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Icône La lumière

Mise à jour : 24/01/2012
Difficulté : Facile Facile
2 942 visites depuis 7 jours, dont 64 sur ce chapitre classé 54/786
Sommaire du chapitre :
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Une lampe simple

Entité étudiée
EntitésTypeDescription
light Point Permet d'insérer une lampe simple


Comme je vous l'ai déjà dit je ne sais plus où, light représente une source lumineuse. Ce n'est donc pas une lampe "en dur" que le joueur peut voir ! Il ne verra que la lumière. C'est pourquoi il faut généralement placer l'objet qui générera la source lumineuse, sinon le joueur va croire que la lumière sort du néant, ce qui n'est pas très réaliste ^^ .

Voici comment placer une entité light :

Image utilisateur


Comme vous pouvez le voir, la light n'est pas collée au model de tube néon (le model est models/props_wasteland/prison_flourescentlight002b.mdl), et ce pour une bonne raison : light envoie de la lumière dans toutes les directions, et si elle était trop proche du néon, et donc des murs, il y aurait un jeu de lumière particulièrement affreux qui se reflèterait contre ces derniers. Il convient donc de toujours distancer une light des murs.

Dans la pratique, light ne sera pas utilisée comme dans l'exemple ci-dessus. On préférera utiliser l'entité light_spot.


Alors, elle va servir à quoi light ?


A créer de l'ambiance, à ajouter de la lumière où il n'y en a pas assez par exemple. Enfin, ce n'est pas facile à expliquer, alors regardez :

Image utilisateur


Tout au fond, il y a une lampe qui éclairera le coin et la moitié de la pièce. Le toit est percé d'une espèce de coupole laissant entrer le soleil. J'ai placé une light en plein milieu de la pièce. C'est cette light qui va ajouter un peu de luminosité. Evidemment, ça ne doit pas être une light comme un spot de 1000 Watts ^^ . C'est une légère lumière qui ajoute un petit plus à l'ambiance lumineuse de la pièce.

Voici quelques propriétés :
  • Brightness : c'est la couleur de la lumière. Très important comme propriété. Les 3 premiers nombres sont les codes de couleur RVB. Vous les définissez en cliquant sur Pick Color. Le quatrième nombre est important et on l'oublie souvent : c'est l'intensité de la lumière. Plus le nombre est élevé, plus la lumière est lumineuse. 150 ou 200 sont de bonnes valeurs. On peut même descendre plus bas de manière à créer de plus beaux jeux d'ambiance.
  • Appearance : vous permet de donner un effet spécial à votre lumière. Aidez-vous de la liste ci-dessous pour choisir l'effet qui vous plaît :
    • Normal : c'est l'apparence que l'on utilise la plupart du temps. La lumière reste allumée.
    • Fluorescent Flicker : utilisé pour obtenir une lumière cassée, généralement un néon. Celle-ci clignote aléatoirement.
    • Slow, strong pulse : la lumière s'éteint et se rallume progressivement.
    • Slow pulse, noblack : c'est pareil, mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps.
    • Gentle pulse : la lumière clignote mais reste allumée.
    • Flicker A : clignote assez rapidement.
    • Flicker B : la lumière s'éteint brusquement, et se rallume progressivement.
    • Candle A : cet effet est utile lorsque la lumière provient d'une bougie. Elle s'éteint et se rallume de temps en temps, comme si le vent agissait sur la bougie.
    • Candle B : idem, mais dans un autre style.
    • Candle C : idem, c'est un autre effet, histoire de varier...
    • Fast strob : effet stroboscope garanti. La lumière clignote très rapidement. J'espère que vous n'êtes pas épileptiques !
    • Slow strob : pareil, mais ça clignote moins rapidement. Heureusement pour nos yeux ! Ce style permet de mettre une réelle ambiance dans votre map car la lumière ne s'allume que par intermittence.


Il n'y a qu'un seul et unique flag pour light : Initialy Dark. Cochez-le si vous souhaitez que la lampe ne soit pas allumée par défaut. Dans ce cas, il faudra prévoir un bouton pour l'allumer. Nous y reviendrons ;) .

Les spots

Entité étudiée
EntitésTypeDescription
light_spot Point Permet d'insérer un spot (lampe dirigeable)


Comme je vous l'ai laissé entendre dans la sous-partie ci-dessus, nous allons utiliser les light_spot pour générer une source lumineuse qui, au contraire de light, aura une direction. Pour résumer, c'est un spot ^^ .

Image utilisateur


Ici, le spot peut être placé sans problème près du model de néon. Le trait rouge symbolise la direction de la lumière.

Pour orienter un light_spot, faites-le tourner dans les vues 2D, tout simplement.

Les propriétés sont les mêmes que pour light, excepté quelques unes :

  • Inner : c'est la grandeur de l'angle à la sortie du spot, en degrés.
  • Outer : c'est la grandeur de l'angle que fait la lumière après la sortie du spot.

