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L'
environnement de travail est l'espace dans lequel vous allez mapper : c'est Hammer. Vous avez donc lancé Hammer. Allez dans le menu
Files puis cliquez sur
New, ou faites tout simplement
Ctrl+N.
Un nouveau document s'ouvre, vierge :
Pour commencer, nous allons un peu analyser les différents composants de l'interface. J'ai numéroté un certain nombre de zones colorées en rouge. L'utilité de ces zones est reprise ci-dessous.
- (1) La barre d'outils horizontale : c'est une barre d'outils classique comme on peut en trouver dans la majorité des programmes de bureautique. Elle a pour fonction de mettre à votre disposition toutes sortes de fonctions faciles d'accès.
(2) La barre d'outils verticale : cette barre affiche un ensemble d'outils qui nous permettront de mapper. Ils sont indispensables ! Nous y reviendrons plus tard.
- (3) Les 4 vues : vue 3D (camera), vue du dessus (top), vue de face (front) et vue de côté (side). Ces 3 dernières vues constituent les vues 2D.
- (4) Le panneau des textures : c'est grâce à lui que nous allons pouvoir sélectionner une texture pour un bloc. Ce panneau ne nous sera pas d'une grande utilité, car nous passerons plutôt par un autre panneau (le panneau d'application de textures, que nous ne voyons pas sur l'image).
- (5) Le panneau VISGroup : c'est un panneau qui permet de créer des « Groupes de Visibilité ». Ca signifie que vous pouvez rassembler plusieurs objets dans un même groupe, et les masquer, pour ainsi alléger les différentes vues. Nous reviendrons sur ce panneau ultérieurement.
- (6) Le panneau de création : ce panneau va nous permettre de sélectionner un type d'entité, de blocs à créer. C'est un peu abstrait. Nous en parlerons dans la prochaine sous-partie.
Les vues 2D
Pour vous expliquer un peu mieux les vues 2D, voici quelques images (elles viennent du tuto de
M@teo21 sur le
mapping Half-Life 1). M@téo a donc créé un camion et voici les vues 2D :

Le camion vu de dessus (top).

Le camion vu de face (front).

Le camion vu de côté (side).
La vue 3D
La vue 3D est la représentation en 3 dimensions de votre map, c'est-à-dire de vos vues 2D. Elle permet de vous rendre compte de ce que ça donne. La vue 3D possède plusieurs modes d'affichage. Pour y accéder, cliquez sur
Camera, en haut à gauche de la fenêtre 3D. Il y a 6 modes d'affichage, mais seulement 3 nous seront utiles :
Wireframe,
Flat et
Textured.
- Wireframe n'affiche que les arêtes des blocs de votre map.
- Flat affiche votre map, mais sans les textures. Les blocs sont colorés. Ca peut être utile pour repérer des blocs qui dépassent, ou qui posent problème.
- Textured affiche tout simplement votre map comment elle sera dans le jeu, mais sans les jeux de lumières. C'est cet affichage là que nous utiliserons tout le temps.
Une map pour le moteur Source est constituée de :
- blocs
- models
- displacements
- entités
Les
blocs sont les constituants les plus simples. On les utilise pour faire des murs, des plafonds, des escaliers, des toits…
Les
models sont plus complexes. Ce sont des volumes en 3D créés à partir d’un logiciel de 3D (XSI, 3DMax, Blender…). Les models sont utilisés pour tout ce qui nécessite d’être détaillé. Les véhicules (sauf le camion de la sous-partie ci-dessus), les poteaux électriques, les bouteilles en verre, les détritus, les cheminées et même les personnages sont des models. Les models peuvent aussi être animés.
Les
displacements englobent une technique de création de relief. C’est grâce à eux que vous allez pouvoir créer des décors plus ou moins naturels, comme des montagnes, des rochers arrondis, des trous, des dunes…
Les
entités sont des éléments qui possèdent une certaine fonction. Il existe 2 types d’entités :
les entités bloc et
les entités point. Par exemple, une lampe (le faisceau de la lampe) est une entité point. Une entité bloc est un bloc auquel on attribue une fonction. Par exemple, un plateau élévateur peut être une entité bloc. Il a pour fonction de vous faire monter.
Nous reviendrons sur tout cela en temps voulu.