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Icône La théorie du Level Design

Mise à jour : 27/03/2012
Difficulté : Difficile Difficile Durée d'étude : 2 heures Creative Commons BY-NC-SA
14 109 visites depuis 7 jours, dont 546 sur ce chapitre classé 23/786
Une map de jeu vidéo doit se penser à l'avance. Voici quelques éléments de réflexion sur le sujet.

Ce chapitre, plus théorique, a pour objectif de vous enseigner les bases du Level Design. Celles-ci sont indispensables si vous souhaitez créer un jeu sérieux ! ;)


Le Level Design : pourquoi ?


Si vous voulez vous lancer dans la création d'un jeu vidéo, il est très probable que vous ayez déjà joué sur des maps non officielles dans un jeu quelconque. En effet, certains jeux proposent aux joueurs de créer leurs propres niveaux assez facilement.
Mais saviez-vous que la création de maps, ou Level Design, est d'abord un métier ?

La question la plus importante de ce chapitre est : qu'est-ce qui fait une bonne map dans un jeu vidéo ?
La réponse est évidemment compliquée, mais elle s'axe généralement sur deux grandes parties :
  • Le gameplay de cette map : il faut absolument que le joueur prenne plaisir à jouer ;
  • L'environnement et l'apparence générale: image, ambiance et son sont autant de paramètres très importants pour encadrer le gameplay.

Le métier du LD est avant tout de coordonner ces deux éléments et faire que le joueur apprécie le niveau dans toutes ses dimensions.
Pour nombre de mappeurs débutants, le LD est souvent très porté sur l'un des aspects et très peu sur l'autre. Le plus courant est de réaliser une map très drôle à jouer, mais très basique et peu originale sur l'aspect graphique.
Mais l'excès inverse existe aussi: une ambiance correcte, un bon éclairage, des models bien utilisés, mais une map qui se limite à un énorme cube vide - L'horreur pour le gameplay ! >_<
Sommaire du chapitre :
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Réflexion initiale et ébauche

La phase d'ébauche est le plus souvent ignorée des débutants, avec pour conséquences :
  • L'impression de ne plus savoir où on va sur sa map ;
  • Des résultats complètement incohérents et souvent laids ;
  • L'abandon pur et simple de sa map car on n'en voit plus le bout ;
  • Dans les cas qui aboutissent, des maps bâclées et/ou sans intérêt.

La réflexion représente une grande partie du Level Design, c'est là que vous allez décider du thème, ainsi que de l'ambiance de votre map. Il faut mettre tout ces éléments au propre, sur papier idéalement et prendre le temps d'équilibrer le gameplay, réfléchir aux abus possibles des joueurs, imaginer leurs cheminements dans le niveau, bref, imaginer le gameplay dans son ensemble.

Cette démarche se découpe en trois grandes étapes que nous allons détailler.

La réflexion initiale


Outre réfléchir au thème, c'est aussi le moment de réaliser des recherches pour trouver l'inspiration, comparer avec un endroit réel si c'est un niveau réaliste, et peut-être découvrir des techniques qui vous feront gagner du temps. Chaque map est aussi l'occasion d'apprendre ! Prenez votre temps, décidez de ce que vous voulez réaliser.

Une source d'inspiration toute simple est tout simplement de jouer, d'essayer de nouveaux jeux, ou même de regarder un film, lire un livre... Tout est bon pour trouver des idées !

L'ébauche


Dessiner une ébauche de votre map sur papier est l'occasion de vous forcer à vous poser les questions qui fâchent : comment remplir une zone précise ? Quel type de décoration ? Quels blocs seront réutilisables ? Qu'est-ce qui peut vous prendre du temps ?

L'ébauche, c'est une étape assez délicate pour ceux qui n'aiment pas le dessin. Mais sachez qu'une ébauche en soi n'est pas nécessairement très détaillée. Cette étape est une aide, un moyen de vérifier que les grandes idées que vous avez certainement à cette étape sont applicables, réalisables, que vous savez quel type de décor vous allez créer, quelle ambiance vous recherchez...

Le prototypage


La dernière étape est aussi la première étape de la réalisation : réaliser un prototype de gameplay de la map sans se préoccuper de l'environnement. Une map basique, cubique, sans textures suffit du moment qu'elle respecte le gameplay ! Testez-la avec des bots, avec des amis, trouvez les problèmes et vous éviterez de les corriger plus tard dans une map finie que vous devrez en partie refaire.

Si vous ne deviez retenir qu'une chose de cette partie, retenez que pour des niveaux réussis - et à fortiori, un jeu vidéo réussi - il faut prendre le temps de la réflexion et de l'étude. Ce n'est pas du temps perdu.

Créer une map : objectifs, déplacements, gameplay

Le gameplay et la structure de votre map


Il est important de souligner qu'une excellente map pour un jeu vidéo donné peut devenir une très mauvaise map pour un jeu pourtant proche.
Prenons un exemple : la série Unreal Tournament propose traditionnellement des niveaux très connectés, avec énormément de chemins de navigation. Ces niveaux sont agréables à jouer seulement dans un jeu où la liberté de mouvement et la vitesse de déplacement sont essentielles.

