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Icône Une map complète

Mise à jour : 27/03/2012
Difficulté : Intermédiaire Intermédiaire Durée d'étude : 2 heures Creative Commons BY-NC-SA
14 109 visites depuis 7 jours, dont 329 sur ce chapitre classé 23/786
Maintenant que vous savez faire une map, nous allons nous atteler à la publication de vos travaux pour qu'ils deviennent jouables hors de l'éditeur !
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Un exemple avec Unreal Tournament 3

Comme vous le savez maintenant, une partie du contenu d'Unreal Tournament 3 est présente dans UDK. Je vous propose donc de réaliser une petite map pour ce jeu, pour vous apprendre à utiliser du contenu propre à un jeu précis.
Cette partie n'est pas réservée aux mappeurs UT3 ! Les concepts abordés sont indispensables pour n'importe quelle map, vous manipulerez juste des objets différents.


Nommer votre map


Dans UDK, le mode de jeu est déterminé par le préfixe de la map. Voici l'exemple d'Unreal Tournament :
  • DM-Deck : c'est une map DeathMatch, Team DeathMatch, ou Duel : les règles les plus basiques possible du FPS multijoueurs ;
  • AS-HiSpeed : une map Assault, gameplay proposé par un mod ;
  • WAR-Confrontation : mode Warfare ;
  • VCTF-Corruption : une map Vehicle Capture-The-Flag ;
  • Et ainsi de suite.

Le plus simple est de nommer votre map DM-nomDelaMap - C'est le seul mode de jeu d'Unreal Tournament supporté par UDK. Nous verrons plus tard comment réaliser votre propre mode de jeu !

Utiliser les PathNodes


Le concept de Path Node est relativement simple : vous balisez votre map avec des entités invisibles que les bots utilisent comme références. Observez les icônes du menu de compilation :
Image utilisateur
Dans l'ordre: BSP, Lights, PathNodes, CoverNodes, All


On ne se sert que du bouton Build All, cependant il est important de connaître les deux étapes que nous n'avons pas encore étudiées, qui concernent les nodes.

Les chemins et l'IA


Quand UDK construit votre map, il crée un réseau de chemins ou Paths entre les Path Nodes. Les principes sont très simples :
  • Les bots ne se déplacent que suivant ces chemins ;
  • Un chemin relie deux Path Nodes ;
  • Tout élément d'intérêt est un Path Node: arme, munition...

Les PathNodes sont extrêmement simples à placer : clic droit - Add Actor - Path Node. Vous n'avez qu'à placer dans votre map une multitude de Path Nodes, un à chaque intersection, à chaque recoin, de façon à créer un réseau. Voici un exemple :

Image utilisateur
Un bon placement de Path Nodes


PathNodes particuliers


Il existe un nombre considérable de points de navigation. Le PathNode est le plus simple d'entre eux puisqu'il n'a aucune fonction particulière, cependant tout point d'intérêt de votre map sera un point de navigation lui aussi !

Le plus important d'entre eux est le point de départ d'un joueur, ou PlayerStart dans UDK. Vous pouvez ouvrir l'Actor Browser, déjà utilisé pour l'éclairage, à partir du Content Browser et développer la catégorie Common.
Vous y retrouverez l'entité PlayerStart, ainsi que TeamPlayerStart et UTTeamPlayerStart qui en sont des versions améliorées pour gérer respectivement les équipes en général, et les équipes dans Unreal Tournament.

Il vous suffit ensuite, comme à l'accoutumée, de sélectionner l'Actor choisi, de fermer l'Actor Browser pour faire ensuite un clic droit dans la vue 3D : Add ... here. Si vous souhaitez uniquement placer des points de départ classiques (PlayerStart), vous pouvez le faire très rapidement avec clic droit - Add Actor - PlayerStart dans la vue 3D !
Tâchez de placer un grand nombre de PlayerStart dans votre niveau, ou de (UT)TeamPlayerStart suivant celui qui vous concerne, de façon à pouvoir gérer un grand nombre de joueurs.


Et voici la liste de tous les autres points, telle qu'UDK la propose, libre à vous d'en créer de nouveaux plus tard.

