Entité étudiée
| Entité | Type | Description |
|---|
| path_track |
Point |
Permet définir un point de passage pour un "train" |
Dans un premier temps, il convient de placer un premier path_track qui fera office de point de départ. Placez-le, si possible, au centre de la plateforme, et donnez-lui comme nom
path_0 (soyons geeks, comptons à partir de 0

), comme ceci :
Le truc est de placer un
path_track à chaque angle pour indiquer à la plateforme qu'elle va devoir changer de direction. Ainsi, dans mon exemple, j'ai besoin de 4
path_track : le départ, le premier angle, le deuxième, et l'arrivée.
Pour placer le deuxième
path_track, il y a deux méthodes : une normal, et une super facile pour les faignants. La méthode normale est tout simplement de créer un autre path_track avec l'outil de création d'entités. Il faut ensuite nommer l'entité.
La deuxième méthode, ma préférée, consiste à dupliquer le
path_track déjà créé (souvenez-vous, vous sélectionnez l'entité, et en maintenant la touche
Shift (
Majuscule) enfoncée, vous déplacez l'entité). Et c'est là que la fainéantise se dévoile : Hammer renomme automatiquement la nouvelle entité, en ajoutant une unité :
path_0 devient donc
path_1.
Ouvrez les propriétés de
path_0. La propriété
Next Stop Target vaut
path_1. Cette propriété sert à définir quel sera le prochain
path_track que la plateforme devra atteindre. C'est pour ça que la deuxième méthode est pratique, car c'est Hammer qui va s'occuper de définir cette propriété.
C'est pour cette raison qu'il est préférable de toujours nommer vos path_track sous la forme nomDuPath_numéro. Si vous nommez nomDuPath_a, Hammer va nommer le suivant nomDuPath_a1.
Ainsi, de fil en aiguille, en dupliquant à chaque fois le dernier
path_track, vous allez créer votre chemin. Vous pouvez vérifier que le chemin est correctement créé en regardant les vues Top et 3D : une ligne relie les différents
path_track, comme ceci :
Les propriétés
Il faut savoir que les
path_track, en plus d'agir comme des "angles", agissent un peu comme des points de contrôle à partir desquels il est possible par exemple de définir une nouvelle vitesse pour l'élément qui suit le trajet (ici la plateforme).
Les tracks ont donc la propriété
New Train Speed qui permet de redéfinir la vitesse du train dès qu'il franchit le point. Une valeur de 0 permet de conserver la vitesse du train (il n'y a donc pas de changement de vitesse).
La propriété
Branch Path ressemble à
Next Stop Target, mais sert à faire un aiguillage (comprenez, un
chemin alternatif au chemin normal). J'y reviendrai avec un exemple.
Orientation Type sert à redéfinir l'orientation que prendra le train :
- Face direction of motion : si le path_track dit d'aller à droite, le train va s'orienter pour tourner à droite (il s'oriente en fait face un path_track suivant). C'est le comportement normal d'un honnête train.
- No change : la direction reste toujours la même. C'est la valeur que je choisis pour mon exemple, puisque je n'ai pas besoin que la plateforme s'oriente (elle est carrée, et puis ça ne sert à rien
).
- Face this path_track's angles : le train s'oriente en fonction de l'angle du path_track.
Côté flags
- Disabled : le path est désactivé, le train ne peut donc pas passer par là. Il faudra donc activer ce path_track avec un input (EnablePath)
- Fire once : le train ne peut passer qu'une seule fois sur ce path. Après le passage du train, l'entité est désactivée
- Branch reverse : Branch Path fait office de Next Stop target (et à fortiori, Next Stop Target fait office de Branch Path)
- Disable train : le train s'arrête sur ce path
Inputs et Outputs
Inputs
Parmi les inputs, en voici quelques-uns qui peuvent se révéler utiles :
ToggleAlternatePath,
EnableAlternatePath et
DisableAlternatePath : ces inputs permettent de contrôler l'aiguillage. Si vous l'activez, le path spécifié dans la propriété
Branch Path sera activé, et le train suivra ce chemin.
TogglePath,
EnablePath et
DisablePath : ceux-ci permettent, comme vous devriez le deviner, de contrôler l'état du
path_track : toggle, activé et désactivé.
Output
Il n'y a qu'un output :
OnPass qui est déclenché quand le train passe par le path.