En revanche, ces mêmes niveaux seraient très mauvais dans une map "Capture d'otages" de Counter-Strike puisque ce gameplay réside avant tout dans la défense (et bien sûr l'attaque) d'une position fortifiée.
Une map complètement ouverte serait extrêmement difficile à jouer: les joueurs se dispersent et se perdent. Ce qui est précisément l'objectif d'une map de type Deathmatch dans Unreal Tournament est un énorme problème dans un autre jeu !

La règle essentielle est donc de bien réfléchir à la structure, et à la façon dont celle-ci va influencer le gameplay. On va voir quelques éléments classiques du gameplay d'une map. Vous devez bien réfléchir au plan de votre map, aux chemins, à la façon dont les joueurs vont pouvoir mettre en place (ou pas) une stratégie.

Le Z-Axis


Une idée de plus en plus oubliée dans les jeux vidéos grand public est la mise en place du z-Axis ou mouvement vertical. C'est un excellent moyen de rendre votre map intéressante: ajouter des chemins sur différents étages, permettre de prendre l'ennemi par le dessus, là où il ne regarde pas, sont autant d'idées qui donnent de l'intérêt.

Il ne faut pas oublier qu'un joueur a un champ de vision limité, et que naturellement, nous sommes habitués à regarder autour de nous, à notre hauteur.
De plus, en tirant vers le bas, placé sur une hauteur, vous avez un avantage naturel: vous êtes moins exposé et vous pouvez très facilement vous mettre à couvert.

Un mécanisme courant est donc de profiter de cet avantage pour faire de l'altitude du joueur un objectif naturel.
Vous pouvez soit l'encourager en plaçant des armes ou des objets en hauteur, soit au contraire compenser l'avantage naturel du joueur en hauteur en forçant les joueurs à se déplacer vers le bas: élément dangereux en hauteur ou objets à ramasser dans les couches basses.

Image utilisateur
Un parfait exemple de z-Axis dans ce niveau d'Unreal Tournament : le passage supérieur en bas à gauche de l'image donne un moyen de traverser le niveau en sécurité, tandis que les niveaux inférieurs offrent plus de passage, mais avec plus de danger.


Les points d'intérêt: armes, munitions...


Placer des armes et munitions dans une map est un mécanisme très classique, même si pas universel.
Les objets à ramasser qui réapparaissent après un certain temps poussent le joueur à rester en mouvement, ce qui habituellement donne de l'intérêt au niveau en poussant les joueurs à se rencontrer fréquemment.

Ainsi, dans un affrontement par équipe, placer une arme surpuissante au centre du niveau exacerbe les combats pour cette position qui donne un net avantage à l'équipe qui la contrôle. :soleil:

Image utilisateur
Dans cet exemple, une arme est placée en plein milieu d'une intersection pour encourager les joueurs à s'y retrouver


Le repérage: guider le joueur


Vous pouvez souhaiter que le joueur soit totalement perdu dans votre jeu. Vous pouvez au contraire chercher à rendre vos niveaux clairs, lisibles, évidents pour que les joueurs se concentrent sur les combats. Tout dépend du gameplay de votre jeu.

D'une manière générale, les jeux en équipe tendent à informer le joueur un maximum sur sa position, les objectifs, la route à suivre. Rien de plus agaçant que de se perdre dans un niveau pendant que le reste de son équipe se fait écraser en sous-nombre !

Les solutions courantes sont, par exemple, de signaler les équipes par des couleurs. Dans Unreal Tournament, on retrouve souvent des flèches lumineuses de la couleur de l'équipe qui indiquent le chemin à suivre.

Image utilisateur
Impossible de se tromper avec ces indications lumineuses !

Graphisme et environnement

Cette partie n'a absolument pas pour prétention d'être un cours de graphisme, un tuto entier ne serait pas suffisant. En revanche, il est bon d'attirer l'attention sur quelques points essentiels.

Cohérence d'un niveau


C'est probablement le point le plus essentiel. Une erreur commune quand on débute le mapping est de placer des éléments complètement différents, sans rapports entre eux, dans une même map.
Exemple : une caisse en bois dans un vaisseau spatial futuriste. Un camion de pompiers dans un château. Un yacht ultramoderne dans un port industriel. Un nain de jardin sur le bureau du méchant.
Ces exemples sont volontairement ridicules mais typiques de ce qu'on voit souvent dans les maps de débutants. Ne riez pas trop fort, donc.

La cohérence est un point crucial et va plus loin que les erreurs évidentes. Il est également important de voir de subtiles différences de styles. Par exemple, voici une grosse faute de goût :

Image utilisateur
A ne pas faire !


Vous devriez voir, si vous faites attention, que le sol est un style très détaillé et sculpté, à l'apparence organique, tandis que les murs sont de bêtes murs en béton qui n'ont rien à voir. Ça va même plus loin: dans UT3, ces deux styles sont parfois utilisés chacun dans une base, en match par équipe, pour différencier les bases... En clair, il ne faut surtout pas les associer. :)
Faire une map cohérente n'est pas forcément simple. Tâchez d'y faire attention: ce sont les détails de ce genre qui détruisent une ambiance.