Image utilisateur
La liste des Navigation Points

Ces points spéciaux ne seront pas détaillés ici. Encore une fois ce cours n'a pas pour but d'être une documentation complète d'UDK mais une introduction aux principes essentiels ! Si vous vous posez des questions, une recherche rapide sur Google ou UDN vous donnera probablement la réponse sur ces sujets.
Ne vous inquiétez pas, le PathNode est réellement le point de navigation le plus courant en dehors des armes que nous allons maintenant voir.

Documentation


Voici la page résumant les propriétés des Path Nodes sur UDN : http://udn.epicgames.com/Three/Waypoin [...] calGuide.html

Actors spécifiques à UT3: armes, munitions...


Dans UT3, on ne trouve jamais d'arme au sol, sauf celles que les joueurs lâchent en mourant. Les armes sont générées par une sorte de distributeur : UTWeaponPickupFactory.
Vous pouvez le trouver dans l'Actor Browser que vous avez déjà utilisé pour les lumières avancées, ainsi que l'ensemble des munitions, et objets divers d'Unreal Tournament : santé, augmentations...

Image utilisateur
UTWeaponPickupFactory, et les autres !


Ces entités ont des noms relativement logiques, vous allez vous en sortir. Notez qu'Unreal Tournament comporte bien plus d'armes: UDK vous propose uniquement une petite partie de ses éléments pour vous enseigner le fonctionnement du moteur. Vous n'êtes pas censés les utiliser dans votre jeu. Et maintenant, voyons comment rendre votre map jouable !

Publier une map

Vous travaillez actuellement sur des versions de travail de vos maps. Elles ne sont pas jouables dans UDK Game pour l'instant ! Nous allons dans cette partie voir comment les publier.

Le Cooking dans UDK


La différence entre une map de travail et une map jouable sur une console, ou un PC sans les outils UDK, réside dans une action qu'Epic Games a baptisée Cooking. Pour les anglophobes, l'analogie avec un gâteau est la suivante : vous passez du temps à créer un gâteau, mais pour qu'il soit mangeable, vous devez le cuire (cook).

Cette manipulation consiste en une série d'optimisations et de transformations qui rendent la map impropre à la modification (même si, contrairement à une map Source par exemple, c'est encore possible) mais accélèrent considérablement son lancement et les performances en jeu sur cette map.

Pour réaliser cette opération, nous allons utiliser Unreal Frontend.

Unreal Frontend


Vous trouverez cet outil dans le dossier Binaries de votre installation UDK.
Lancez-le !

Image utilisateur
Unreal Frontend


Cet outil est capable de bien des choses, ici encore nous n'en utiliserons qu'une partie. Pour information, Unreal Frontend permet, entres autres, de "packager" votre jeu en un ensemble jouable que vos joueurs pourront télécharger. Concrètement, Unreak Frontend rassemblera vos fichiers, vos maps, votre contenu et vos scripts en un installeur Windows ou iPhone que vous pourrez distribuer. ;)

Son interface se découpe en plusieurs sections :
  • Un bandeau supérieur qui regroupe les principales actions ;
  • Une liste latérale des Profils d'actions : ces derniers permettront de définir des actions que vous réaliserez couramment ;
  • Le reste de l'interface regroupe les options ;
  • La console, tout en bas, qui vous donnera des informations.


"Cooker" votre map


Par défaut, vous avez plusieurs profils, dont certains qui vous permettent de développer sur iPhone. Je ne présenterai pas cette partie, charge à vous d'expérimenter si vous êtes un développeur pour iPhone.
Le profil qui nous intéresse est DM-Deck, du nom d'une célèbre map d'Unreal Tournament. Vous allez donc le dupliquer et le renommer comme il vous plaira avec clic droit - Clone Profile, puis clic droit - Rename Profile.

A partir de maintenant, je vous engage à sauvegardez vos maps dans le dossier UDKGame/Content/Maps de l'installation UDK. Copiez-y dès maintenant la map que vous souhaitez publier, de préférence dans un sous-dossier à votre nom!


Image utilisateur
Vous devriez avoir une interface comme celle-ci !


