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Icône TP : Animation d'un petit personnage

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Mise à jour : 15/12/2011
Difficulté : Facile Facile Creative Commons BY-NC-SA
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Après la théorie, la pratique ! Maintenant que vous connaissez un peu les armatures, il est temps d'attaquer les choses sérieuses niveau animation. Et quoi de mieux pour ce TP que de retrouver Scotty pour ensuite pouvoir le manipuler dans tous les sens ?

En utilisant les os, nous allons être capables de faire bouger son corps comme s'il s'agissait d'un pantin !
Mais attention, ce ne sera pas une tâche aisée ! Soyez donc attentifs à toutes les manipulations que j'effectue afin de ne pas perdre le fil du TP.

Comme pour le TP sur la modélisation du bonhomme, je vous conseille de sauvegarder régulièrement votre avancement.
En cas d'erreur, il sera plus facile de revenir en arrière !
Sommaire du chapitre :
Icône du chapitre
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Y'a un os !

Pour ceux qui auraient égaré leur personnage, vous pouvez le télécharger sur ce lien.

Avant de commencer à créer l'armature, assurez-vous que vous n'avez plus que deux meshes indépendants : le corps (buste, ventre, bras, jambes et tête) et les articulations. Pour fusionner plusieurs meshes, sélectionnez-les et utilisez les touches Ctrl + J.
Aussi, appliquez les Modifier Mirror au corp ainsi qu'aux rotules (voir figure suivante). Par contre, n'appliquez pas le SubSurf sur le corps, cela donnerait un maillage trop lourd qui ralentirait Blender.

Séparez le corps des articulations
Séparez le corps des articulations


Bien, voilà nos deux objets parés !
Débutons tranquillement en ajoutant une armature : Add > Armature (voir figure suivante).

Ajout d'une armature
Ajout d'une armature


Pour construire et placer le squelette de Scotty, nous allons nous aider des sphères qui servent d'articulations. Tout au long de cette phase de rigging, il va nous falloir positionner tous les os au niveau de ces rotules.
Commençons par déplacer la tête du premier os au niveau de l'entrejambe, comme indiqué à la figure suivante.

Déplacez la tête de l'os
Déplacez la tête de l'os


Bien, ensuite, passons la queue de cet os au niveau de la grosse sphère du ventre, comme sur la figure suivante.

La queue du premier os doit se trouver au niveau de la sphère
La queue du premier os doit se trouver au niveau de la sphère


Est-ce que c'est grave si l'alignement n'est pas parfait ?


Oui, ce sera embêtant ! J'insiste sur ce point, mais il faut que nos os épousent parfaitement les formes de notre bonhomme.
C'est pourquoi nous allons appeler le curseur 3D à la rescousse pour aligner parfaitement l'os et la sphère.

Repassez en mode objet, sélectionnez vos articulations et sélectionnez les points de cette sphère avec L, comme le montre la figure suivante.

Sélectionnez les points de la sphère et les articulations
Sélectionnez les points de la sphère et les articulations


Appuyez sur Shift + S : un petit menu apparaît. Nous allons cliquer sur Cursor to Selected et le curseur va alors se positionner au milieu de notre sélection (voir figure suivante).

Choisissez Cursor to Selected
Choisissez Cursor to Selected


Ensuite, on revient à notre armature, on sélectionne la queue de l'os et, toujours avec Shift + S, on clique sur Selection to Cursor.
Et voilà ! Cette fois, c'est la sélection qui va prendre la position du curseur 3D. Résultat, notre os est maintenant parfaitement au centre de l'articulation !

Vous avez compris le principe ?
  1. positionner le curseur 3D au niveau de l'articulation ;
  2. placer l’extrémité de l'os au niveau du curseur.
Tant mieux, car on va l'appliquer pour toute l'armature !

Continuons vers le haut et extrudons un nouvel os que l'on va déplacer jusqu'au cou.
Encore une fois, utilisez Shift + S pour placer précisément le bone au niveau de la sphère (voir figure suivante).

