On va maintenant mettre en place les entités, mais sans s'occuper des outputs, juste le placement et le paramétrage.
Les func_rot_button
Pour faire tourner le bouton rouge et la vanne de gaz, on va utiliser des
func_rot_button. Vous savez comment ça marche, donc ça ira vite

.
Créez, avec la texture
invisible, vos deux boutons rotatifs. Voici les paramètres que je vous suggère :
Bouton rouge
- Name : firetrap_boutonrouge
- Speed : 200
- Sounds : Squeaky
- Delay Before Reset : 1
- Distance : 90
Cochez les flags
Not Solid,
Y Axis (ou un autre, ça dépend d'orientation de votre bouton) et
Use Activates.
Vanne de gaz
- Name : firetrap_vannedegaz
- Speed : 200
- Sounds : Squeaky
- Delay Before Reset : 3
- Distance : 360 (un tour complet, pour que ce soit bien ouvert
)
Cochez les flags
Not Solid,
Toggle (pour pouvoir fermer et ouvrir) et
Use Activates.
N'oubliez pas de bien parenter les deux prop_dynamic !
Les étincelles
Souvenez-vous des étincelles, l'entité
env_spark. Il va falloir placer un env_spark à l'extrémité de chaque bec Bunsen, avec les mêmes paramètres, à savoir :
- Name : firetrap_spark
- Magniture : Medium
- Spark Trail Length : Long
Les env_steam
env_steam est une nouvelle entité. Elle permet de créer un jet de vapeur. Nous allons l'utiliser pour représenter les jets de gaz qui sortent des bec Bunsen

. On mettra donc une de ces entités à chaque sortie de bec Bunsen.
L'env_steam est représenté sous la forme d'un cône. Le sommet symbolise le point de départ du gaz, et la base indique dans quel sens le jet est projeté, ce qui est plutôt pratique pour bien positionner l'entité. Comme c'est une nouvelle entité, je vais vous lister ses propriétés, les expliquer, et donner les valeurs adéquates dans le cas de notre jet de gaz incolore

.
- Name : firetrap_vapeur
- Initial State : état initial de l'entité. Mettez Off
- Particule Type : : type de particule qui est projeté :
- Normal : un gros jet gras
- Heat Wave : un effet vague de chaleur, comme sur les autoroutes quand il fait chaud.Choisissez cette option, ça donnera un bel effet flou
- Spread Speed : vitesse de dissociation des particules. Il faut comprendre que c'est la vitesse à laquelle les particules s'éloignent les unes des autres. En mettant une valeur de 15, le jet reste relativement compact
- Speed : vitesse de sortie du jet de gaz. Mettez 200
- Particule start size : taille des particules au début du jet. Mettez 10
- Particule end size : taille des particules à la fin du jet. Mettez 20
- Emisson rate : fréquence d'émission des particules. Une valeur de 25 est acceptable
- Color : couleur du jet. Prenez une teinte orangée ( 239 194 61 ), mais si ça n'a pas beaucoup d'importance, puisqu'on va rendre le jet transparent
- Length of steam jet : longueur du jet. Une longueur de 80 convient largement
- Translucency : transparence. Laissez 255
- How fast does the particles spin : (pour Episode One) vitesse de rotation des particules. Laissez 8
Les départs de feu
Il existe une entité pour créer une flamme, nous la verrons juste après, et il existe aussi une entité pour créer un effet d'embrasement. Cette entité se nomme
env_firesource. Placez également une de ces entités à la sortie de chaque bec Bunsen (près des
env_spark, ce qui est logique).
- Name : firetrap_firesource
- Radius : 60
Le brasier
Nous voici enfin aux flammes

. L'entité utilisée pour en créer une est
env_fire (remarquez que le nom des entités correspondent souvent à leur fonction

).
- Name : firetrap_fires
- Start Disabled : Yes
- Duration : temps que brûle la flamme. Mettez ce que vous voulez, car on cochera le flag Infinite Duration

- Sire : taille de la flamme. Voyez ma remarque plus bas...
- Attack : vitesse à laquelle la flamme grandit pour aboutir à sa taille maximale (Size). Ca doit être rapide, c'est du gaz. Mettez 0.05
- Type : type de flamme. Laissez bien Naturel, on n'a pas besoin d'un effet plasma
- Ignition point : position du point d'ignition. Mettez 1, la flamme est au sol
.
- Damage Scale : mettez 10 pour multiplier par 10 les dommages causés par la flamme
Cochez aussi le flag Smokeless, pour ne pas créer trop de fumée. On fait un simple brasier, pas un incinérateur

.
Pensez à mettre un Size décroissant sur les
env_fire. Près des becs Bunsen, mettez une Size de 110, et descendez jusqu'à 80 pour les flammes les plus éloignées de ce bec. Ça donne un effet de réel, car il y a plus de gaz près des becs, donc de plus grandes flammes

.
Les ambient_generic
On va ajouter plusieurs sons, au moyen d'
ambient_generic. Il n'y a pas de réglages particulier, hormis le nom de l'entité, le son à jouer et quelques flags. Je vous ai fait un tableau pour présenter ça proprement :
| Name | Emplacement | Son | Explications | Flags cochés |
|---|
| firetrap_vapeur_son |
Au centre des flammes |
ambient/gas/steam_loop1.wav |
Son que fait le gaz en sortant des becs Bunsen |
Start Silent |
| firetrap_firestart_son |
Au centre des flammes |
d1_town.FlameTrapIgnite |
Son joué quand le gaz s'embrase |
Start Silent, Is Not Looped |
| firetrap_fires_son |
Au centre des flammes |
d1_town.LargeFireLoop |
Le bruit que fait le brasier |
Start Silent |
| firetrap_firestop_son |
Au centre des flammes |
d1_town.FlameTrapExtinguish |
Son joué quand on coupe le gaz et que les flammes s'éteignent |
Start Silent, Is Not Looped |
| firetrap_boutonrouge_son |
Près du bouton rouge |
Town.d1_town_01_lightswitch2 |
Bruit du bouton (une sorte de clic sourd). Pensez à mettre une distance d'audition faible |
Start Silent, Is Not Looped |
Pour finir...
On va aussi ajouter un petite
light qu'on allumera en même temps que les flammes, pour appuyer l'éclairage de ces flammes
- Name : firetrap_light
- Brightness : 254 174 10 500
Et cochez le flag
Initialy Dark.
Voici une image de ce que j'obtiens. Vous devriez avoir sensiblement la même chose :
Ce que j'obtiens. Remarquez que les env_steam, les env_firesource et les env_spark sont au même endroit sur chaque bec