L'éclairage


L'éclairage est un des points forts d'UDK : il est extrêmement performant, les rendus peuvent être vraiment magnifiques. Voici quelques points très importants à surveiller, car ils peuvent très facilement rendre votre niveau désagréable, même si tout le reste est parfait !

Ne pas utiliser une lumière blanche

Jamais ça ! Une lumière blanche est, dans la grande majorité des cas, très peu réaliste. La lumière d'éclairage dans un bâtiment humain tire souvent soit sur le bleu, soit sur le jaune. Suivant l'ambiance, à vous de choisir une couleur - tout, sauf le blanc pur.

Ne pas utiliser une lumière très saturée

Ne pas utiliser une couleur primaire dans un niveau, sauf exception. Les couleurs primaires sont très voyantes et attirent l'oeil, il faut donc réserver leur usage à des cas très particuliers. Par exemple, un éclairage rouge sur 5% de l'écran suffit à rendre cette partie très voyante : le rouge est une couleur violente qui a énormément de puissance même avec peu d'intensité.
Idéalement, vous devriez utiliser des lumières colorées, mais pas trop : tout est question de compromis. Inspirez-vous de scènes réelles pour vous décider sur un éclairage.

Ne pas éclairer uniformément votre niveau

Un autre défaut courant consiste à mettre des lumières partout pour que le niveau soit visible, mais sans aucune nuance, sans ombres, sans détail donc.
Dans cette optique, les lumières omnidirectionnelles, qui éclairent dans toutes les directions, sont un danger parce qu'elles poussent à ne pas réfléchir à l'éclairage. Les lumières de type "faisceau" sont souvent bien plus réalistes !

Éclairer de manière cohérente

Un petit ajout sur la cohérence: une lumière peut très facilement détruire celle-ci!
Dans un niveau sombre, sinistre, une seule lumière mal choisie peut faire d'une œuvre d'art un vrai désastre: par exemple, une lumière bleue autour d'un lac de lave...


L'ambiance de votre niveau


L'ambiance est un point difficile à exprimer. C'est la caractéristique qui influe sur l'état d'esprit du joueur, et il est vital qu'elle soit en accord avec le gameplay.
Voici quelques éléments qui influent sur l'ambiance :
  • Le jeu de couleurs principal : par exemple, sombre et tirant sur le vert est généralement un thème sinistre; tandis qu'un thème rouge et très lumineux évoquera le danger, mais sans côté particulièrement inquiétant. Un thème blanc et bleu sera plutôt paisible et on s'attendra plus à une séquence sans combat dans une telle atmosphère ;
  • Le son : difficile d'avoir peur si une radio joue le thème de Pulp Fiction en arrière plan... :-°
  • La visibilité : le joueur est mis sous pression par des environnements fermés et peu lisibles. Une grande prairie verte en plein soleil est un bon moyen de signaler qu'absolument rien ne va se passer... Ce qui n'est pas forcément l'objectif.
J'espère que cette partie ne vous a pas trop assommé. Ces mécanismes et principes peuvent vous paraître évidents, stupides, incompréhensibles... Tous ne sont pas applicables ou même compatibles, c'est à vous d'en juger. Gardez-les simplement à l'esprit pour la suite. :)
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2 commentaires pour "La théorie du Level Design"
Note moyenne : 3.74 / 4 (197 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne MAZ_eagle # Posté le 04/02/2012 à 12:21:32
une vue de ciel est meilleur
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Avis : Très bon

Bonjour Gwenn

Je suis depuis un moment sur un projet de création de jeu de combat aérien et je suis tombé sur ton tutoriel qui me sera d'une grande aide.
Par contre j'ai remarqué que UDK est plutôt orienté pour des jeu FPS (tu me corrige si je dit une bétise), où l'axe de la caméra reste dans le plan YZ (si on parle du repère OpenGl).

Pour mon jeu aérien j'ai besoin de boujer cet axe en plus dans le plan YX.
Tout ca je l'ai déjà fais dans OpenGl soit avec la commande: glLookAt, soit en laissant la caméra fixe et en boujant le monde autour.
Mais une fois j'ai eu la connaissance d'UDK, je préfère l'utiliser, cela m'evite de refaire des code bas niveau déjà faits.

Donc MA QUESTION est la suivante:
Est ce possible de tourner la caméra dans tous les sens avec UDK ?
Ou sinon de laisser la caméra fixe, mais tourner le monde outoure ?
Connecté Gwenn # Posté le 04/02/2012 à 13:05:31
Chez moi ça marche.
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Groupe : Anciens

Salut,

Merci de poser les questions sur le forum Mapping & Modding en précisant [UDK] dans le titre. :)

UDK n'est pas spécialement orienté FPS, tu en fais ce que tu veux. Ce que tu souhaites est bien sûr possible.

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