Placez précisément votre os au niveau de la sphère
Placez précisément votre os au niveau de la sphère


Cela peut paraître un peu formel, mais avoir les os parfaitement au niveau des rotules est nécessaire si l'on veut ne pas avoir de mouvements bizarres lorsque nous aurons terminé le rigging.

Pour en finir avec le haut du corps, extrudez un troisième os au-dessus de la tête. Ici, la position de l'os importe peu, le tout est qu'il soit bien droit, comme à la figure suivante.

Extrudez un troisième os au-dessus de la tête
Extrudez un troisième os au-dessus de la tête


Bon, jetons un coup d'œil à la figure suivante pour voir tout ce que nous venons de faire !

Ce n’est pas mal, le tronc est déjà fini !
Ce n’est pas mal, le tronc est déjà fini !


Nous allons continuer sur notre lancée et descendre vers les jambes. Sélectionnez la tête de l'os du ventre et extrudez-le vers le genou pour former l'os « cuisse » (voir figure suivante).

Extrudez l'os vers le genou pour former la cuisse
Extrudez l'os vers le genou pour former la cuisse


Si vous sélectionnez cet os et tentez de le bouger avec la touche G, vous vous apercevrez qu'il n'est pas rattaché à la chaîne, comme si nous avions décoché Connected. Cela tient au fait que nous avons extrudé à partir de la tête et non de la queue d'un os.

Par contre, on s'aperçoit que l'os a un peu tourné sur lui-même après qu'on l'a déconnecté. Ce n'est pas grave, il suffit de remettre Roll à zéro dans le menu Bone, comme l'indique la figure suivante.

Passez le paramètre Roll à 0
Passez le paramètre Roll à 0


Voilà, il vous suffit alors de dérouler la chaîne d'os vers le bas jusqu'au pied, en prenant à chaque fois soin de placer précisément les os au niveau des rotules, comme l'illustrent les figures suivante et suivante.

Les os de la cuisse et du mollet
Les os de la cuisse et du mollet


L'os du pied en vue de profil
L'os du pied en vue de profil


Pour les bras, nous allons procéder de la même manière. Extrudez un nouvel os à partir de la queue du bone « Ventre », déconnectez-le de la chaîne et placez sa queue au niveau de l'avant-bras, comme indiqué à la figure suivante (et n'oubliez d'annuler son Roll).

Placer l'os du bras
Placer l'os du bras


Le dernier os sera celui de la main ! Pour le positionnement, reportez-vous à la figure suivante.

Placer l'os de la main
Placer l'os de la main


Le côté gauche du squelette du bonhomme est terminé. Plutôt que tout refaire pour l'autre côté, nous allons dupliquer les bras et jambes et les faire tourner.

Ah, alors on va utiliser un modifier Mirror ?


Presque ! On ne peut pas utiliser les modificateurs sur les armatures. On va donc biaiser et utiliser une autre méthode.
Sélectionnez les trois os des bras et les trois os des jambes, dupliquez-les (touches Shift + D) et faites Ctrl + M puis X.

Comme l'illustre la figure suivante, les nouveaux os ont tourné. Confirmez avec un clic gauche, puis déplacez ces six os pour qu'ils coïncident bien avec les articulations du côté droit.
Si vous voulez être pointilleux, vous pouvez toujours utiliser le curseur 3D pour placer parfaitement ces os.

Les nouveaux os ont tourné
Les nouveaux os ont tourné


Je vous conseille de renommer tous les os avec des noms clairs, si possible en utilisant les mêmes dénominations que moi. De cette manière, on s'y retrouvera bien lors du skinning. Reportez-vous à la figure suivante pour les os du haut, et à la figure suivante pour ceux du bas.

Pensez à nommer les os !
Pensez à nommer les os !


Pensez à nommer les os !
Pensez à nommer les os !


Pour finir, nous allons terminer la hiérarchie des os.

