Entité étudiée
| Entités | Type | Description |
|---|
| light |
Point |
Permet d'insérer une lampe simple |
Comme je vous l'ai déjà dit je ne sais plus où,
light représente une source lumineuse. Ce n'est donc pas une lampe "en dur" que le joueur peut voir ! Il ne verra que la lumière. C'est pourquoi il faut généralement placer l'objet qui générera la source lumineuse, sinon le joueur va croire que la lumière sort du néant, ce qui n'est pas très réaliste

.
Voici comment placer une entité
light :
Comme vous pouvez le voir, la
light n'est pas collée au model de tube néon (le model est
models/props_wasteland/prison_flourescentlight002b.mdl), et ce pour une bonne raison :
light envoie de la lumière dans toutes les directions, et si elle était trop proche du néon, et donc des murs, il y aurait un jeu de lumière particulièrement affreux qui se reflèterait contre ces derniers. Il convient donc de toujours distancer une
light des murs.
Dans la pratique, light ne sera pas utilisée comme dans l'exemple ci-dessus. On préférera utiliser l'entité light_spot.
Alors, elle va servir à quoi light ?
A créer de l'ambiance, à ajouter de la lumière où il n'y en a pas assez par exemple. Enfin, ce n'est pas facile à expliquer, alors regardez :
Tout au fond, il y a une lampe qui éclairera le coin et la moitié de la pièce. Le toit est percé d'une espèce de coupole laissant entrer le soleil. J'ai placé une light en plein milieu de la pièce. C'est cette light qui va ajouter un peu de luminosité. Evidemment, ça ne doit pas être une light comme un spot de 1000 Watts

. C'est une légère lumière qui ajoute un petit plus à l'ambiance lumineuse de la pièce.
Voici quelques propriétés :
- Brightness : c'est la couleur de la lumière. Très important comme propriété. Les 3 premiers nombres sont les codes de couleur RVB. Vous les définissez en cliquant sur Pick Color. Le quatrième nombre est important et on l'oublie souvent : c'est l'intensité de la lumière. Plus le nombre est élevé, plus la lumière est lumineuse. 150 ou 200 sont de bonnes valeurs. On peut même descendre plus bas de manière à créer de plus beaux jeux d'ambiance.
- Appearance : vous permet de donner un effet spécial à votre lumière. Aidez-vous de la liste ci-dessous pour choisir l'effet qui vous plaît :
- Normal : c'est l'apparence que l'on utilise la plupart du temps. La lumière reste allumée.
- Fluorescent Flicker : utilisé pour obtenir une lumière cassée, généralement un néon. Celle-ci clignote aléatoirement.
- Slow, strong pulse : la lumière s'éteint et se rallume progressivement.
- Slow pulse, noblack : c'est pareil, mais la lumière ne s'éteint pas aussi longtemps.
- Gentle pulse : la lumière clignote mais reste allumée.
- Flicker A : clignote assez rapidement.
- Flicker B : la lumière s'éteint brusquement, et se rallume progressivement.
- Candle A : cet effet est utile lorsque la lumière provient d'une bougie. Elle s'éteint et se rallume de temps en temps, comme si le vent agissait sur la bougie.
- Candle B : idem, mais dans un autre style.
- Candle C : idem, c'est un autre effet, histoire de varier...
- Fast strob : effet stroboscope garanti. La lumière clignote très rapidement. J'espère que vous n'êtes pas épileptiques !
- Slow strob : pareil, mais ça clignote moins rapidement. Heureusement pour nos yeux ! Ce style permet de mettre une réelle ambiance dans votre map car la lumière ne s'allume que par intermittence.
Il n'y a qu'un seul et unique flag pour light :
Initialy Dark. Cochez-le si vous souhaitez que la lampe ne soit pas allumée par défaut. Dans ce cas, il faudra prévoir un bouton pour l'allumer. Nous y reviendrons

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