Pour l'instant, la map actuelle est DM-Deck. Cliquez sur Remove, puis sur Add et choisissez votre map dans la liste. Vous devez d'abord placer la map dans le dossier UDKGame/Content/Maps.
Cliquez sur Add Selected Maps, puis sur le bouton Cook en haut, et enfin sur Cook Packages ! La console devrait s'animer... Si tout se passe bien, le log de console devrait s'achever par une ligne en vert, qui se termine par SUCCEEDED, ou Réussi. :)

Vous pouvez maintenant lancer UDK Game : votre map apparaîtra dans la liste des maps !

Pour votre information, les maps publiées sont placées dans UDKGame/CookedPC/Maps. Vous pouvez fermer Unreal Frontend: nous nous en resservirons bientôt, quand vous en serez à publier votre jeu vidéo.

Plus d'infos


On garde les bonnes habitudes : voici la documentation du processus de Cooking.
http://udn.epicgames.com/Three/ContentCooking.html

Créez votre map !

Cette fois-ci, c'est la bonne : vous avez toutes les clefs en main pour réaliser un niveau avec UDK ! Pour mémoire, voici les principales étapes de la création d'une map.

Ébauche


C'est le moment de prendre son temps pour réfléchir au gameplay, à l'architecture, au thème, à l'ambiance... C'est une phase très importante qui peut vous faire gagner énormément de temps par la suite.
Vous risquez d'avoir moins d'idées une fois que vous serez lancé dans la réalisation, profitez de cette première étape pour tout mettre à plat. ;)

Prototypage


Une fois que vous savez ce que vous allez faire, en quelques heures vous pouvez construire la structure d'un niveau, uniquement avec BSP. Placez-y les armes, les véhicules, les objets à ramasser... Préparez votre map pour les bots, bref, occupez-vous de l'ensemble du gameplay, et jouez sur votre map !

Dans cette étape, le gameplay doit être votre seule et unique préoccupation. Attention toutefois aux dimensions : tâchez d'utiliser uniquement des puissances de 2 (128, 256, 512 unités) pour votre grille, et respectez cette dernière !

Décoration


C'est le moment de décorer la map. Si tout a été fait en respectant la grille, cela peut aller assez vite. Vous allez pouvoir utiliser les Static Meshes que vous avez en stock, ou ceux que vous avez créés pour l'occasion, et décorer cette map de fond en comble ! Dans cette phase, vous allez également pouvoir décorer votre map avec des effets spéciaux et animations.

Publication


Enfin, le moment sera venu de distribuer votre niveau. Si vous êtes en train de réaliser un jeu complet, cette partie se fera probablement en même temps que tout le reste du jeu ; cependant si vous êtes simplement en train de réaliser un niveau pour un jeu existant, vous devez publier votre map, y intégrer vos éléments graphiques additionnels, réaliser des captures d'écran pour en faire la promotion sur les forums, corriger les bugs remarqués par les joueurs...
C'est aussi un travail de longue haleine !
Ça y est, vous connaissez le processus de développement d'une map.
Vous avez en main l'essentiel des informations, pour celles qui vous manquent, vous savez où trouver la documentation qui vous les donnera !
Cette partie s'achève ainsi.

La partie suivante vous expliquera comment créer vos propres éléments de maps : aussi bien vos models, que du son, de la musique ou des effets spéciaux !
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4 commentaires pour "Une map complète"
Note moyenne : 3.74 / 4 (197 votes)
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Hors ligne ysncamp # Posté le 18/08/2011 à 02:47:00
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Excellent tuto, vivement la suite!!
Hors ligne Raghan # Posté le 25/01/2012 à 02:25:36
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Avis : Très bon

Juste une chose à préciser, pour "Cooker" la map, bien faire attention qu'il n'y ai pas d'espace dans le nom du fichier, remplacer les espaces par le symbole - sinon la compilation ne fonctionnera pas. Je l'ai appris à mes dépends.
Hors ligne nisspeninass # Posté le 28/02/2012 à 10:56:30

trop bien ton cours, merci !
Connecté pileouface2 # Posté hier à 16:24:07

Avis : Très bon

très bien mais moi quand je clique sur le fichier un programme défile pendant une seconde puis il se referme et rien ne se passe! pourquoi ?

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