Sélectionnez votre « Cuisse_D » et assignez comme parent l'os « Ventre » (voir figure suivante). Faites la même chose avec « Cuisse_G ».
Vous pouvez tester en Pose Mode, les jambes vont maintenant suivre le tronc !

Assigner un os parent
Assigner un os parent


Nous allons faire de même pour les bras, en leur désignant comme parent l'os « Buste ».

Le skinning

Voilà notre armature prête à l'emploi !

On va utiliser le parentage avec l'Automatic Weights, comme pour la tige ?


Non, pas cette fois-ci !
L'ennui avec l'Automatic Weights, c'est que cette méthode ne produit pas toujours un résultat parfait. Par exemple, un os va parfois faire bouger de façon peu pertinente certains points du maillage.
Elle est souvent efficace sur des armatures et objets simples mais, dans le cas de notre bonhomme, il risque d'y avoir trop d'erreurs pour que ce soit intéressant.

Pour lier notre armature à Scotty (le corps et les articulations), nous allons donc plutôt choisir Vertex Groups.

Sélectionnez les deux maillages puis l'armature, et faites Ctrl + P (voir figure suivante).

Lier l'armature à Scotty
Lier l'armature à Scotty


Ensuite, pour les deux maillages, allez décocher Bone Envelopes dans la liste des Modifiers, étant donné que nous n'allons utiliser que les Vertex Groups (voir figure suivante).

Décochez l'option Bone Envelopes
Décochez l'option Bone Envelopes


Alors ces Vertex Groups, comment ça marche ?


Je vous en ai déjà parlé brièvement au chapitre précédent : il s'agit d'assigner à chaque os de l'armature les vertices du maillage qui vont le suivre.

Ces groupes de points ont été automatiquement créés par Blender lorsque nous avons lié l'armature aux maillages.
Vous pouvez les voir en allant dans le menu Object Data de vos meshes (voir figure suivante).

Le menu Object Data avec l’assignation des Vertex Groups
Le menu Object Data avec l’assignation des Vertex Groups


Nous avons donc une liste de groupes de points associés à chaque bone de l'armature.
Trois boutons sont importants dans ce menu :
  • Assign : affecte à l'os les points sélectionnés en mode édition.
  • Weight : définit la force du lien entre l'os et les points. Pour nous, ce sera toujours 1.
  • Remove : défait le lien entre un groupe de maillage et un os (utile au cas où on se serait trompé lors de l'assignation).
Nous allons commencer par assigner les points du ventre… à l'os « Ventre » !

Après avoir configuré l'affichage de l'armature en X-Ray avec le nom des os, on y voit plus clair.

En mode édition, sélectionnez tous les points qui composent le ventre (avec la touche L) et cliquez sur Assign après vous être assurés que « Ventre » est bien sélectionné dans la liste des Vertex Groups, ainsi qu'illustré à la figure suivante.

Assigner les points du ventre
Assigner les points du ventre


Maintenant, si vous revenez sur l'armature en Pose mode et bougez cet os, les points que nous venons de lui assigner le suivront !


Le SubSurf étant plutôt gourmand en ressources, il se peut que l'affichage de votre vue 3D ne soit pas très fluide lorsque que vous jouez avec l'armature du bonhomme. Si c'est le cas, baissez le Levels de ce Modifier ou désactivez-le le temps des tests sur le squelette.


Vous avez compris le principe, il va falloir associer un à un tous les éléments du corps à l'os qui leur correspond.

Je vous en montre quelques-uns : le buste à la figure suivante et le bras gauche à la figure suivante ; vous pourrez vous occuper du reste tout seuls !

Assigner les points à l'os du buste
Assigner les points à l'os du buste


Assigner les points à l'os du bras gauche
Assigner les points à l'os du bras gauche


Et on continue de la même manière pour le reste du corps !

Soyez vigilants, il est aisé de se tromper en sélectionnant « Bras_G » au lieu de « Bras_D », par exemple.


