Entité étudiée
| Entité | Type | Description |
|---|
| water_lod_control |
Point |
Permet de gérer le rendu de l'eau |
Sous Source, créer de l'eau est très simple. En effet, tout comme les vitres, il suffit de faire un bloc recouvert de
nodraw et d'appliquer une texture d'eau sur sa face supérieure.
Moins vous mettez d'eau dans votre map mieux ce sera ! En effet, l'eau demande assez bien de ressources et elle fera baisser le nombre d'images par secondes (les FPS). Cela varie évidemment suivant le modèle de carte graphique que vous possédez. Cela est dû aux nombreux effets, calculés en temps réel, de réflexion et d'animation dont l'eau est pourvue.
Pensez aussi à mettre un
env_cubemap et à
picker la face texturée de votre bloc d'eau. L'
env_cubemap est nécessaire pour les cartes graphiques ne supportant pas DirectX9, et donc ne disposant pas du calcul des reflets en temps réel. Les reflets seront donc calculés à l'avance via cet
env_cubemap 
. Avec ma FX5500, je bénis ce système

.
Si vous mettez de l'eau, vous devez placer une entité
water_lod_control qui va vous permettre de configurer la qualité du rendu de l'eau. Cette entité est souvent ignorée des mappeurs, et des maps de trois blocs avec un piscine fait parfois plus ramer la carte graphique que le chapitre en bordure d'eau du solo d'Half-Life² (chez moi en tous cas).
Cette entité possède deux propriétés :
- Start Transition to Cheap Water : c'est le nombre d'unités à partir duquel le rendu de l'eau deviendra moins beau. Une valeur de 500 est conseillée.
- End Transition to Cheap Water : c'est le nombre d'unités à partir duquel le rendu de l'eau sera définitivement moins beau. Une valeur de 1000 voir 800 est indiquée.
Donc, plus vous vous éloignerez moins beau sera le rendu de l'eau et les calculs effectués par votre carte graphique seront moindres. Cela se remarque fort avec les petites cartes graphique, genre FX5500. Pour les cartes graphiques plus puissantes, la transition belle/moche eau est quasiment imperceptible, puisque ces cartes sont capables de toujours afficher un bon rendu.
Une dernière chose, éviter de mettre des objets dans votre eau, en particulier des prop_physics, car les calculs sont plus importants sur les objets flottants.