Il faut voir la lumière générée par light_spot comme un cône. Le sommet du cône est l'origine de light_spot. L'élargissement de cet angle est Inner. La base du cône, c'est Outer.

Image utilisateur


J'ai un petit truc assez pratique à vous montrer : dans la barre d'outils horizontale, cliquez sur Image utilisateur. Une fois que c'est fait, sélectionnez un de vos light_spot, et observez la vue 3D. Le cône de lumière est dessiné, de manière à montrer les zones qui seront soumises à la lumière.

Image utilisateur


Un light_spot possède le même flag qu'une light.

Les faisceaux lumineux

Entité étudiée
EntitésTypeDescription
point_spotlight Point Permet de créer un faisceau lumineux


point_spotlight va nous servir à ajouter un effet supplémentaire à nos spots. C'est une entité qui permet de créer un faisceau lumineux. On n'utilise pas ça avec chaque light_spot ! Généralement, on utilise un point_spotlight avec un light_spot qui a pour vocation d'éclairer fort et loin, comme les phares des combines :

Image utilisateur


Un point_spotlight se place exactement comme un light_spot. Il convient de le placer juste à côté du light_spot et de l'orienter de la même façon.

Image utilisateur


N'oubliez pas de configurer ces 3 propriétés :

  • Color : la couleur du faisceau.
  • Spotlight Lenght : c'est la longueur du faisceau. Une valeur de 150 peut convenir.
  • Spotlight Width : la largeur du faisceau. Ici, une largeur de 50 est conseillée.


Ah oui, une dernière chose. Vous devez cocher les 2 flags, et en particulier le premier ;) .

Le soleil

Entités étudiées
EntitésTypeDescription
light_environment Point Permet de paramétrer l'ensoleillement
env_sun Point Permet de placer un soleil


light_environment



Très important dans une map : l'ensoleillement. Celui-ci se définit avec l'entité-point light_environment.

Cette entité possède 3 propriétés très importantes : Pitch Yaw Roll, Brightness et Ambiant.
Vous connaissez les 2 premières, mais pas la troisième. Ambiant est tout simplement la couleur des ombres qui seront générées par l'ensoleillement.

Paramétrer un light_environment n'est pas spécialement facile. Il s'agit de faire coller la luminosité (l'angle, l'intensité et la couleur) de la map avec le sky.


Comme ce n'est pas facile, il existe des listings des paramètres à attribuer à un light_environment en fonction du sky.

Voici donc un listing : Les skys d'HL² - Par la torture facile

On place généralement le light_environment dans le haut de la map, même si sa position n'a aucune incidence. L'important ce sont ses paramètres.


env_sun



env_sun est la représentation visuelle du soleil. Ce n'est pas obligatoire de la placer, mais ça peut être un plus, notamment pour les maps qui se déroulent à l'aube ou au couché du soleil.

Avec un env_sun
Image utilisateur
Sans env_sun
Image utilisateur


(Les screens viennent de la map factice de la tortue facile. J'avais la flemme d'en recréer une moi-même ^^ ).

Cette entité prend les mêmes paramètres que le light_environment ;) .
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17 commentaires pour "La lumière"
Note moyenne : 3.89 / 4 (103 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne ewaa # Posté le 19/08/2009 à 19:37:41
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... Je ne m'y connais pas trop en termes Hammer !

Cordialement,
Hors ligne Thunderseb # Posté le 19/08/2009 à 19:42:47
Responsable de la validation
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Validateurs

Ville : Liège
Pays : Belgique

Lis la fin du tuto, quand je parle des problèmes à la compilation.
 
Hors ligne ewaa # Posté le 20/08/2009 à 18:58:35
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Rapport entre le fait que je n'ai pas le soleil et que la map est très sombre et le fait qu'il y a ai un leak ?

Cordialement,
Hors ligne Ratchet1 # Posté le 14/04/2012 à 22:58:48
Galaxy Save
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Avis : Très bon

Salut, le tutoriel suis excellemment sont court au fur & à mesure que je lis, bon travail.

Je veut juste dire que tu as écris "Voici donc un listing : Les skys d'HL² - Par la tortuRe facile", c'est "tortue" je crois :p

Cordialement.
Hors ligne Tydax # Posté le 01/05/2012 à 12:48:18
RAMMUS OP IL A UN VOICE ACTING
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Avis : Bon

Ville : Reims
Pays : France métropolitaine

Si je puis me permettre, il faut savoir qu'il ne faut pas hésiter à y aller pour la valeur de brightness pour les light_spot. Autant une light qui servira d'ambiance il vaut mieux être assez délicat, autant pour un light_spot qui doit éclairer il faut être assez généreux. Personnellement, 800 est la valeur par défaut. 400 si je j'en mets plusieurs côte à côte et qu'il y a déjà une source d'éclairage (par exemple dans une salle avec une fenêtre, la fenêtre apportant la lumière du light_env).
Même chose pour le Inner et Outer.
Même chose pour le point_spotlight (je mets souvent des valeurs comme 500 pour un spot placé sur un haut plafond par exemple).
Juste en passant :)
 

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