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Modification d'un couteau.
Vous vous apprêtez à lire un tutoriel rédigé par un membre de ce site. Malgré tout le soin que ce membre a pu apporter au tutoriel, nous ne pouvons pas garantir que les informations contenues sur cette page sont exactes à 100%. Merci de garder cela en tête lorsque vous lirez cette page ;o)
Vous allez apprendre à modifier un couteau de Cs 1.6 .
Quoi? C'est quoi ça décompiler ?!!
Ne vous inquiétez pas! Tout d'abord, il faut savoir que les models sont des fichiers qui se terminent par .mdl
ex : v_kinfe.mdl
Et ms3d, lui, ne sait pas lire ces fichiers, enfin il ne sait pas les lire directement. Pour cela on va les décompiler, c'est à dire que l'on va extraire pleins de fichiers .smd du fichier .mdl .
Bon et bien il va vous falloir décompiler le fichier v_knife.mdl.
Ah oui mais il est où celui la ?
Et oui ce fichier est bien caché, il est contenu dans un fichier *.gcf .
Quoi, qu'entends-je, encore un fichier bizarre !
Et oui en fait les fichiers *.smd sont contenus dans les fichiers *.mdl qui sont eux mêmes contenus dans des fichiers *.gcf .
Et pour récupérer les fichiers *.mdl il existe un petit logiciel très pratique nommé GCFScape
télécharger ici.
Suivez les instructions pour l'installer et ensuite lancez le logiciel et ouvrez les fichiers counter-strike.gcf qui se trouvent dans le dossier :
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps
allez dans le dossier cstrike, model, et prenez le fichier v_knife.mdl et extrayez-le où vous voulez.
Sinon, au cas ou le logiciel ne marche pas et bien
cliquez ici pour télécharger directement le fichier v_knife.mdl
Bon vous voilà munis de votre fichier v_knife.mdl, donc on va pouvoir le décompiler maintenant.
Pour cela lancez milkshape 3d et dans la barre des menus (en haut de l'écran) cliquez sur le bouton
Tools et vers le tiers de la liste il y aura un logiciel nommé :
Kratisto's Half-Life MDL decompiler v1.2 , cliquez dessus et allez chercher votre fichier v_knife.mdl et ensuite vérifiez que les quatre carrés (dans la partie Generate...) soit cochés, si ce n'est pas le cas faites-le et ensuite cliquez sur OK.
Et voilà votre model décompilé.
Bon déjà il faut que ms3d soit lancé et ensuite cliquez sur File, Import, Half-Life SMD...
Et allez dans le dossier où se trouve votre fichier v_kinfe.mdl, et ho surprise, milkshape 3d a créer de nouveaux fichiers smd.
Et oui, il y en a toute une liste, enfin pour le couteau il y en a pas beaucoup (9 pour être précis).
Oui, d'accord, j'ai bien vu qu'il y en avait 9 mais lequel prendre?
Et oui c'est ça la bonne question. En réalité, sur ces 9 fichiers smd, il y en à 8 qui sont des fichiers d'animations, et nous, pour le moment on ne veut pas s'occuper des animations. Le fichier qui nous intéresse se nomme : reference.smd
C'est celui qui contient la "forme " de l'arme.
7 fois sur 10 le fichier de la forme se nommera ainsi.
Donc cliquez sur le bouton ouvrir après avoir sélectionné le bon fichier.
Puis une petite fenêtre s'ouvrira et il y aura trois cases à cocher, et bien cochez-les si ce n'est pas déja fait.
Voilà, vous avez ouvert le fichier de votre couteau.
Vous voilà maintenant avec votre couteau dans milkshape 3d.
Ah oui mais il n'est pas placé normalement!
Les bras ne sont pas mis comme il le faut!
Ce n'est pas grave, c'est même normal!
En fait c'est pendant l'animation que le tout se mettra bien en place, ici, on peut mettre les différentes parties de l'arme un peu comme on veut .
Le couteau par la vue de dessus :
Ce qu'on va faire ici c'est juste modifier le couteau, enfin plus précisément la lame du couteau, pour faire quelque chose de simple.
Pour cela, sélectionnez les points de la lame du couteau avec le bouton Select.
puis modifiez les points (avec le bouton Move) de façon à ce que la lame vu de dessus ressemble à peu près à ceci :
Votre couteau a une lame longue maintenant mais si on regarde dans la vue de coté on se rend compte qu'elle n'est pas droite, pour remédier à cela il suffit juste de séléctionner les points en question sur la vue de coté et de les réaligner grâce aux boutons Rotate et Move.
Le résultat final de votre couteau devrais être celui-ci:
Et oui maintenant que notre couteau est fini, il faut le compiler pour le rendre lisible par le jeu, nous allons donc le remettre en v_knife.mdl
Pour commencer enregistrez votre travail, allez dans: File, Export, Half-Life SMD... et remplacez l'ancien fichier reference.smd par votre travail.
Une petite fenêtre s'ouvrira et cochez la case reference pour dire à ms3d que le fichier que vous venez d'enregistrer est un fichier qui n'est pas d'animation.
Apres avoir enregistrer votre travail, il suffit juste de compiler votre arme.
Allez dans : Tools , Half-Life (le premier de la liste),Compile QC file... et ensuite double cliquez sur le fichier nommé v_knife.qc (qui se trouve dans le répertoire de votre arme)
C'est quoi ce fichier QC dont tu nous parles?
Ce fichier est assez complexe, on l'étudiera plus profondément plus tard.
Voilà, votre couteau est normalement compilé.
pour le voir, lancez hlmv et ouvrez le fichier v_knife.mdl que vous venez de modifier.
Et voilà, votre couteau est prêt à être mis en jeu.
Pour mettre votre couteau en jeu c'est très simple il suffit de copier votre fichier v_knife.mdl dans un dossier précis.
Si vous voulez le mettre pour CS 1.6, ce dossier se trouve :
C:\Valve\Steam\SteamApps\*Votre-pseudo*\counter-strike\cstrike_french\models
ou
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\*Votre-pseudo*\counter-strike\cstrike_french\models
Si vous voulez le mettre pour Counter-strike : condition zéro, ce dossier se trouve :
C:\Valve\Steam\SteamApps\*Votre-pseudo*\condition zero\czero_french\models
ou
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\*Votre-pseudo*\condition zero\czero_french\models
Il se peut que le dossier models n'existe pas encore, si c'est le cas créez-le.
Et voilà, il suffit juste de copier votre fichier v_knife.mdl dans le dossier correspondant.
Et maintenant, quand vous jouerez à counter-strike, votre couteau sera celui que vous avez créé.
Vous voilà munis de votre couteau que vous venez de modifier, et vous pouvez le mettre en jeu, si vous le souhaitez bien sûr.