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Mise à jour : 23/03/2011
Difficulté : Facile Facile Creative Commons BY-SA
1 621 visites depuis 7 jours, dont 15 sur ce chapitre classé 80/786
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Lexique


A


  • Anisotrope (filtre) : filtre qui permet d'améliorer le niveau de détail des textures (très) éloignées de la caméra.
  • Antialiasing : (appelé anticrénelage en français) consiste à diminuer l'effet de crénelage visible sur les bords des objets 3D.
  • A.P.I. | Application Programming Interface : il s'agit de l'interface de programmation composée des fonctions d'une bibliothèque logicielle accessibles par l'utilisateur.



B


  • Bump mapping : technique visant à donner l'illusion d'un relief sur une texture grâce à l'éclairage. Voici trois screenshots illustrant l'effet du Bump Mapping et du Parallax mapping :

    Image utilisateurImage utilisateurImage utilisateur



F


  • F.P.S. | Frames Per Second : le nombre d'image affichées par seconde.
  • Framerate : le taux d'affiche des rendus, exprimé en F.P.S..



G


  • G.U.I. | Graphical User Interface : interface graphique entre un logiciel et l'utilisateur. Généralement composée de boutons, glissières, etc... par opposition à la ligne de commande.



H


  • Header : fichier d'en-tête en français. Contient les prototypes de fonctions présentes dans les fichiers qui l'incluent.



I


  • I.D.E. | Integrated Development Environment : programme regroupant tous les outils de base nécessaires au développement d'une application (éditeur de code, débogueur, etc...).



M


  • Matrice : outil mathématique pouvant se représenter sous forme de tableau à 2 dimensions et qui est utilisé pour représenter la transformation d'un espace 3D en un autre.
  • MIP Mapping : technique qui a pour but d'éviter l'effet de pixellisation sur les textures éloignées de la caméra. Les textures ont une résolution élevée quand elles sont proches et plus faible au fur et à mesure que la distance augmente. La diminution n'est pas linéaire, elle se fait par paliers (niveaux de mip map).



P


  • Parallax mapping : effet de Bump mapping accentué. Voir "Bump Mapping" pour un exemple.



Q


  • Quaternion : les matrices classiques sur 3 dimensions ont un gros défaut. A force de faire faire des rotations à un objet il est possible que ses axes se confondent, entraînant quelques désagréments. Pour éviter cela, on utilise un quaternion, qui est un ensemble de 4 valeurs indiquant les coordonnées de l'axe de rotation et la valeur de l'angle. Ainsi les matrices ne sont plus multipliées ensemble, mais ce sont les quaternions qui le sont. Pour être ensuite reconverties en matrices.



R


  • Rasterisation : dans notre contexte, il s'agit du procédé consistant à convertir toutes les primitives 3D, et d'une manière générale tout ce qu'on met dans la scène, en un grand tableau de pixel (le rendu) qu'on va afficher à l'écran.



S


  • S.D.K. | Software Development Kit : dossier regroupant l'ensemble des éléments nécessaire à l'utilisation d'une bibliothèque logicielle. Dans notre cas il s'agit du dossier "irrlicht-x.x" où les x représentent la version du moteur.
  • Shader : programme exécuté par la carte graphique permettant d'influer sur le rendu d'une scène 3D en agissant directement sur chaque sommet ou pixel.



T


  • Tesselation : consiste à reproduire une surface avec plein de petites surfaces identiques (des polygones, généralement des triangles). Plus le niveau de tesselation est élevé et plus la forme de l'objet "tesselé" sera fidèle à sa forme d'origine. Les modèles à fortes tesselation sont appelés high poly. Par opposition aux modèles à faible tesselation : low poly.
  • Texel : Plus petite composante d'une texture. On peut dire que le texel est à la texture ce que le pixel est à l'image matricielle.

Formats de fichier 3D

Le tableau suivant résume les principales fonctionnalités des différents formats de fichier 3D [6x-x]. Chaque tiret correspondent à une information non récupérée pour le moment. Comme vous pouvez le voir il y en a pléthore. Pour la simple et bonne raison que recenser ces informations est long et parfois (très) fastidieux.

Le tableau sera complété et probablement agrandi au fil du temps, mais vous pouvez aider à accélérer le processus en m'envoyant un MP avec les informations que vous avez (en donnant des sources si possible).


NomASCII/BinaireCoordonnées textureMaterialAnimation | Keyframes/squelettale
3DS
B
-
-
-
ASC
-
-
-
-
ASE
-
-
-
-
B3D
-
-
-
S
Collada
A
-
-
-
CSM
-
-
-
-
CSF
-
-
-
-
MD2
-
-
-
K
MD3
-
-
-
-
MD5
-
-
-
-
OBJ
A
Oui
Oui
Non
X
-
-
-
-
X3D
-
-
-
-
XGL
-
-
-
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3 commentaires pour "Aide mémoire"
Note moyenne : 3.60 / 4 (122 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne Ismus # Posté le 03/06/2007 à 14:09:56
J'aime le sang :p
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Très bon tuto, très bon lexique : -->> 19/20 ;)

<< L'expérience est une bougie qui n'éclaire que celui qui la tient :-° >>
IBA Graphics 1.0 : Disponible ici
IBA Graphics 1.1 : 3,7% ||||||||||||||| Correction des différentes fautes orthographiques et grammaticales.
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Hors ligne altic # Posté le 27/07/2007 à 14:14:46

très utile le lexique merci->19
Super tuto aussi ;) .
ps: ça serait bien si il 'y avait aussi la définition du Z-buffer
Bonne continuation.
Hors ligne FullMetal Alchimist # Posté le 08/04/2012 à 16:43:08
To be C++ or not to be ?

Avis : Très bon

Très bonne mine de données, malgré le manque d'information sur les formats 3D (Les modèles MilkShape 3D sont supportés (ms3d))

L'humanité ne peut rien obtenir sans donner quelque chose en retour,pour chaque chose reçu il faut en abandonner une autre de même valeur.
En alchimie, c'est le principe d'échange équivalant...
 

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