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Icône L'eau

Mise à jour : 24/01/2012
Difficulté : Facile Facile
2 942 visites depuis 7 jours, dont 48 sur ce chapitre classé 54/786
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Eau de base

Entité étudiée
EntitéTypeDescription
water_lod_control Point Permet de gérer le rendu de l'eau


Sous Source, créer de l'eau est très simple. En effet, tout comme les vitres, il suffit de faire un bloc recouvert de nodraw et d'appliquer une texture d'eau sur sa face supérieure.

Moins vous mettez d'eau dans votre map mieux ce sera ! En effet, l'eau demande assez bien de ressources et elle fera baisser le nombre d'images par secondes (les FPS). Cela varie évidemment suivant le modèle de carte graphique que vous possédez. Cela est dû aux nombreux effets, calculés en temps réel, de réflexion et d'animation dont l'eau est pourvue.


Pensez aussi à mettre un env_cubemap et à picker la face texturée de votre bloc d'eau. L'env_cubemap est nécessaire pour les cartes graphiques ne supportant pas DirectX9, et donc ne disposant pas du calcul des reflets en temps réel. Les reflets seront donc calculés à l'avance via cet env_cubemap ;) . Avec ma FX5500, je bénis ce système :D .

Image utilisateur


Si vous mettez de l'eau, vous devez placer une entité water_lod_control qui va vous permettre de configurer la qualité du rendu de l'eau. Cette entité est souvent ignorée des mappeurs, et des maps de trois blocs avec un piscine fait parfois plus ramer la carte graphique que le chapitre en bordure d'eau du solo d'Half-Life² (chez moi en tous cas).

Cette entité possède deux propriétés :
  • Start Transition to Cheap Water : c'est le nombre d'unités à partir duquel le rendu de l'eau deviendra moins beau. Une valeur de 500 est conseillée.
  • End Transition to Cheap Water : c'est le nombre d'unités à partir duquel le rendu de l'eau sera définitivement moins beau. Une valeur de 1000 voir 800 est indiquée.


Donc, plus vous vous éloignerez moins beau sera le rendu de l'eau et les calculs effectués par votre carte graphique seront moindres. Cela se remarque fort avec les petites cartes graphique, genre FX5500. Pour les cartes graphiques plus puissantes, la transition belle/moche eau est quasiment imperceptible, puisque ces cartes sont capables de toujours afficher un bon rendu.

Une dernière chose, éviter de mettre des objets dans votre eau, en particulier des prop_physics, car les calculs sont plus importants sur les objets flottants.

L'eau qui monte

Entité étudiée
EntitésTypeDescription
func_water_analog Bloc Permet créer de l'eau qui se déplace


De l'eau qui ne bouge pas, c'est nul ! Imaginez, le joueur est dans une salle. Tout à coup, l'eau monte. C'est déjà plus amusant :) .

Pour faire bouger de l'eau, il suffit de convertir le bloc d'eau en func_water_analog et de le paramétrer. Il suffira de l'appeler via un de ses inputs.

Vous devez penser à mettre le func_water_analog dans sa position d'origine. Je veux dire par là que vous devez le déplacer (l'enfoncer dans le sol), et nom le raccourcir. Voici maintenant comment le paramétrer :

  • Move Direction : très important, c'est le sens dans lequel bougera votre eau
  • Speed : c'est la vitesse de déplacement
  • Move Distance : distance, en unités, dont le bloc sera déplacé
  • Sound played when the water brush starts moving : son joué dès que le mouvement commence
  • Sound played when the water brush stops moving : son joué dès que le mouvement s?arrête
  • Wave Height : hauteur des vagues, en unités


Pour déplacer l'entité, vous devez l'appeler avec son input Open. Pour la faire revenir à son emplacement d'origine, il faut utiliser l'input Close.

Il n'y a que deux textures qui permettent de profiter de cette entité. Ces deux textures sont nature/water_movingplane et nature/water_dx70. Le water_lod_contol n'a pas d'effet, et l'env_cubemap non plus. Si vous utilisez une autre texture, vous obtiendrez une eau foncée toute moche.

Hydroglisseur

Entité étudiée
EntitésTypeDescription
prop_vehicle_airboat Point Pour insérer l'hydroglisseur


Comme on parle de l'eau, pourquoi ne pas parler de l'hydroglisseur ?

Image utilisateur
L'airboat (nom anglais de l'hydroglisseur) se place avec l'entité prop_vehicle_airboat. Cette entité se paramètre de la même façon qu'un prop_. Il y a juste une ou deux options différentes.

  • Start locked : mettez Yes si vous voulez que l'airboat ne soit pas utilisable par défaut. Il vous faudra alors l'activer via l'input Unlock (ou Lock si vous voulez le rendre non-utilisable)
  • Has Gun : mettez Yes si vous voulez que l'hydroglisseur soit équipé du gauss (le canon à impulsion)


Essayez de ne pas faire des maps multijoueurs avec des hydroglisseurs (un minimum). C'est le genre de truc à faire ramer le serveur, si plusieurs joueurs les utilisent en même temps ;)
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14 commentaires pour "L'eau"
Note moyenne : 3.89 / 4 (103 votes)
Pseudo Commentaire
Hors ligne ewaa # Posté le 22/09/2009 à 20:29:40
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Up ?
Hors ligne t.r.i.a.l. # Posté le 03/10/2009 à 18:06:26

Moi c'est reglo mais quand je plonge dans l'eau bah je ne vois pas le ciel :lol:
Hors ligne killan49 # Posté le 10/10/2009 à 22:03:10

je n' arrive pas a mettre un hydroglisseurs sur ma map
Hors ligne Pikachu63 # Posté le 16/11/2009 à 21:15:55

Bonjour! quelqu'un sait-il comment mettre des poisons dans une eau svp? merci d'avance!
MSN= darck-angel-63@hotmail.fr
Steam= jean_lapin63
Hors ligne Moustiik # Posté le 30/07/2010 à 01:04:49
Seul Moustiik a raison!
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Avis : Très bon

Salut les Zéro"s !
Bon bah moi mon probleme c'est que je fais tout comme vous dite (pour faire de l'eau normal) je fais un block de nodraw puis j'applique une texture Water de mon choix sur la surface du dessus (je choisi une texture au pif)mais quand je test bah...l'eau ne s'applique pas, je veut dire par la que c'est comme si il y avait rien meme pas le bruit meme pas le ralentisement Rien absolument rien :( j'attend votre reponse avec impatience!

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