Bien sûr, on n'oublie pas les charnières !
Là, vous avez le choix : à chaque charnière, vous pouvez assigner soit l'os du dessus, soit l'os du dessous : cela n'a pas d'importance (voir figure suivante).

Placer les charnières
Placer les charnières


Pour la sphère qui fait office de coude, on peut par exemple choisir soit le groupe « Bras_G », soit « Avant_bras_G ».

Une fois que toutes les assignations sont réalisées, vérifiez que tout fonctionne correctement avec le Pose Mode.

Si vous vous rendez compte qu'une assignation a été mal faite, vous pouvez défaire les liens avec le bouton Remove.

Voilà, maintenant c'est à vous de jouer !

Avec les Ikeys, vous pouvez animer toute l'armature, le bonhomme va suivre.
Commencez avec des mouvements simples : salut de la main, personnage assis qui manipule quelque chose, puis, progressivement, augmentez la difficulté : se penche et prend un objet, fait quelques pas…

En quelques clics, on obtient toute sorte de poses avec Scotty ! Regardez donc les figures suivante et suivante.

Un peu de gymnastique
Un peu de gymnastique


Tiens bon Scotty !
Tiens bon Scotty !


Et pour finir, un petit raccourci astucieux pour remettre vos os bien droits : sélectionnez-les en Pose Mode et faites Alt + R.
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44 commentaires pour "TP : Animation d'un petit personnage"
Note moyenne : 3.75 / 4 (1042 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne aerodark # Posté le 19/05/2012 à 12:52:39
aér0
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Avis : Très bon Groupe : Auteurs

Merci AYPEE pour les conseils aux lecteurs !

QUant au lien qui ne marche, ça sera corrigé d'ici quelques jours au plus tard. :)

Le tutoriel Blender 3D est officiellement terminé !

Venez découvrir le monde merveilleux de l'image de synthèse et de l'animation 3D, le tout en toute décontraction ^^ .
 
Hors ligne dkcvv # Posté le 19/05/2012 à 17:32:59

Avis : Décevant

Toute une journée passée à tenter de mettre les bones en suivant le tuto et rien ne fonctionne. Il y a des meshes qui disparaissent et en mode pose, c'est l'anarchie, pourtant, j'ai suivi le tuto à la lettre et j'ai recommencé une dizaine de fois. Je ne suis pourtant pas du style à ce qu'on m'explique les choses cinquante fois, mais là, ce n'est pas clair du tout. :-(
Hors ligne cIMZIA # Posté le 22/05/2012 à 14:30:57

Avis : Bon

Bonjour, voilà 3 jours que je suis ce tuto pas-à-pas !
Je n'ai pas eu de problème jusqu'ici mais là je dois dire que je bute complètement, j'ai reppris 3 fois la modélisation de mon personnage, ainsi que des structures, mais toujours le même problème ...

Regardez plutôt : http://image.noelshack.com/fichiers/20 [...] -probleme.png

Les mesh se déforment et ne suivent pas l'armature ... De plus pleins de pointiller sortent du bassin de mon personnage, et je crois que le problème vient de là. Bien que j'ai suivi le tuto en faisant CTRL+P, en décochant "Enveloppe", etc... Rien ne fonctionne ...

Si quelqu'un pouvait m'indiquer si possible :)

Je vous remercie d'avance, car là je perds patiente :'(
Connecté jimteckeur # Posté hier à 02:04:04

Avis : Très bon

Salut
je suis arriver ou il faut associer à une partie du corps mais le problème c'est que le miroir fais que je ne peut pas sélectionner le bras droit mais que le gauche :/ je sais pas comment faire j'ai chercher mais je trouve pas
Connecté jimteckeur # Posté aujourd'hui à 00:26:25

Avis : Très bon

J'ai reussi a mettre les armature mais quand je passe en mode pose sa suit correctement mais sa déforme les forme :/

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