désastre: par exemple, une lumière bleue autour d'un lac de lave...
L'ambiance de votre niveau
L'ambiance est un point difficile à exprimer. C'est la caractéristique qui influe sur l'état d'esprit du joueur, et il est vital qu'elle soit en accord avec le gameplay.
Voici quelques éléments qui influent sur l'ambiance :
- Le jeu de couleurs principal : par exemple, sombre et tirant sur le vert est généralement un thème sinistre; tandis qu'un thème rouge et très lumineux évoquera le danger, mais sans côté particulièrement inquiétant. Un thème blanc et bleu sera plutôt paisible et on s'attendra plus à une séquence sans combat dans une telle atmosphère ;
- Le son : difficile d'avoir peur si une radio joue le thème de Pulp Fiction en arrière plan...
- La visibilité : le joueur est mis sous pression par des environnements fermés et peu lisibles. Une grande prairie verte en plein soleil est un bon moyen de signaler qu'absolument rien ne va se passer... Ce qui n'est pas forcément l'objectif.