Importer les textures
Maintenant que vous avez compris le principe, tout va aller très vite. Pour importer vos textures, c'est le même procédé. Je vous conseille d'utiliser le format
TGA (Targa) comme intermédiaire entre vos fichiers Photoshop, GIMP, ... et UDK.
Autre règle: vous devez absolument avoir des dimensions d'image parmi celles-ci : 128, 256, 512, 1024 (le standard) et 2048 (pour de gros objets très détaillés seulement !).
Pour les noms, la pratique courante chez Epic Games est la suivante :
- Un préfixe pour indiquer le type de ressource : T_ pour une Texture, M_ pour un Material, A_ pour de l'Audio, SK_ pour un Skeletal Mesh, SM_ pour un Static Mesh... ;
- Un suffixe pour les textures :
- _D pour Diffuse ;
- _N pour Normal ;
- _E pour Emissive ;
- _S pour Specular
Pour importer une texture, c'est
exactement la même chose, sauf que vous devriez utiliser le mot-clef
texture pour le
Grouping. Une nouveauté cependant : les options de compression !
Dans la pratique, seulement trois sont utiles :
- TC_Normal, par défaut ;
- TC_NormalMap que vous devez utiliser pour vos normal maps ;
- et TC_Grayscale pour les tetxures en niveaux de gris, comme Specular ou Emissive.
UDK se fige quand je clique sur OK !
Eh oui. UDK réalise des optimisations et compressions à tous les niveaux de la chaîne : importation, sauvegarde, Cooking... Le résultat : des taux de compression hallucinants. Pour exemple, une de mes maps pèse plusieurs centaines de Mo en fichiers avant importation, et seulement 30Mo une fois terminée et publiée !
En revanche, ça a un prix : importer une texture peut prendre une bonne minute et plus la résolution est élevée, plus c'est long. Pas de panique, UDK n'a pas planté, il ne répond plus c'est tout.
UDK a vraiment planté : "Le programme a cessé de fonctionner" !
Si c'est le cas, c'est sa façon de dire qu'il n'aime pas votre texture. Assurez-vous d'avoir respecté les bonnes dimensions, de ne pas avoir activé la compression RLE sur le Targa, et d'être en mode 24 bits et tout ira bien.
Créer un Material
Cliquez sur le nom de votre package dans l'arborescence, et dans la liste du contenu (votre mesh et vos deux textures) cliquez droit et choisissez
New Material. Vous devez commencer à connaître cette fenêtre par cœur. Indiquez
Material dans
Grouping, et un nom explicite, avec un préfixe M_ pour Material par exemple. Cliquez sur OK : l'éditeur Material s'ouvre.
Unreal Material Editor
Rassure-vous : cet outil est bien plus simple qu'il n'en a l'air. Cette zone noire à gauche est la zone de prévisualisation, à droite, vous avez un éditeur exactement comme celui de Kismet ! Ce gros bloc avec plein de connexions, c'est le rendu final avec plusieurs canaux :
Diffuse, Emissive, Specular, SpecularPower et
Normal sont amplement suffisants pour l'instant.
Il faut commencer simple : ajouter vos textures ! Pour ceci, la manipulation exige d'ajouter un node
TextureSample. Ajoutez-le avec clic droit -
Texture - New TextureSample. Ensuite, vous pouvez le déplacer comme dans Kismet, avec
CTRL + clic gauche maintenu. Et maintenant, vous devez taper le nom de la texture dans les propriétés en bas. Puis appuyez sur
ENTREE.
Tapez le nom de la texture : UDK devrait trouver tout seul le résultat.
Vous devriez avoir la texture affichée à la place du carré noir. Si c'est le cas, reliez-la sortie en haut à gauche à la connexion
Diffuse du matériau, comme dans Kismet, et recommencez avec votre Normal Map si vous en avez une. Vous devriez avoir votre matériau complet affiché à gauche.
Un matériau basique terminé. Vous pouvez le visualiser sur d'autres objets basiques avec les boutons turquoise dans la barre d'outils, qui représentent les formes basiques à essayer.
Fermez la fenêtre, et acceptez de sauvegarder les modifications, bien sûr !